Перейти к содержимому

Exerise

Игроки
  • Публикации

    78
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    19789

Дополнительно

  • Пол
    ---

Портал игры

Достижения пользователя Exerise

Младший сержант

Младший сержант (4/14)

14

Оценка

  1. Очень активно слежу за сим мероприятием и после стрима появились хоть какие-то реальные впечатления, на основе которых хотелось бы обсудить и предложить ряд моментов, тем более, что на стриме кто-то из разработчиков предложил с этим делом проследовать на форум. И пока у вас не потекли глаза от обилия чрезвычайно литературно написанного текста, хочу внести маленькое предложение не по теме: дайте возможность смотреть базовые ттх танка, т.к. сейчас если танк куплен, то ттх можно посмотреть только с учетом экипажа и модулей, что иногда мешает, а на вики/танкопедии такие подробные характеристики пока не завезли. Начну совсем издалека, а именно с эдакой психологии. По этому пункту я испытываю меньше всего уверенности в своей правоте (точнее, я её вообще не испытываю, и это скорее вопрос, нежели предложение), и все же хотелось бы его упомянуть. На текущий момент вы нерфите большинство танков, чтобы привести игру к ролевой системе и, параллельно, выполнить те шесть целей, озвученные в новости на сайте. Что мне непонятно: очевидно ведь, что как бы ни вы, ни вододелы не пытались донести до игроков, что это глобальный ребаланс, а не просто пачка нерфов, игроки поперву воспримут это с оттенком негатива из-за того, что "мой любимый танк понерфили". Если вы хотите уменьшить влияние альфы, то почему бы вместо срезания её у танков на пять - десять процентов, просто на столько же не поднять всем хп? И по аналогии, насколько это возможно, другие параметры. Минимум нерфов, максимум апов. Понятно, что это мелочь, но ведь из мелочей складывается общая картина, и про это нельзя забывать. К тому же, это мелочь не только для игроков, но и для вас в плане сложности реализации. Далее уже по игровым моментам, и начну, пожалуй, с всеми самого любимого - арты. У меня есть мысли на счет того, что с ней можно сделать при её текущих характеристиках, но т.к. я хотел бы полностью исключить шансы дамажных плюшек с небес, их я выносить на всеобщее обозрение не буду. Точно так же не буду пытаться доказать вам, что арта не нужна, т.к. во-первых в определенных ситуациях она действительно нужна, а во-вторых у вас все равно не хватит смелости на такие радикальные решения. Что я хотел бы обсудить - это новую систему с арт-контузиями (не нравится мне слово стан - вообще оно имеет другой смысл во всех остальных онлайн играх). Сразу выдвигаю тезис: вы никогда не сможете настроить арту так, чтобы все остались довольны (если только не оградите её от танков, что, по сути, ничем не отличается от вывода). На чем основано это утверждение: чем более могущественна арта, тем недовольнее обычные игроки, и наоборот. При попытке найти золотую середину недовольны просто будут обе стороны, но не так сильно. И тем не менее. Определенно, все по-разному формулируют причину нелюбви к арте, для себя я её сформулировал так: это непредсказуемое вмешательство в план действий, а когда в твой план из ниоткуда влезает немаленьких размеров подводный камень, крайне затрудняющий его реализацию - это раздражает. Особенно, когда это случается постоянно (а в танках оно именно так и происходит - из боя в бой). Сразу оговорка: да, непредсказуемое - громкое слово, но если включать параноика и ждать удара везде и всегда, то можно до поседения сидеть в кустах. Как показывает практика, зачастую это полезно для статистики, но совершенно скучно. А т.к. мы тут все вроде как за бтр, разногласий на этот счет возникнуть не должно. Итак, про план, или, иначе говоря, задумку. Каждый игрок, независимо от его навыков, при попадании на поле боя выстраивает для себя план и цели. Просто в зависимости от них план может разниться от "вон там кто-то стоит, пойду убью" до "подождать, пока противник потеряет прикрытие, проверить еще раз карту, просветить, убедиться, что никто не мешает или размен выгоден, исполнить приговор, снова миникарта, кусты, тактическое позиционирование" и т.д. И в случае с артиллерией, обиден не столько сам урон, сколько то, что противник нанес его непредсказуемо и безответно. В игре есть куча бабахалок, взять хоть тот же 183фв - он ваншотает людей почаще арты. Или вафлю, которую только вот вывели. Да, эта техника несет дисбаланс, но никогда, никогда люди её так не хейтили, потому что перед началом некой локальной драки на карте, эта техника всегда вносится в некую формулу, учитывается в плане, который люди строят исходя из ситуации. И как бы опасна она ни была, её более чем реально избежать - эта опасность известна и четко определена. Перевод артиллерии в класс поддержки - это ни в коем случае не панацея. Фразы разработчиков в духе "Мы хотим сделать арту саппортом как в, ну, знаете, других онлайн играх" абсолютно некорректны: в любой другой онлайн игре, где есть класс, позиционирующийся как саппорт, представители этого класса всегда находятся в непосредственной близости от противников, являясь известной и четко определенной опасностью, которую игроки учитывают при составлении тактики. В отличии от артилерии, которая может сменить название роли, но не сменить сути. Впрочем, уменьшение урона и добавление механики арт-контузии несомненно хорошо для обычной техники, т.к. позволяет хоть как-то влиять на происходящее. Не смотря на то, что попадание арты - это до сих пор палка в колеса, теперь эту палку можно вытащить и продолжить движение, и именно в этом направлении мне хотелось бы развить идею - в вынимании палки. Во-первых, пара более мелких игровых моментов: 30 секунд контузии - это заоблачно много. Лучше сделать его короче, но чувствительнее, чуть далее объясню как и почему. Скажем, не более шестнадцать секунд. Тринадцать - шестнадцать, потому что за это время почти любой танк успеет выехать, дать выстрел, перезарядиться, дать второй выстрел и закатиться обратно. Исключением будут разве что пт, но ведь ближний бой и не для них. Во-вторых, сделать минимальное время стана не менее скажем, восьми секунд, а если это много для сплеша, то просто ослабить эффект. Иначе никто не успеет среагировать, и выстрел арты будет просто, простите, пуком в лужу. А теперь, собственно, главное: компенсировать снижение времени полной невозможностью стрелять в течение контузии (или невозможность перезаряжаться - это уже частности), но не отнимать у танка динамические характеристики. Собственно, зачем все это: это процедура по улучшению результата вынимания палки из колес, но усложнения самого процесса. Что происходит сейчас: игрок на полминуты глушится и вяло пытается хоть как-то отстреляться. Есть шанс напугать врага все еще ограниченной, но боеспособностью, но с другой стороны от игрока-то на самом деле мало что зависит: уехать он не может, т.к. поворотливость очень срезается, а наполучает ли он от боевых танков противника зависит только от того, хватит ли у тех смелости высунуться. Если оставлять скорость и срезать время, то игрок, быстро среагировав, сможет это время умело отыгрывать от рельефа или трупов других игроков, полностью укрываясь. Пускай это будет не всегда возможно, но в любом случае лучше так, чем никак. И это будет совпадать как с желанием игроков возможности хоть как-то контрить арту, так и с вашей "хочешь нагибать - учись нагибать" позицией. При этом арта всегда сможет полакомиться теми, кто, ммм, учиться нагибать не хочет, благо (на самом деле нет) таких немало. Далее про остальные классы техники. К сожалению, мои графоманские замашки успешно вытесняет желание поспать, поэтому тут я только в общих чертах накидаю. Во-первых, новая точность и пробитие - все та же психология. Игроки уже привыкли к тому, что есть сейчас. Если резко и так радикально усложнить это дело, досада от постоянных непробитий будет очень немаленькой, особенно поначалу. И как мне кажется, радость человека, который словил непробой, будет нивелироваться тем, что через несколько секунд он сам кого-то не пробьет. Не говоря уже о том, что игроки будут сильнее полагаться на броню и сильнее огорчаться, когда та будет пробиваться, тогда как частые непробои себя любимого начнут восприниматься как само собой разумеющееся и перестанут приносить радость. Во-вторых, нерф обзора: с текущим (в песочнице) обзором танки будут высвечивать друг друга буквально перед носом, а материализация танка посреди поля выглядит откровенно убого. В третьих, массовое срезание маневренности напрямую противоречит вашей цели в уменьшение цены ошибки, т.к. с такой маневренностью если допустить одну ошибку и пустить противника в бок, то это почти гарантированный ангар, тогда как при актуальном балансе иногда даже тяжи пт могут закрутить, а самим тяжам не обязательно так сильно резать вертлявость, чтобы они стали уязвимы для подобных маневров со стороны лт и ст. А уж как динамика боя падает - это вообще ужас, как по мне. Танки и так не сверх скоротечная игра, а что было в песочнице... Хотите сделать классам фишки - оставьте тяжам все, что связано с массивностью (пушки, броню, хп), но срежьте подвижность (но не настолько сильно, как сейчас), обзор в средний по классу около 380. СТ немного спилить максималку (немного, до 55 и только тем, кто выбивается, благо таких немного, чтобы лт по этому показателю не соперник был), может разгон немного, дпс (уменьшив скорострельность до средней у тяжей) и немного пробитие - вынуждайте заходить с флангов к сверхтяжелым танкам и оставьте для этого возможность,а не как сейчас. Обзор тоже в 380 по классу. Лт сделайте обзор запредельный, чтобы они могли кусты высвечивать. Или некую спец. механику, которая позволяла бы частично игнорировать маскировку кустов, и будут они на изях обсвечивать все остальные классы. Тут как бы логика очень простая, и если бы лт имели нормальный баланс, имея на своем уровне топ обзор, были бы они намного популярнее. А так, если лт8 балансит к 10, у которых столько же обзора, а все остальное лучше, то какой смысл их брать? И не обязательно перерывать весь баланс, чтобы сделать их актуальными. А с пт по-моему и так все неплохо, если не считать отдельные экземпляры, нуждающиеся в допиливании. Вы их, впрочем, не особо и трогали. В общем, не хочу показаться человеком, который идет на поводу у большинства, но в данном случае я полностью согласен с любителем ругнуться, который по совместительству был первым стримером, допущенным до песка, и ко, и считаю, что слишком радикально то, что сейчас выкатили. У меня тут еще много чего вертелось на языке, но время уже почти к утру, так что я все позабыл. Если вам хоть каким-то боком интересны мои соображения, с радостью награфоманю еще, когда просплюсь. А еще было бы очень классно, если бы вы дали графоманить в разделе песочницы, если вы понимаете, о чем я.
×
×
  • Создать...