BAHOTAHKUCT
Игроки-
Публикации
167 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
4689
Все публикации пользователя BAHOTAHKUCT
-
Автор, никогда не пей больше это пойло, твоя голова от него перестаёт выполнять свои функции!!! А если ты сам по себе такой красивый, то лучше, во время творческого порыва - посади дерево. P.S.: по сабжу: категорически против, и в целом - против того, чтобы наша ЦА что-то, подобное сабжу, решала в процессе боя (неадекватов или алконавтов=временных неадекватов - 50%, как минимум, а если к этому списку добавить ещё несостоявшееся детское мировоззрение, думаю - все 85%+) - она нарешает нам тут.
-
Добрый день!Не так давно в игру была добавлена улучшенная визуальная механика разрушения гусеничной ленты, что говорит о том,что работы над визуальной моделью повреждения танков ведутся, что качественно преображает игру. Учитывая вышенаписанное и исходя из того, что в визуальной модели повреждения танка, "геймплейно" подверженным заметному на расстоянии разрушению внешним модулем, помимо ходовой, является также орудие, возникает вопрос: планируется ли добавить визуальную механику повреждения дульной части орудия танка?
-
При повторной продаже после восстановления через цпп, сейчас, указанная техника переходит в "бессрочный режим" восстановления. Разве нет?
-
Полностью поддерживаю предложение! Иногда необходимо создать набор танков, который не получается скомплектовать в рамках существующего фильтра.
- 6 ответов
-
- сортировка
- карусель
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngMaJleHbka9lnakocTb (27 май 2021 - 17:03) писал: А как реагировать на бесполезное предложение? В чём конкретно оно бесполезное? Или это был коммент ради коммента?
-
Маркеры техники в боюСоздавал нечто подобное, ибо самого достал этот хаос - местная ЦА прошла мимо.
-
Предлагаю полностью убрать из игры механику сведения орудий. Они и так наводятся по вертикали и горизонтали, зачем эта рудиментарная механика в игре? Зачем затягивать неизбежное? Рандом больше чем на 80% состоит из турбобоёв, и на минуту короче или на минуту дольше продлится очередной – уже не важно. Предлагаю оставить круг разброса в сведённом нормальном состоянии (в соответствии со значениями в ТТХ техники), а о вызывающей смех механике забыть как о кошмарном сне танкиста. Знаю, что тема баян, но "на дворе" 2020 год. Игре уже 10 лет. Пора избавляться от нелепых механик 2010 года, и двигаться вперёд.
-
Цитата http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngtot_samiy_Rak (24 окт 2020 - 14:46) писал: HESH не должны пробивать, а должны наносить больше урона при броне не пробивании , по сравнению с обычным фугасным снарядом того же калибра. По своей конструкции бронебойно-фугасный снаряд в целом схож с обычным фугасным, однако в отличие от последнего имеет корпус со сравнительно тонкими стенками, рассчитанный на пластичную деформацию при встрече с преградой, и всегда только донный взрыватель. Заряд бронебойно-фугасного снаряда состоит из пластичного взрывчатого вещества и при встрече снаряда с преградой «растекается» по поверхности последней. После «растекания» заряда он подрывается донным взрывателем замедленного действия, создавая давление продуктов взрыва до нескольких десятков тонн на квадратный сантиметр брони, в течение 1—2 микросекунд падающее до атмосферного. В результате этого в броне образуется волна сжатия с плоским фронтом и скоростью распространения около 5000 м/с, при встрече с тыльной поверхностью брони отражающаяся и возвращающаяся как волна растяжения. В результате интерференции волн происходит разрушение тыльной поверхности брони и образование отколов, способных поразить внутреннее оборудование машины или членов экипажа. В некоторых случаях может происходить и сквозное пробитие брони в виде прокола, пролома или выбитой пробки, однако в большинстве случаев оно отсутствует. Помимо этого непосредственного действия, взрыв бронебойно-фугасного снаряда создаёт ударный импульс, действующий на броню танка и способный вывести из строя или сорвать с места внутреннее оборудование, либо нанести травмы членам экипажа[2]. Эффективность воздействия по бронецелям, оценивается как до x1.3 от калибра. Тонкостенный корпус снаряда вынуждает ограничивать его начальную скорость по сравнению с другими видами боеприпасов, в том числе кумулятивными, до менее чем 800 м/с. Это приводит к снижению настильности траектории и увеличению полётного времени, что резко уменьшает шансы поражения движущихся бронированных целей на реальных дистанциях боя. На данном этапе развития снарядов в игре логичное предложение, но снаряды нужно дифференцировать по механике воздействия. Все! http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngmaaleru (26 окт 2020 - 17:22) писал: Аркада. Но в ней не 1 тип снарядов, а целых 4.5 Неа, в ней 2 типа снарядов: 1) ОФ, HESH – непредсказуемый урон; 2) остальные – предсказуемый урон. Кроме того, с появлением снарядов 2.0 планировалось сделать и из этого рябящего в глазах многообразия 1 тип снарядов – с предсказуемым уроном.
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngbyfly_2012 (23 окт 2020 - 20:50) писал: Явно читерская концепция. Явно концепция удобства. Это дополнительная информация в бою. Эти схожие с предложенной механикой атрибуты аркады: полоска HP, или линия направления орудия на миникарте; а светофор, который показывает даже не приведёнку, а уже расчёт соотношения приведёнки к пробою – может быть тоже читерские концепции, а может быть они более читерские? (ещё не задумывались об этом, не так ли?) Противник появился по чужому засвету за горой, и отображается, также, как тот, что в зоне прямого поражения выстрелом – если Вы прореалист (пока не понимаю ход Ваших мыслей – Вы конечно безумно красноречивы, вот только я, похоже, не вывожу...), то для Вас это должно быть абсурдом. Но поскольку, этот "абсурд" давно в игре, и игра эта – аркада, то я не предлагаю вообще убрать отображение техники за препятствием, а наоборот, предлагаю отображать маркер иначе, чем у техники, не находящейся за препятствием. Я это всё к чему? В чём читеность-то?
-
Что, всех устраивает механика отображения маркеров, реализованная сейчас?
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngtot_samiy_Rak (17 окт 2020 - 11:53) писал: повышает точность и маскировку в два раза. замедляет вращение башни в два раза. секунды три надо запускать двигатель, чтоб сменить позицию. 1. Точность не роляет. Если так, то придётся при любой полной остановке её повышать. С маскировкой согласен, но +50% и то, когда находишься полностью за кустом или поваленным деревом (ни один пиксель не торчит). На открытой местности не роляет. 2. Придётся понижать и вертикаль и горизонт и сведение, поэтому –30% ко всем трём показателям будет за глаза. Игра без современной техники. Двигатель заглох – наводимся вручную. ))) 3. Неее, лучше так: двиг запускается сразу по кнопке, но "прогревается" секунды 3, в течении которых двигаться не можешь, зато светишься. )))
-
Всем знакома ситуация, когда при выборе цели, и когда целей несколько и они рассредоточены по сектору мы видим одинаковые по яркости маркеры танков противника, в том числе и тех, которые находятся за препятствием. Это неудобно, эти цели отвлекают на себя внимание. В связи с этим, предлагаю: SpoilerИзменять цветовую насыщенность маркеров танков (полупрозрачный маркер того же цвета), которые находятся за непростреливаемым препятствием. Это должно работать до тех пор, пока из-за препятствия не выступит хоть один пиксель танка, как только это происходит и есть возможность "поймать в прицел" край контура – маркер становится "плотным". Данная механика удобна и понятна, она широко распространена.
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngImpromptu (08 сен 2020 - 16:45) писал: Ну это уже в какую-то ферму в ВК выходит , как собирать урожай постоянно у соседей ))) Получается так. Но иначе никто сабжем пользоваться не будет. А так все плюсы налицо. Если ангар, как на НГ будет – с несколькими интерактивными зонами, то при входе в него будут отображаться полностью все зоны, а чтобы найти ту "деталь", которую нужно починить, придётся открыть и детально осмотреть как минимум одну из них – как раз то, что Вы и хотели, а тут ещё и профит в виде плюшек после ремонта, а ещё за неделю непрерывного "сбора урожая" – подгон, заодно разрабы онлайн получат – народ попрёт "урожай собирать" (каждый кому не лень минут на 5, да зайдёт – ради плюх то...). А если мы ещё добавим для общей картины возможность декорировать ангар за серу... а если ещё и за голду, как тут уже предлагали!? Мало? Вот ещё: приобретение Ремонтных наборов за голду не более 3-х в сутки. И плюха в конце недели пожирнее прилетит – за перевыполнение "плана". Целая индустрия, не правда ли? Думаю будет активно пользоваться спросом, тем более, что эта "залипалка" уже обкатана на сторонних проектах и она –РАБОТАЕТ !!!
-
Смысл сего предложения будет, если внести в эту схему немного корыстной составляющей. Например: заходим в чужой ангар, смотрим, что да как, видим над каким-либо "предметом интерьера" значок в виде гаечного ключа на 56, что сигнализирует нам о том, что этот объект нуждается в ремонте, нажимаем на этот "предмет интерьера" ЛКМ – ремонтируем его и – профит! Нам начисляют что-то из ниже перечисленного: · 5К серы; · 30–50 ед. свободного опыта; · 1–3 бон; · 1 ед. снаряжения (эквивалентное не более 5К серы), идём в следующий ангар, производим те же действия и в нём. Для этой механики в игру необходимо ввести новый механизм, скажем Ремонтный набор, который будет начисляться на аккаунт игрока 1 раз в сутки в количестве 5 штук, и списываться, если он не был использован. 1 Ремонтнный набор = 1 отремонтированный таким образом чужой ангар. За посещение чужих ангаров и использование всех начисленных Ремонтных наборов за 7 суток в награду получаем 1–3 универсальных чертежа. Повторяю, я привёл пример реально рабочего механизма посещения чужих ангаров. Это может быть не обязательно именно так, но только на принципе корыстного интереса. Иначе всё это предложение – ни о чём.