Перейти к содержимому

ZLOfm

Игроки
  • Публикации

    43
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    36374
  • Клан

    [VEX] VEX

О ZLOfm

  • День рождения 16.09.1988

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Ижевск

Портал игры

Достижения пользователя ZLOfm

Ефрейтор

Ефрейтор (3/14)

14

Оценка

  1. Доброго времени суток, предлагаю добавить возможность приглашать в формирования игроков по группам в списке друзей. Например, можно пригласить во взвод только друзей не из клана, только клан, коллег по работе, или игроков, которые просто есть в списке контактов. Или же выбрать несколько категорий на своё усмотрение. В моем представлении выбор нужной категории можно реализовать разворачиванием соответствующих вкладок. Первый пример, закрыты все вкладки, визуально виден только один игрок. При переносе в правую колонку добавится только он. Spoiler Пример второй - открыта вкладка "клан". Визуально видно игроков из клана и одного игрока из списка друзей. В правую колонку попадут только эти игроки. Spoiler
  2. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngbikkelvlad (20 июл 2020 - 00:50) писал: Да и судя по вам - армию видели только в фильмах.Я служил во внутренних войсках, где позитивного маловато. Служба в ВВ всегда была страшным сном призывника, и мне через это удалось в жизни пройти. Да и служил я в одной из самых отмороженных частей. Просто, я стараюсь не помнить те ужасы, которые меня окружали (а их там для обычной службы по призыву, было слишком много) И сравнивать армию с игрой совсем не стоит. Лично я не хочу ловить лишний негатив, когда два рака в чате спорят, кто из них больший рак. Или когда один игрок начинает заливать команду в боевом чатике своим радикальным мнением. Даже если их игнорировать, то подсознательно они все-равно будут действовать на психику других игроков. На протяжении нескольких десятков боев такие вещи действуют на нервы. Да и, как показывает практика, единственный шанс их заткнуть - дать мут. А муты сейчас в боевом чате модераторы давать не могут. Я считаю, что ругань, мат и все подобное, в игре должны отсутствовать на публике. Между собой, во взводе - пожалуйста. А в общем чате, извольте избавить.
  3. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngkak_kotyavo (14 июл 2020 - 19:24) писал: Я вот чатом не польюсь, там нету общения Предлагаю удалить чат в ангаре совсем. Им редко пользуются старые пользователи, а вот новички там часто задают вопросы. Каждый массовый глюк серверов - в чате люди высказывают свое мнение о ситуации. Ну и всякие реклами, поиски, наборы. Для другого этот чат и не нужен, по сути. А вот боевой чат и ему подобные, там общение присутствует. Опять же, благодаря такой системе можно не бояться открыть общий чат команд.
  4. Доброго времени суток, несколько лет назад я участвовал в создании алгоритма борьбы с нецензурной лексикой в игровом чате сторонней онлайн-игры. И там эта система работает уже почти два года, и на мой взгляд, она близка к совершенству. Тк проблем с нецензурной лексикой в чате практически нет. А когда в игру играют дети, то это особенно актуально. Все мы понимаем, что комьюнити танков не слишком сдержанное, а маленьких детей тут хватает, которые по разным причинам сталкиваются с агрессией. Как и есть люди, которых оскорбления могут очень сильно задеть. Почему бы не убрать эту проблему, и мир станет хоть чуточку добрее и позитивнее? Для этого я хотел бы предложить Вам такой вариант системы поощрений и наказаний. Много букв. Суть системы такова - практически нет модераторов чата, при постоянном онлайне в несколько тысяч человек на двух десятках серверов модераторов всего трое. И они даже не всегда онлайн. Все решают сами игроки. У каждого пользователя есть своеобразная карма и рейтинг, которые отражают его полезность и порядочность. За чатом следит простой бот в автоматическом режиме. Как это выглядит? В случае, если игрок матерится, то его сообщения цензурируются синонимами. Пример окончания спора выглядит так: вместо всем известного указания, куда человеку идти, в чате оказывается сообщение "друг, иди сюда, обниму" или "давай пожмем руки" примеры ругательств система берет из собственной базы данных. Если система сама не в силах понять, что это мат, но у нее есть подозрения, она ставит звездочки или смайлики. Например, если использованное слово не встречается в русскоязычном словаре (по факту, обычно это завуалированный мат), или это слово через пробелы, но среди букв есть две и более, которые используются в ругательствах. При этом, обращает внимание и на хорошие слова, и на грамматику. Если игрок приветливый, допускает минимум ошибок, то растет его карма. Если он ведет себя плохо: пытается ругаться, допускает много ошибок - его карма падает. На игроков с низкой кармой система обращает внимание и где-то бот подсказывает, как пишется то, или иное слово, а где-то меняет ругательства на другие выражения, приятные глазу. Игроки с большой кармой отключаются от наблюдения, и система их поведение игнорирует. Для облегчения работы самого бота. Наказание рецидивистов-нарушителей ужесточается, вплоть до перманентного бана чата. С точки зрения психологии, когда мы не видим напрямую оскорбления и ругательства, то мы меньше нервничаем, а когда вместо мата видим забавные приятные слова, то уже и не хочется ругаться. Нарушитель теряется и выглядит нелепо, и другие пользователи с улыбкой на лице смотрят на его сообщения. Стоит так же предусмотреть и небольшие поощрения для игроков, которые стараются положительно повлиять на культуру общения. У каждого игрока есть и второе значение - своеобразный рейтинг порядочности. Если в чате проскальзывают нарушения, (а такое бывает), то все желающие могут кинуть репорт некультурному собеседнику. Если ему дают мут, то рейтинг отправивших жалобу растет. А если мут не дают, то рейтинг падает. Тут тоже работает все на 90% автоматически. Игроки с низким рейтингом имеют малый приоритет, их жалоб нужно очень много, а игроки с большим рейтингом имеют большой приоритет. Чем выше суммарный приоритет пожаловавшихся, тем меньше жалоб нужно для мута. Всего несколько игроков с абсолютным рейтингом (выше значения N) имеют возможность оперативно дать мут. (Я нахожу этот вариант оптимальным, но не самым идеальным, и с удовольствием выслушаю ваши предложения и критику) Как решена проблема договорных репортов, когда несколько человек по сговору хотят забанить игрока, который ничего не нарушал, и снизить его карму? Рейтинг порядочности, это не просто сумма одобренных и отклоненных решений. Это перемноженное количество отклоненных заявок на принятые. Соответственно, повысить рейтинг сложно, а снизить очень легко. Те, кто всегда подает жалобу правильно - имеют приоритет, а кто косячит - им уже очень сложно восстановить свой рейтинг. Что по итогу дают эти два значения? Карма - отражает порядочность и адекватность пользователя. Согласитесь, полезная информация для рекрутера клана, или рекрутера на портале волонтеров WG. Никакой WN8 и процент побед на покажет, что в голове у человека. А знать, что человек не будет трепать нервы в дальнейшем - очень важно для тех, кто занимается набором. Рейтинг порядочности - влияет на возможность человека сделать вклад в наказание токсичных пользователей. Не будет людей, которые говорят, что муты не работают. Все зависит от самого игрока, и таких же, как он сам. Данное значение было бы интересно при наборе тех же модераторов чата, где сразу понятно, понимает человек, что является нарушением, а что нет, и не злоупотребялет ли он своей привилегией. А так же разгрузит работу самих модераторов чатов и через промежуток времени снизит токсичность в боевом/ангарном и других чатах к минимуму. Как говорится, половина сидит, а вторая половина - охраняет. Итог. В рамках небольшого проекта эта система работает, как часы. Как она покажет себя в столь крупном проекте, как WoT - неизвестно. Каждая крупная онлайн-игра решает проблему по-своему, и именно такого в крупных играх я не встречал. На самом деле, я описал суть очень кратко, чтоб не было ну слишком много текста (я могу расписать на много конкретнее, но это не для общей огласки) Но я считаю, что если возникнут трудности, то их можно решить "малой кровью" Я не отрицаю, что она не может решить все сложности, и человек способен перехитрить любой компьютер. По этому, с удовольствием отвечу на ваши вопросы, выслушаю предложения и критику.
  5. Здравствуйте, хочется сказать, что исправления ландшафта на карте Вестфилд в обновлении 0.9.8 имеют ряд претензий. В районе квадрата C2 (там где тт) разгладился холм. В следствии чего тяжам с плохими УВН стало проще играть, хотя и не особо проще. Стало легче высвечивать пт в кустах на А3. НО. Теперь арта может закидывать за эти холмики как с одного респа так и с другого. А так как расстояние от базирования арты до точки маленькое - попадать в цели очень просто. Минусом так же является тот факт, что бои в этой точке карты затяжные. Думаю холмики нужно было сделать как в лесу на Мурованке. На квадрате G9 и J7 (примерно) появились холмы. Стратегически они ничего не дают, засветить танки находящиеся за ними очень просто, так как на 0 линии появился проезд. Светить с самих холмов сложно, расстояние до противника маленькое, в следствии чего в светляка будут стрелять. С квадрата F6 уже можно стрелять по танкам, которые стоят за холмами, при этом ведущий огонь танк даже не будет светиться. Ну и конечно арта, арта за холмики закидывает. Кстати, в рельеф эти холмы не вписываются и их вообще не должно быть, они не являются каменной породой, а другие, более мягкие породы должны разглаживаться. (география за 8 класс) В общем и целом мы получили позиции, которые будут заброшены игроками, тт уйдут сражаться в деревню, а ст и лт не будут использовать предназначенные для них точки и будут так же сидеть за насыпью в E0. Это не только мое мнение, а мнение и других игроков, которые высказались в игровом чате. Может быть это и не правильная точка зрения, но к примеру лично я не нахожу данные изменения правильными. Перед своим вердиктом пожалуйста за ранее взвесьте все плюсы и минусы изменений на карте и только потом оставляйте комментарий. Еще хотелось бы услышать мнение карт. отдела. Спасибо за внимание.
  6. Вчера такое было на ИСУ-152. Хомяка не смог убить из-за этого.
×
×
  • Создать...