Как уже сказали выше - в игре попадание это расчёт точки (снаряда) на плоскости (броне), а не объёмных объектов. Где у снаряда есть параметр пробития, а у брони параметр толщины и расчёт вступает в силу только в момент касания точки с плоскостью. Поясню в картинках. Автор говорит, что в реальности происходила бы следующая ситуация: http://i.imgur.com/edsdA.png Снаряд с пробитием более 200 прошёл бы через толщину лобового листа, а потом пошёл вдоль бокового листа (или наоборот) и там застрял бы, не дав пробития. Совершенно верно, в реальности произошло бы именно так. Но в игре броня - это плоскость и это попадание выглядит так: http://i.imgur.com/Jukri.png Снаряд с пробитием более 200 попадает в лобовой лист, пробивает его и "оказывается в танке" = наносит урон, после чего летит дальше и может не коснуться бокового листа, не смотря на то, что у него должна быть толщина. Т.е. толщина брони в игре - это не толщина брони в реальности :) это параметр поглощения плоскостью параметра пробития точки. Получается, что если в реальности снаряд "отколол уголок от башни", то в игре это был урон танку. Вывод: не нужно много требовать от игры. Т.к. на мой взгляд, более очевидным вопросом было бы "почему я не пробиваю броню, попадая в место предыдущего пробития, где уже была дырка?" :) На что ответ будет тот же - это игра.