Перейти к содержимому

GorAnt26

Игроки
  • Публикации

    17
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    51023

Портал игры

Достижения пользователя GorAnt26

Рядовой

Рядовой (2/14)

5

Оценка

  1. Доброго времени суток! Следуя призыву: "Сделаем вместе нашу игру лучше" Делюсь своими впечатлениями и делаю ряд предложений. Перво наперво с чем я не согласен. 1) Дисбаланс по картам и технике я не считаю проблемой. Почему? Потому что если игрок умеет думать то, он дает грамотную оценку обстановки и продумывает соответственную тактику. При любом раскладе есть сильные и слабые стороны у любой команды на любой карте. Зеркальные респы убивают вариативность и гибкость геймплея. 2) Экономика и сильные минуса по доходам тоже не проблема. Это из реальной истории понятно тот, кто поскупился на оружие проигрывает войну. 3) Не стоящие награды. Это я про боны. Их слишком, даже очень слишком мало. Хочется после сезона зарядить по полной свой любимый танчик и рубиться в свое удовольствие. Игра должна приносить удовольствие, а иначе играть не зачем. 4) Начисление шевронов. Так как от ранга к рангу идет отсеивание сильных от слабых то, шеврон должны получать игроки показавшие именно индивидуальный высокий результат в независимости от того проиграла или выиграла твоя команда. 5) Марафон. Это фатально для данного режима. Ну нет столько личного времени на это дело если есть еще пара веток на прокачке и охота просто поиграть. Теперь конкретные предложения. 1) Снижение численности команд от ранга к рангу. Здесь все дело в пресловутом ЧСВ. Важно понимать именно психологию человека, все скилловые игроки - эгоисты. Видеть толпу таких же как ты, ооочень неприятно. Меньше народу - больше кислороду. Это не раз встречалось рандоме, когда остается к примеру 5 на 5. Легче скооперироваться, адреналин и азарт бьет ключем. Есть простор для широты мысли. Когда игрок стоит против игрока и проявляется высший скилл. Потому и считаю что нужно сделать так: 1-й, 2-й ранги 15 на 15. 3-й ранг 10 на 10. 4-й ранг 7 на 7. А 5-й ранг 5 на 5. 2) Возможность прыжков на следующий ранг. Как говорилось выше, этот режим отсеивает сильных от слабых, сильные должны быстро находить равных себе и состязаться с ними. Так независимо от проигрыша или поражения команды, именно команды. Игрок показавший плохой результат теряет шеврон, игрок не показавший достаточно хороший результат не теряет и не получает шеврон. Те же кто показал хорошую игру получает шеврон. Ну а те кто показал выдающийся результат мог бы получать 2 шеврона, ну или сразу следующий ранг если сыграл очень превосходно. 3) Для данного режима нужны и новые карты или хотя бы добавления "Затерянный город" и "Монте-Роза". Что бы этот режим действительно заставлял игрока активировать дополнительные личные навыки, а не действовать по годам отработанным сценариям. Что это все даст? а) Самое главное. Много кратно усилит интерес, а с ним и удовольствие от игры. б) Снизит очереди на вход в игру и появлению разно-ранговых команд. Надеюсь мои слова не останутся без должного внимания.
  2. Здравствуйте уважаемые разработчики. Я не торчу на форумах, но всегда слежу за новостями. Вы просили делиться своими мнениями и предложениями по поводу «Песочницы» и «Баланса 2.0». Я не был на «Песочнице» и явно не буду, так как отношусь к ЦА и играю для удовольствия. Я думаю не мне вам говорить, на сколько высока разница между теорией и практикой, а тест это всегда теория. Потому тесты «Песочницы» не дадут нужных результатов. А почему? Я и раскрою в своем письме. По поводу того могу ли я быть объективным, в свою защиту скажу лишь только то что, сейчас занят тем что пишу диссертацию по философии. Субъективно скажу лишь только то, что за пять лет наигрался вдоволь и мне все равно каким образом вы угробите игру, а именно этим вы видимо и хотите заняться, мне просто жалко такой успешный проект. Первое. И так. «Мир Танков». Что такое танк? Пушка, средство для разрушения, которая ездит. Пушка должна нести разрушения, чем больше разрушит, тем лучше себя защитит и дольше сможет двигаться. У пушки должна быть защита (броня) чтобы дольше жить, а следовательно больше разрушать и дальше ехать. Пушка должна быстро ехать, что бы защититься (убежать) от ответного огня и быстрее добраться до противника, что бы больше разрушить. На этих трех китах: «Огневая мощь», «Защищенность» и «Мобильность» и стоит вся история танкостроения. Балансируя эти три параметра и получаем разные пушки с разными ролями на поле боя. Вот вам и баланс классов .http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2016/post-3482742-0-08690000-1470159796_thumb.jpg «Огневая мощь» и «Мобильность» здесь константы, а «Защищенность» переменная так как от много зависит. Такое ли положение дел сейчас в игре? В целом – да. Но что вы хотите сделать? Вы верно заметили, что на 10 уровне баланс сломан, а точнее не доделан, и решения не правильны. Арта, ну или правильно САУ, хотя все танки и есть САУ. Это просто большая пушка. Большая пушка одним разом должна избавляться от неприятеля, за это ее любят и ненавидят. Что вы с ней решили сделать? Думаете кто то из ЦА скажет вам спасибо за то, что вы отобрали у них их большие пушки? Нет. Что с ней не так? Она слишком мобильна. Это класс «Огневой мощи». Как и в реальной жизни, так соответственно и в других играх, большие пушки не могут стрелять без подготовки, они могут либо стрелять, но не могут двигаться, либо могут двигаться, но не могут стрелять. В этом и кроется решение. Нужно ввести эту фичу. Тратишь некоторое время на развёртывание позиции и можешь стрелять, но не можешь двигаться, только на месте вертеться. Если дело плохо, тратишь уже меньше времени на свёртывание позиции и можешь ехать, но не можешь стрелять. И компенсироваться это должно скоростью наведения. Кстати, почему в игре «Сведение», а не «Наведение»? ЛТ – легкие танки. На них тяжело играть, но все таки, не каждый может служить в разведке. Их проблема в том, что они не полностью реализованы как разведчики. Решить это можно вводом такой фичи. Разведчик не только тот, кого тяжело обнаружить, но еще легче потерять. Если ЛТ прячется за любое укрытие, закрывающее его от прямого обзора противника то, он просто мгновенно исчезает из «засвета». Так ЛТ маневрируя между домами, скалами, густыми кустами, холмами, оврагами и тд из неоткуда появляясь и в никуда исчезая, сможет реализовать свою классовою особенность - «Мобильность» и ни какой СТ 10 в жизни не пересветит ЛТ 7. И платить за это стоит только уровнем боев. ЛТ 10 вводить вообще нет смысла в текущих 10 уровнях, только если появятся 12 уровень. ТТ- тяжелые танки. По ним все понятно, это просто пушка, которая, дольше живет под огнем противника. Броня перестала существовать как таковая после лета 1943. Кого танковал КВ, Тигр и ИС? Только тех, кто был значительно слабее их. Потому все что можно и нужно сделать, так это только лишь накинуть им прочности. СТ и ПТ. Это связующие классы, ни рыба ни мясо, полузащитники. Они могут быть какими угодно, но вот что с ними не так. ПТ – завышенная прочность, особенно у тех, кто не относится к штурмовым орудиям и хорошая стабилизация особенно у линейки ваффентрагеров. ПТ должна точно и больно бить, но не как вести активный бой и долго жить. СТ. Вот эти ребята и испортили тяжам жизнь на 9 – 10 уровнях тем что в теории СТ10 – 12 штук ( не беру в расчет акционных), а на практике 20. Что это значит? СТ как класс ломают баланс из-за того что между СТ9 и СТ10 минимальный разрыв, и причина в «Голде». Те СТ9 у которых на вооружение есть кумулятивные боеприпасы, включив «Голду» становятся полноценными СТ10. Это не просто ломает баланс завышая огневую мощь СТ как класса, но и лишают смысла исследование нового уровня. Зачем брать т-62а если т-54 проигрывает ему лишь в запасе прочности? ТТ10 он так же легко пробивает. Реально исправить положение дел можно просто заменив боекомплект у СТ9. Кумулятивные снаряды с пробитием в 330мм это прерогатива 10-го уровня так как там все СТ по факту ОБТ, а это машины уже нового времени и новой войны, где броня существует лишь для галочки. У СТ 9 в качестве премиумных снарядов должны быть не КС пробоем 330, а БП с пробоем 260мм. Это улучшит положение ТТ 10, так как более слабый противник не сможет им эффективно противостоять. Вот и все что нужно сделать для доведения баланса в игре до ума. Арта – «отобрать ноги». ЛТ – невидимость за препятствием. СТ – увеличить разрыв между 9 и 10 уровнем сменив боекомплект. Теперь второе. То что классы не выполняют как следует свою роль. Выполнять свою роль на поле боя, можно только если есть сценарий боевых действий, разыгрываемый в театре военных действий. Да я говорю о картах. Кто? Куда? Зачем? и Почему? Попав в бой, игрок должен сразу ориентироваться на местности, что, где и как ему на его танке делать. Главное, второстепенное, вспомогательные направления должны видеться сразу и четка. Расположение респов, ТТ на главном направление должны встречаться быстрее чем СТ на второстепенных, какая бы разница в скорости между ни бы ни была. Симметрия здесь все портит, у одной команды преимущество в обороне, у дрогой в атаке. «Оперативный простор», «Стратегическая инициатива», «Ключевые позиции», «Плацдарм для развития наступления», все эти и другие военные понятия должны присутствовать в игре и читаться на местности, тогда каждый найдет свою роль и будет играть как задумано, а не как вздумается. Яркий пример тому гора на «Малиновке». Господствующая высота, пока до нее ТТ доберется пока захватит, а еще же съехать с нее надо, у же все закончится, ни атаковать вражескую, ни защитить собственную базу с нее не реально. И зачем она тогда? Вот и плачут владельцы Мауса и т95. Если бы гору переместить в центр, убрав озеро, карта заиграет куда интереснее. Вот такой мой философский взгляд на игру и ее проблемы. Почему нужно не ребалансить а добалансить? Думаю и так понятно. Новая механика и правила дадут новую игру. А такие старички как я не уходят к вашим конкурентам, потому что там нужно все делать заново. Лень качаться, лень изучать, лень играть. Зачем убивать то, что вас возвысило? Все то, что показано в «Песочнице» неправильно. Если продолжите то, вы получите обратно свой 2010, вы получите низкий онлайн, слабую популярность и малый бюджет, в качестве противовеса, ибо вернуть только хорошее не возможно, по законам баланса, который, правит не только в играх, но и нашей жизни. Спасибо за внимание.
×
×
  • Создать...