http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngShagree (04 Апр 2019 - 14:20) писал: вот вопрос: в итоге, вы хотите ввести одну из старых версий и больше никогда ничего в ней не трогать, или всё же допускаете возможность какого-то развития? Меня тут забанили за попытку нарисовать психологический портрет потребителя продукции WG, но, надеюсь вы всё же успели прочитать. Ну, это не проблема. Перешерстил все ветки форума с похожей тематикой, но нигде так и не нашел анализа отличия игры версии 0.7.0 от существующей сегодня. Собственно говоря, именно этим и занимался, когда заходил на классику. Искал то, что именно делает классику привлекательной для большого количества людей и как это было реализовано. Графика, механика, примочки - это дело второстепенное, поправимое и не они определяли суть. Начну с прям дикого разброса по лвлам. В сегодняшней игре такого представить нельзя, а в той не представляло больших проблем и народ без мата прекрасно прокачивался, не имея ни малейшего шанса пробить топа. Почему? 1. Убойная арта. Мелочь всегда могла заработать деньги и опыт светом, просто поехав на какой-нибудь фланг, спрятавшись в кустах или к зданиям, где можно укрыться от арты противника и прямого контакта. Таким же образом можно подставить противника и под ПТ. Сейчас же редко кому приходит в голову "порентгенить" противника на тех же Рудниках, бо работать светом и вообще саппортом стало как-то западло (странно, но встроенный грамотей на это слово не ругается), если можешь пробить голдой и заработать себе славу нагибатора. И *** с ними, с этими ПТ и артами, что у тебя за спиной. Тогда это не было проблемой, бо желающих посветить с мозгами хватало. 2. Низкая скорость и манёвренность у танков, относительно сегодняшней. Удивился, когда сел на тот т34, который, по сравнения с нынешним премиальным, тогда казался гоночным болидом и сопровождал СТ. Это тоже повышало выживаемость танков, которые согласно воли ВБР должны были быть мясом. Даже у засвеченной пятёркой девятки СТ не было стопроцентной возможности успеть подъехать и убить эту пятёрку под огнём арт и ПТ. С другой стороны, эта же светящая шалупонь представляла большую ценность для саппортов и они за её жизнь боролись. Она не была балластом для команды и могла внести решающую роль в победу. Это сейчас со счётом 10:15 живых можно уже смело идти в ангар, а тогда это вообще ничего не значило. 3. Практически полная невозможность "вертуханов". Только на очень близких расстояниях, хотя тем же т34 с трёх метров попал, но не пробил ИС-7 в борт. С выцеливаем пробивал и в нлд, и в щёку. Стрельба на ходу крайне неэффективна, как и на дальности предельной. У т34 шанс попасть по силуэту т29 на дальности около предельной у меня получился где-то 30%. О выцеливании чего-либо уже речь не идёт. Это к тому, что в ту же пятёрку девятка ещё должна попасть, а на ходу, как и издалека, это сделать не так просто. Останавливаться и целиться - чревато. А ведь мелочь может ещё и гуслю сбить. Арта заслуживает отдельного разговора. Есть предположение, что она во многом обеспечивала "тот" гемплей и обегала от многих проблем. Смотрел одним глазом встречу разработчиков с топовыми стримерами, так там про арту несли такую пургу, что пересказывать нет желания. Если коротко, то это был разговор статистов с теми, кто в свою игру не играет. Ну и аналитика соответствующая. Естественно, арта в больших количествах и, возможно, с такими параметрами может быть и токсична, но она и давала возможность выпускать имбалансные машины различных уровней, кои хотели иметь игроки и, вместе с тем, они не вызывали по своему поводу дикого вайна. Весь фокус в том, что эти машины могли имбовать только в умелых руках, а в неумелых - ровнялись с землёй артой. Стата по таким танкам не так резко выделялась на общем фоне, ведь неумелых всё же больше, и нерфа не требовалось. Естественно, хороший игрок просто обязан был уметь играть на арте, дабы знать зоны прострела и интуитивно чувствовать время перезарядки. После нерфа арты до беззубого состояния несбалансированность танков стала резко заметна, что потребовало приведению их к общему знаменателю и в итоге привело к безликости машин. Разница только в наличии или отсутствии голды. Кого бы сейчас волновал этот пятый хевик при наличии "той" арты? А ведь его нерфить собираются. С "той" же артой его бы никто и качать не стал. Я уж молчу об отобранной у арты возможности решать исход боя, тогда как раньше она как раз имела возможность бой вытянуть, даже при слитых всех остальных классах. Сейчас же эта слепая на оба глаза арта может только гадить, трепля нервы игрокам. Вот так коротенько. Про голду, барабаны и всё остальное писать не буду, бо и так там всё понятно. В принципе, уже на этом можно строить концепцию "классик", нарастив на костяк мяса. По факту, такие условия и обеспечивали большую командную направленность "того" гемплея с задействованием всех типов техники любого лвла, что, на взгляд многих, выгодно отличало игру от существующей сегодня.