-
Публикации
42 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
24294 -
Клан
[EL_NO]
Портал игры
- Профиль EldariTTo_novichok
Достижения пользователя EldariTTo_novichok
Ефрейтор (3/14)
2
Оценка
-
Спасибо вам за внятный ответ. Если суть вашей мысли заключается в том, что ребалансы будут всегда и нужно только научиться их принимать и адаптироваться, то я вас правильно понял. А если я вас правильно понял, то полагаю что вы правы и я, как мне до этого в некоторой степени казалось просто так трачу время на форуме. Ещё раз, большое вам спасибо за уделённое время! Администрация, тему можно закрывать думаю. Спасибо
-
Это какой-то толстый троллинг? Вы сами аргументы сверили с действительностью? А наложили обстоятельство, что ТТ сейчас не трогают, а артиллерию разработчики активно в попытках "поменять" нерфят? Прошу пользоваться стратегией "Критикуете - предлагайте". Давайте будем конструктивными
-
Да, мне действительно было бы интересно на таком играть. Точно интереснее чем на том, что предлагается режиме тестирования сейчас. Играл на подобном виде техники в соседнем многим известном проекте (не буду называть, чтобы не нарушить случайно какое-то правило). Если я правильно понял ваш комментарий в части 200мм+ орудий, то полагаю вы хотите некоторой исторической достоверности или реализма. Но я хочу заметить что игра давно уже потеряла историчность, в большей части. Вообще, как показал исторический опыт игры и некоторый соседний проект, исторические бои или сражения танков в исторической парадигме не представляют интереса большей части игроков. Моё личное наблюдение, в том числе подкреплённое мнениями крупных танковых блогеров и стримеров, показывает что игрокам гораздо приятнее и интереснее играть в аркадные быстрые танки, в которых есть некоторая балансировка по характеристикам, а не историчность. Приглядитесь к сегодняшнему рандому. У нас приличная часть игроков играет на танках которые ни то что не были созданы в железе, они и в чертежах возможно не присутствовали. Почти никто не хочет играть на маусе, ИС-4, об. 140. Большинству нравятся метовые сильные танки и они на них с удовольствием играют. Всё это я пишу к тому, что не делать предложенной переработки артиллерии в угоду историчности и достоверности, является идеей основанной на предрассудках, а не на реальном игровом опыте. P.s.: к слову о "непонятном нечто". Предлагаю попробовать реализовать эту механику и провести тесты. Посмотреть, оценить. Думаю это точно было бы лучше, чем отнестись со скепсисом и решить оставить текущие изменения с тестирования
-
А почему вы отвергаете полезность возможности тактически влиять на бой дымами, ухудшением характеристик и лишением мобильности при помощи мин? Вот взять карту "Утёс". Представьте как будет забавно, если ЛТ не сможет заехать быстро на гору в начале боя из-за минного поля. Как это сможет поменять ход матча
-
Смешная шутка (нет) Критикуете - предлагайте. Можно бесконечно смеяться над чужими предложениями. Вообще, я решил обратиться на форум в надежде, что я получу объективную критику или поддержку и подтолкну внедрение изменений отличных от простого нерфа арты до бесполезного состояния (я называю так состояние позволяющее дать 1000 среднего урона на 10 лвле и закончить бой только с этим). Возможно я ошибаюсь и форум уже перестал быть таковой площадкой для обсуждения, тогда мне уже нечего больше здесь делать...
-
Всем привет! Решил написать очередное предложение с идеей переработки артиллерии. Читал некоторые ветки форума и пришёл к мысли, что игрокам не нравится: Возможность безнаказанно наносить приличное количество урона. Особенно по бронированной технике (самому неприятно играя на сверхтяже или итальянской ПТ получать по шапке по -10 -15% хп за выстрел); В конце боя она может ждать на базе в кустах и прибить тот последний танк вражеской команды, что пришёл забрать её; Оглушение вызывающее потерю всех характеристик мобильности и точности танка. В голове возникла мысль, а что если сделать арту действительно саппорт-классом с максимальным уклоном на помощь в нанесении урона: Часть идей решил взять из "соседнего" проекта по давней памяти игры в нём. Соответственно: У арты появляется 2 типа снаряда с абсолютно одинаковой баллистикой: "свето-шумовой и "минный"; "Свето-шумовой" снаряд имеет большой радиус разлёта осколков и очень мизерный урон (например, Т92, попадая снарядом по ЛТ-10 наносит смешные 100 урона (максимум)), но при этом вызывает временную дезориентацию экипажа, которая снижает скорость передвижения, поворота и сведения. Возможно, снаряд мог бы влиять ещё и на обзор, но предлагаю сделать нестандартное влияние. То есть, сделать так, чтобы обнаружение происходило не с первого тика, например (согласно механике обзора с танковой Вики); "Минный" снаряд представляет из себя снаряд, который в воздухе распадается на несколько частей, которые хаотично падают на землю. При падении на Танк, снаряд отскакивает недалеко и попадает на землю. Через некоторое время после падения на землю, мины активируются. Активная мина работает в маленьком радиусе и при приближении к ней должна появляться индикация (как в "Линии фронта", например). Мина наносит небольшое количество урона, в зависимости от показателя пробития и разлёта осколков (200 урона, максимум, на 10 уровне, думаю (по картону)), но наносит повреждение гусеницам танка. На другие части танка и экипаж мины влиять не должны; Также, можно попробовать сделать 3 тип снаряда - "Дымовой". У него будет та же баллистика, но работать он будет иначе. Он будет взрываться над областью в случайной точке (показатель разброса танка) и покрывать область дымом на короткое время, который будет работать по аналогии с механикой из той же "Линии фронта". Считаю что данные изменения превратят артиллерию действительно в саппорт класс, т.к.: Артиллерия не сможет наносить урон сверхтяжёлым танкам, а манёвренные легко-бронированные танки смогут избегать получения урона от неё, если будут двигаться аккуратно (мины). Уходит эффект токсичности, когда начинается игра от препятствий и тяжело-бронированная техника просто потихоньку теряет ХП, которые ей безнаказанно отнимает арта (как FV304, на 6 лвле, например наказывает тяжёлые танки); Оставаясь в одиночестве, арта сможет огрызнуться разве что минами, но их можно "обойти". Убирается эффект разочарования в конце боя, когда тебя добивается последняя арта, которая просто стояла на базе весь бой; Уходит эффект, когда стоящий на месте сведённый в точку танк теряет в точности из-за оглушения, в результате чего он может буквально не попасть в упор. Да, оглушение делает танк медлительным, но не меняет "железные" характеристики его орудия. Данные изменения направлены на то, чтобы артиллерия показывала свою эффективность в бою не уроном, который игрок смог нанести на ней попадая весьма случайным образом (вспоминая точность), а уроном который другие игроки смогли нанести с помощью артиллерии. Считаю что данные поправки сильно увеличат влияние на бой артиллерии в активной фазе, т.к. правильное взаимодействие с представленными снарядами может: Позволить союзной команде проехать туда, куда обычно не проезжали из-за высокой вероятности быть обнаруженными; Не позволить врагу занять или быстро покинуть ключевую позицию из-за правильно выпущенных мин. Например, повреждением гусеницы лёгкого танка пытающегося заехать на очень сильную позицию или ПТ-САУ, после выстрела пытающуюся скрыться для предотвращения получения ответного урона; Свето-шумовые снаряды могут позволить совершить внезапную перебежку под огнём противника или победить в наступлении за счёт увеличенной мобильности Если вам интересуют представленные изменения, пожалуйста проявите активность и, быть может, разработчики заинтересуются темой и попробуют переработать артиллерию данным образом. Очень на это надеюсь, потому что текущие попытки переработки, на мой взгляд, делают всё менее влияющей на бой техникой, стоимость предпринимаемых усилий для получения которой не оправдывают результативности в бою и получаемых эмоций от игры. Всем спасибо за внимание!
-
Всем привет! Решил написать очередное предложение с идеей переработки артиллерии. Читал некоторые ветки форума и пришёл к мысли, что игрокам не нравится: Возможность безнаказанно наносить приличное количество урона. Особенно по бронированной технике (самому неприятно играя на сверхтяже или итальянской ПТ получать по шапке по -10 -15% хп за выстрел); В конце боя она может ждать на базе в кустах и прибить тот последний танк вражеской команды, что пришёл забрать её; Оглушение вызывающее потерю всех характеристик мобильности и точности танка. В голове возникла мысль, а что если сделать арту действительно саппорт-классом с максимальным уклоном на помощь в нанесении урона: Часть идей решил взять из "соседнего" проекта по давней памяти игры в нём. Соответственно: У арты появляется 2 типа снаряда с абсолютно одинаковой баллистикой: "свето-шумовой и "минный"; "Свето-шумовой" снаряд имеет большой радиус разлёта осколков и очень мизерный урон (например, Т92, попадая снарядом по ЛТ-10 наносит смешные 100 урона (максимум)), но при этом вызывает временную дезориентацию экипажа, которая снижает скорость передвижения, поворота и сведения. Возможно, снаряд мог бы влиять ещё и на обзор, но предлагаю сделать нестандартное влияние. То есть, сделать так, чтобы обнаружение происходило не с первого тика, например (согласно механике обзора с танковой Вики); "Минный" снаряд представляет из себя снаряд, который в воздухе распадается на несколько частей, которые хаотично падают на землю. При падении на Танк, снаряд отскакивает недалеко и попадает на землю. Через некоторое время после падения на землю, мины активируются. Активная мина работает в маленьком радиусе и при приближении к ней должна появляться индикация (как в "Линии фронта", например). Мина наносит небольшое количество урона, в зависимости от показателя пробития и разлёта осколков (200 урона, максимум, на 10 уровне, думаю (по картону)), но наносит повреждение гусеницам танка. На другие части танка и экипаж мины влиять не должны; Также, можно попробовать сделать 3 тип снаряда - "Дымовой". У него будет та же баллистика, но работать он будет иначе. Он будет взрываться над областью в случайной точке (показатель разброса танка) и покрывать область дымом на короткое время, который будет работать по аналогии с механикой из той же "Линии фронта". Считаю что данные изменения превратят артиллерию действительно в саппорт класс, т.к.: Артиллерия не сможет наносить урон сверхтяжёлым танкам, а манёвренные легко-бронированные танки смогут избегать получения урона от неё, если будут двигаться аккуратно (мины). Уходит эффект токсичности, когда начинается игра от препятствий и тяжело-бронированная техника просто потихоньку теряет ХП, которые ей безнаказанно отнимает арта (как FV304, на 6 лвле, например наказывает тяжёлые танки); Оставаясь в одиночестве, арта сможет огрызнуться разве что минами, но их можно "обойти". Убирается эффект разочарования в конце боя, когда тебя добивается последняя арта, которая просто стояла на базе весь бой; Уходит эффект, когда стоящий на месте сведённый в точку танк теряет в точности из-за оглушения, в результате чего он может буквально не попасть в упор. Да, оглушение делает танк медлительным, но не меняет "железные" характеристики его орудия. Данные изменения направлены на то, чтобы артиллерия показывала свою эффективность в бою не уроном, который игрок смог нанести на ней попадая весьма случайным образом (вспоминая точность), а уроном который другие игроки смогли нанести с помощью артиллерии. Считаю что данные поправки сильно увеличат влияние на бой артиллерии в активной фазе, т.к. правильное взаимодействие с представленными снарядами может: Позволить союзной команде проехать туда, куда обычно не проезжали из-за высокой вероятности быть обнаруженными; Не позволить врагу занять или быстро покинуть ключевую позицию из-за правильно выпущенных мин. Например, повреждением гусеницы лёгкого танка пытающегося заехать на очень сильную позицию или ПТ-САУ, после выстрела пытающуюся скрыться для предотвращения получения ответного урона; Свето-шумовые снаряды могут позволить совершить внезапную перебежку под огнём противника или победить в наступлении за счёт увеличенной мобильности Если вам интересуют представленные изменения, пожалуйста проявите активность и, быть может, разработчики заинтересуются темой и попробуют переработать артиллерию данным образом. Очень на это надеюсь, потому что текущие попытки переработки, на мой взгляд, делают всё менее влияющей на бой техникой, стоимость предпринимаемых усилий для получения которой не оправдывают результативности в бою и получаемых эмоций от игры. Всем спасибо за внимание!