Перейти к содержимому

smb_2x

Игроки
  • Публикации

    14
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    19431

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Москва

Портал игры

Достижения пользователя smb_2x

Рядовой

Рядовой (2/14)

25

Оценка

  1. Надо выкатиться боком так, что бы дуло ещё не вылезло и получить крит гусли. Возьми товарищей уровнем ниже, что бы сразу дать ему несколько фрагов, а не заставлять ловить вас по всей карте. Не нажимай кнопку "В бой". Жди когда союзники убью всех сильных и езжай добивать мелочь и арту. А если союзники не убьют - напиши им, что они нубы и днища. Лучше спрячься за мауса и подопри его так, что бы он действовал как в первом пункте. Нужно открыть раздел вредных советов :)
  2. Если правильно понимаю, то нужно выполнить условие "получить 11+ попаданий", после чего ты попадаешь в кандидаты на медаль, но медаль дают не тому, кто больше попаданий получил, а тому у кого эти попадания больше потенциального урона несли.Описание, имхо, не очень точное.
  3. Почти все не хотел продавать) Список будет большой. Но, зачастую, купив следующий танк, уже не так сильно жалел о старом.
  4. Соглашусь. Конечно, чем больше реализма, тем интереснее. Но любое такое нововведение очень сильно повлияет на балланс. Но ведь разработчики на месте не сидят. Ввели же физику! Я примерно представляю какую кучу параметров пришлось перелопатить и сколько расчётов и тестов произвести что бы перебалансировать всю технику с учётом физики. Но ведь сделали! А с толщиной брони нужно тоже самое, а вот разницу мало кто оценит (визуально всё будет так же, только больше рандома с непробитием, на которое и без того миллионы тем жалоб), поэтому подобные изменения могут не стоять в приоритетах и вообще в планах. Я, например, вместо "реальной толщины брони" лучше предпочёл бы бОльшую поэтапность повреждения модулей, а то, на мой взгляд эти 3 этапа "нормальный(100%)/повреждённый(50%)/сломаный(0%)" - не слишком реалистично. Тем более, что можно добиться, например 10-иуровневой градации (по 10% от запаса прочности) без колоссальных трудозатрат, а вот реализма привнесло бы кучу.
  5. Как уже сказали выше - в игре попадание это расчёт точки (снаряда) на плоскости (броне), а не объёмных объектов. Где у снаряда есть параметр пробития, а у брони параметр толщины и расчёт вступает в силу только в момент касания точки с плоскостью. Поясню в картинках. Автор говорит, что в реальности происходила бы следующая ситуация: http://i.imgur.com/edsdA.png Снаряд с пробитием более 200 прошёл бы через толщину лобового листа, а потом пошёл вдоль бокового листа (или наоборот) и там застрял бы, не дав пробития. Совершенно верно, в реальности произошло бы именно так. Но в игре броня - это плоскость и это попадание выглядит так: http://i.imgur.com/Jukri.png Снаряд с пробитием более 200 попадает в лобовой лист, пробивает его и "оказывается в танке" = наносит урон, после чего летит дальше и может не коснуться бокового листа, не смотря на то, что у него должна быть толщина. Т.е. толщина брони в игре - это не толщина брони в реальности :) это параметр поглощения плоскостью параметра пробития точки. Получается, что если в реальности снаряд "отколол уголок от башни", то в игре это был урон танку. Вывод: не нужно много требовать от игры. Т.к. на мой взгляд, более очевидным вопросом было бы "почему я не пробиваю броню, попадая в место предыдущего пробития, где уже была дырка?" :) На что ответ будет тот же - это игра.
×
×
  • Создать...