ter4ik79
Игроки-
Публикации
196 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
92191
Портал игры
- Профиль ter4ik79
Достижения пользователя ter4ik79
Сержант (5/14)
209
Оценка
-
1) 2612689 2) Только 2 года на Супертесте WG. 3) Имею свободное время, желание и опыт игры для того, чтобы помочь проекту в дальнейшем развитии. С моей точки зрения, в игре плохой баланс, новая техника выходит либо слишком токсичной, либо слишком вялой и неинтересной. Не хватает интересных механик, которые подняли бы игру на новый уровень, относительно старых игроков, которым текущий геймплей изрядно приелся. Поэтому я хочу получить ранний доступ к тестированию техники, пропустить ее через себя и высказать пожелания к ее дальнейшему балансу, чтобы у обычного игрока была мотивация и желание продолжать на ней играть. Это же касается новых механик, новых карт, новых фановых режимов. В меньшей степени мне интересен поиск багов. 4) Могу посещать тесты около 5 дней в неделю, с 19:30-22:30 МСК. 5) Не являюсь волонтером других проектов. "Уважаемый кандидат, Ваша заявка принята и в ближайшее время (после проверки) Вам будет дан ответ."
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.png_ShiNoTenshi_ (10 ноя 2019 - 12:39) писал: Бага с получением медалей нет, а вот баг с чтением и пониманием условий получения медалей прослеживается. Поддержка Нанести урон или критические попадания наибольшему количеству машин противника, но не менее 6. Засчитываются цели, которые впоследствии были уничтожены другими игроками или самоуничтожились. Рикошеты и непробития не учитываются. Выдаётся только в Случайных боях. дак я вроде видел в одном бою в команде 2 поддержки одновременно. Разве такого не бывает?
-
Вопрос экспертам на форуме: почему не начислили медаль Поддержки? Все условия соблюдены: случайный бой, 6 поврежденных врагов
-
Растянуть ветку ЛТ до полнокровных 1-10 уровней.Задача: А) подчинить особенности балансировки ЛТ общим условиям +/- 2 уровня; Б) облегчить «горизонтальную» балансировку одноуровневых танков. Поднять количество очков прочности(ХП) топовых ЛТ до нижнего порога класса СТ. Примерно, ЛТ10 должны иметь > 1500-1700 ХП.Задача: А) за счет добавленного ХП увеличить выживаемость ЛТ в целом и уменьшить «цену ошибки» для класса, задачей которого, являются активный «свет» для команды. Уменьшить альфа-урон для всех классов, в том числе, для ЛТ. Как это было реализовано в «Песочнице». Задача: А) за счет урезания «альфы» увеличить выживаемость в целом и уменьшить «цену ошибки» для класса ЛТ, задачей которого, являются активный «свет» для команды. Б) уменьшить влияние «фугасного воздействия» на легкобронированную технику (в том числе, ЛТ) за счет, как снижения альфа-урона (на 10-15%), так и снижения бронепробития фугасов. Пример 1: необходим нерф 152 mm Gun-Launcher XM81 (conventional) легкого танка т49: снижение урона фугасом с 910 до 800 единиц; пробития фугасом с 76мм до 66мм, «голдовым фугасом» до 76мм; снижение урона КС с 700 до 600 единиц. Цель: А) обладая большим уроном т49 на ближней дистанции не оставляет шанса прочим ЛТ (а также, низкоуровневой технике) за счет «one turn kill», чего категорически нельзя допускать. Б) даже обладая специфичным 152мм орудием т49 должен подчиняться общим правилам для ЛТ, а не быть «топ-демагером» команды, даже если он действует в благоприятном для себя ближнем бою. Пример 2: 102мм пробития фугасом 90 mm орудия Rheinmetall DM1 (ру251) слишком много для ЛТ. Таким повышенным пробитием обладают топ танки британской ветки да несколько ПТ-сау. Необходимо уменьшение с 102мм до 50-60мм. Необходимо пересмотреть ТТХ по маневренности, проходимости по грунтам и набору скорости вперед/назад для класса ЛТ. Причина: А) при попытке на ЛТ уйти из «засвета» двигаясь «зигзагами», танк нещадно заносит в стороны, происходит падение скорости. Б) в то же время, при попытке «крутить» вражеский танк, ходовая ЛТ ведет себя словно «рельсовый трамвай», так же, происходит сильное падение скорости. В) ЛТ обладая относительно прочих небольшой массой – неудовлетворительно(долго) набирают максимальную вперед/назад скорость, плохо избегает тарана в ближнем бою. Г) двигаясь на высокой скорости ЛТ более других страдают из-за рельефа, высок шанс налететь на камень/холмик/складку и перевернуться. Варианты: А) необходимо уменьшать падение скорости при повороте ходовой, уменьшить сопротивление грунтов при движении, наборе скорости или повороте, без дальнейшего увеличения скорости поворота самих ходовых. Б) для увеличения «остойчивости» и сопротивления танка заносам и переворотам, для класса ЛТ еще снизить «центр тяжести» от текущего. Включение оборудования «усиленные торсионы» в базовые ТТХ класса ЛТ в целом. По аналогии с открытыми ПТ-сау, у которых отсутствует возможность установки оборудования «Вентилятор». Задача: А) усиление возможностей ЛТ как класса, для его привлекательности и играбельности среди игроков (в том числе, облегчения при прокачке в «стоковом» состоянии). Б) увеличение «остойчивости» при переворотах и падении с высоты. В) 20% надбавка прочности модуля «ходовая» позволит активным ЛТ не терять гусеницы, даже если через ходовую будет нанесен урон. Введение в игру правила, что модуль «Боеукладка» не может быть взорван с одного попадания. Даже если урона по модулю хватает, он обязан повредиться только до «желтого» состояния. И только следующим попаданием должна присутствовать возможность взрыва. Разумеется, правило – только игровая условность. Цель: А) предотвратить рандомную ситуацию «one turn kill», которой особо подвержены ЛТ Предложение: в силу многократно лично испытанных ситуаций, когда при починке выбитого БК следующим выстрелом его тут же ломают, предлагаю, как вариант – «систему резистов», когда при повреждении модуля он должен на Х секунд получать дополнительный бонус к «увороту», если траектория следующего снаряда физически пересекает расположение модуля. Пример: при повреждении модуля/члена экипажа в желтое/красное состояние он должен получить на 15 секунд, 40% (+10% если установлено голдовое снаряжение) возможность увернуться от следующего снаряда. Во-первых, это позволит не получить «крит» после использования ремкоплекта/аптечки, что очень важно на танках со специфической «ахиллесовой пятой». Во-вторых, ПТ-сау не имеющие башен будут иметь дополнительный бонус защиты от постоянного сбивания гусениц. Введение в игру некоторых «фишек» из WoWS, а в частности – откат «ремок/аптечек» по времени.Причина: А) зачастую танк получает несколько критических повреждений, которые сильно влияют на его ТТХ. Даже временная пауза даст ему возможность «засейвиться», восстановить поврежденные модули и активно продолжить бой. Пример: Обычные «ремки/аптечки» с КД 60-90 секунд и «голдовые» – 3 минуты. Следствие: так же, введение такого способа поставит игрока перед выбором: использовать несколько раз за бой снаряжение, быть эффективным, но сыграть в минус по кредитам или экономить. Это прямое влияние на экономику игры, снижение инфляции игровой валюты, путем выведения ее из игры большим количеством расходников. Введение классу ЛТ новых игровых механик: дымовую завесу, по аналогии с WoWS. Добавление ЛТ ограниченного количества (зависит только от мощности серверных расчетов) дымовых расходников (вероятнее всего платных, чтоб не было соблазна напрасно раскидываться ими). Цель: А) увеличить выживаемость активного ЛТ при отходах или прорывах. Пример: мгновенная постановка полупрозрачной завесы диаметром 50м на 10-15 секунд вокруг ЛТ. Принцип работы – по аналогии с системой засвета в : дым не дает статичную маскировку как стандартный куст, ЛТ не должен чувствовать себя в дыму в полной безопасности и должен понимать, что только активные перемещения позволят ему избежать вражеских попаданий. Добавление классу ЛТ лучших УВН среди одноуровневых танков, в независимости от особенностей наций. Цель: А) так как, класс ЛТ в целом не обладает хорошим бронированием, для комфортного огневого боя будет логичным добавление неисторичных УВН -10/+23 для всех будущих ЛТ 10. Пример: А) для уже существующих ЛТ увеличение УВН: Т-54обл. = -8/20 WZ-132 = -10/23 AMX 13 90 = -9/15 Ru 251 = -12/21 Т49 = -12/23
-
1) О балансе. а) Да печально, когда встречаются случаи тт9 против пт10, но объективно, что это не настолько частый случай. И обусловленный нехваткой необходимого онлайна для балансировщика. По этому поводу, разработчикам предлагалась идея: после сформирования шаблона проводить дополнительную проверку на уровни техники. Грубо говоря, команду сформированную по балансному весу, делить пополам. б) ИМХО мне больше проблем доставляет разброс уровней техники +-2. При попадании на "дно" списка пропадает "бодрый БТРчик". При достижении онлайна в 1млн. игроков пора бы уже делать +-1. Но судя по проблемам, которые возникнут у балансировщика в ночное (или другое непопулярное) время, эту фичу нужно делать только ОНЛАЙН-зависимой: при достижении определенной планки онлайна - льготный режим; понижении - опять +-2 уровня. Но, опять же, у такого варианта есть подводные камни: в "час пик" еще больше возрастет давление "льготников" на сервер. в) С балансировкой Арты только Артой я полностью согласен. С убиранием ее из игры - полностью не согласен. При всей моей ненависти к продажным женщинам. Вот любой нерф Арты радует мою душу: хоть нерф подфарников. Но если не лукавить в душе, я понимаю, что Арта в игре - нужна, Арта - важна и, она существенно влияет на гемплей. Единственное пожелание, чего бы мне хотелось, чтобы все-таки существовало ограничение в 1-2 Арты на команду. Чтобы и она играла, и другим не мешала играть. 2) Премиум техника. а) Как недавний владелец ИС-6, я против любого дальнейшего апа ВООБЩЕ прем-техники (кроме выравнивание по доходности). Считаю правильной позицию разработчиков о недопустимости продажи нагиба за бабло. Премы должны фармить и страдать. И в этом плане мне непонятны такие варианты, как введение в премы е25, когда страдать можно было заставить неповоротливый "Эмиль" на стоковом орудии в 169 пробития. А е25 отлично бы вписался в альтернативную немецкую ветку. 3) Голда за серебро. а) ИМХО, я против продажи каких-либо преимуществ в игре. Это вызывает только отторжение у большинства. Голда за серебро объективно не увеличивает уже заранее прописанный пробой. Другое дело, что, тот же, голдовый пробой в игре уже достиг запредельных высот 300-450мм. Но разработчики видят проблему: ими были высказаны несколько вариантов решения проблемы. Лично мне, понравился вариант с уменьшением урона для голдового боеприпаса. Как говорится, хочешь уверенно пробивать - плати за это уроном, меньшим чем у ББ. 4) Изменение в механике игры. а) Популяризации Мауса, сколько бы ХП не прикрути, объективно мешает его слабая скорость/динамика, а следовательно большая зависимость от команды в плане "тащунства". б) На сколько я понял ответы разработчиков Вафля будет нерфится вместе со всеми пт, в грядущем процессе корректировки. в) Уничтожение "недобитка" по истечении времени - это уже вмешательство в игровой процесс. С таким успехом можно вводить минные поля, стационарные ПвЕ объекты и прочее, которое может убить неосторожного игрока и принести победу противоположной команде. Это еще более запутает ситуацию с балансировкой техники по % побед. К стандарным победа/поражение/ничья в пору будет вводить новую строку - % побед выигранных ПвЕ ))).
-
У каждого человека свои предпочтения: кто-то хочет историчности, кто-то нет.Лично для меня, хочется разнообразия в гемплее игры. Мне все равно, что там за пикселями, да хоть эльф 80го лвла или звездный дредноут, лишь бы появилась новая интересная грань игры. Вначале были 5 классов с различающимся гемплеем. Было необычно и прикольно. Потом ВГ умудрились переплюнуть сами себе, ввели ни на что не похожих "барабанщиков". Интерес к игре вспыхнул с новой силой. Теперь при введении новых веток или наций я подсознательно ожидаю от ВГ чего-то новенького. Вкусить нечто, чего еще не было. Нет желания качать бесконечные ветки-клоны, которые различаются минимальными ТТХ. Возможно, я желаю, что-то на подобие введения 6го класса техники. Допустим, каких нибудь эвакуационных машин, гемплей которых будет в корне отличаться от ныне существующих. Например, они будут без орудий, но с определенной перезарядкой смогут восстановить некий % прочности поврежденной, но неуничтоженной техники, восстановление поврежденных модулей, пополнение боекомплекта и т.д. Или введение техники с орудиями на подобие Pom-Pom: когда игроком осуществляется первый прицельный выстрел, а спустя 0.5 секунды задержки осуществляется принудительный второй выстрел, вне желания игрока. Или перевод режима встречный бой для 3х команд соперников по 10 человек. Еще раз утверждаю, мне не столь важно, что это будет. Лишь бы такого раньше не было в игре. И это было интересно.
-
«История не знает сослагательного наклонения», т.е. принята парадигма, по которой реален, реализован единственный вариант исторических событий. Но если подойти к данному вопросу со стороны "диванной философии", то можно пофантазировать, проигнорировав "принцип детерминизма". Допустим, что исторические факты дошедшие до нас, римские историки осветили без пристрастий. Армия Спартака в 100 000 рабов, ДВАЖДЫ прошла мимо Рима, не сделав даже попытки осадить город. За 150 лет до него армия Ганнибала в 50 000 солдат, разгромив римлян и у Тразименского озера, и при Каннах, так же не решилась штурмовать Рим. А через 500 лет вестготское войско Аллариха при вторжении в Италию, сразу же осаждает и удачно разрушает город. Какие-то веские причины не штурмовать Рим у Спартака имелись. Армия рабов моталась с победами туда-сюда по всей Италии, казалось бы все просто - штурмуй (или, хотя бы, осади) Великий Рим и все! Насколько я помню карту-вклейку к школьному учебнику, повсюду от армии Спартака отделялись мелкие отряды. Поэтому, рискну выразить предположение, что дисциплина(или хотя бы, простейшая иерархия) в многоплеменном и разноязычном войске Спартака отсутствовала напрочь. Восстание никто не планировал, не продумывал по пунктам дальнейшие шаги действий. Спонтанное удачное восстание благодаря личностным умением вождей. В войске постоянно происходили перемены, одни рабы приходили, другие уходили. Не было общего мнения. Кто-то хотел переправиться в Сицилию, кто-то присоединиться к соплеменникам. Аппиан и Флор писали, что Спартак намеревался идти на Рим, хотя это может быть не более чем отражением опасений самих римлян. Если же Спартак действительно намеревался идти на Рим, позже от этой цели он отказался. Плутарх пишет, что Спартак просто хотел бежать на север, в Цизальпийскую Галлию, и распустить своих людей по домам. Упоминаются и другие вожди восстания: Крикс, Эномай, Каст и Гай Ганник, и точно неизвестно, были ли они помощниками, подчинёнными или даже равноправными предводителями. Многие современные историки утверждают, что имел место фракционный раскол. На его существование указывает то, что консул Луций Геллий Публикола в итоге разбил Крикса и группу его последователей Плюс, огромное количество нонкомбатантов. Освобождали всех рабов, но не все умели держать оружие. А кушать нужно всем. Римские историки не оставили сведений, что рабы поделили землю и остались жить и выращивать урожай (как это будет в случае вестготов). Армия Спартака все время в движении, неразграбленные области: новое пополнение сторонниками, новые запасы продовольствия и т.д. Посмотрите цепь событий: после удачных первых побед над Глабром и Варинием, Спартак применил военную хитрость: оставил в лагере трубача, подававшего обычные сигналы, и привязанные к столбам перед воротами трупы, на расстоянии казавшиеся часовыми. Тем временем восставшие покинули лагерь и надолго оторвались от преследования. Почти вся Южная Италия оказалась в руках повстанцев. Многие восставшие, опьянённые успехами, требовали идти навстречу римлянам, но Спартак убедил их двинуться в Луканию, чтобы пополнить войска рабами. Весной 72 г. до н. э. беглецы покинули свой зимний лагерь и начали двигаться на север, в сторону Цизальпийской Галлии. Здесь в классических источниках в описаниях событий появляются расхождения. Почему Спартак разгромив легионы Кассия, Геллия и Лентула, когда не было никаких оснований отказываться от перехода через Альпы (цели Спартака в соответствии с Плутархом), не ушел из Италии? Многие исследователи предполагают, что рабов могла испугать тяжесть перехода через Альпы или они потребовали идти на Рим. Есть предположение, что Спартак мог идти на соединение с Квинтом Серторием, воевавшим против римлян в Испании, но после его смерти такая необходимость отпала. Мы лишь видим, что армия Спартака занялись пополнением своих рядов, вероятно, за счёт рабов и живших в долине реки По галлов. Когда войско Спартака двинулось обратно, в Риме, по словам Орозия, началась паника. Но Спартак прошёл мимо Рима по направлению к Апулии и Лукании. Почему он не решился на штурм? Внешнеполитическое положение Рима к началу восстания Спартака было сложным, что мешало римлянам собрать все силы для борьбы со Спартаком. Большинство римских армий находилось за пределами Италии. Сторонники Мария под предводительством Квинта Сертория обосновались в Испании и вели войну против Рима, против них была послана армия под командованием Гнея Помпея. В 74 году до н. э. началась война Рима с понтийском царём Митридатом VI Евпатором. Рим направил на Восток войска под командованием консула Луция Лициния Лукулла, но первые военные действия ознаменовались рядом неудач римлян. Те военные силы, что Сенат сумел найти в Италии для борьбы с рабами, Спартак сокрушил еще во время похода в Галлию. Почему он дважды прошел мимо стен города? Причем, второй раз он прошел не с обескровленным войском, а уже набрав себе пополнение из галлов? Далее, война Красса со Спартаком. Красс стал применять новую стратегию измора, стараясь не вступать в бой с крупными силами повстанцев(кстати, очень похоже на действия диктатора Фабия Веррукоза(Кунктатора) против Ганнибала). Рабы совершали успешные рейды против римских отрядов, пока Красс не одержал над ними победу. Сначала он победил стоявший отдельным лагерем 10-тысячный отряд, а затем и основные силы под командованием Спартака. Он был вынужден отступить на юг к проливу, разделяющего Италию с Сицилией, где бы он смог разжечь новые восстания рабов и собрать подкрепление. Но пираты не смогли выполнить своё обещание, возможно, из-за ухудшения погодных условий на море или интересов понтийского царя Митридата VI, заинтересованного в том, чтобы угроза Риму сохранялась непосредственно в Италии. Также есть версия, что римляне подкупили пиратов. Плутарх пишет, что они просто обманули восставших. Красс решил запереть армию восставших на маленьком Регийском полуострове на юге Италии. Но Спартак снова вырвался из западни. Он направлялся к Брундизию, возможно, намереваясь переправиться на Балканский полуостров. Однако попытка захватить порт так и не была предпринята. Когда Спартак отказался от идеи захватить Брундизий, от него отделился отряд под командованием Гая Канниция (Ганника) и Каста. Спартак затем отступил к Петелийским горам. Из-за постоянных столкновений ресурсы повстанческой армии были почти исчерпаны. В сложившейся ситуации вождь восставших рабов считал, что, находясь в невыгодных условиях, надо избегать сражения, но его войско требовало идти на Красса. Спартаку пришлось подчиниться. Разгром восставших довершил Помпей, который полностью истребил пятитысячный отряд рабов, отошедший на север после битвы при Силарусе. После гибели Спартака ещё долго в Южной Италии оставались разрозненные группы рабов. В 63 году до н. э. против одной из таких групп была организована карательная экспедиция Квинта Метелла Критского.
-
(ИМХО, при игре в чистом рандоме и режиме: только стандартный бой) 1) Вестфилд. Нижний респ довольно беден на позиции для пт-сау. Фактически, кроме D1 их нет. В то же время он просто изобилует с противоположной стороны: А3, А5, B7. Ограниченное использование 9-0 линий, из-за недостаточности укрытий. "Стоялово" верней базы в квадрате Е0 - уже притча во языцех. 2) Перевал. Нижний респ уязвим при переезде в квадратах J6-H5. Возможно, складка местности поможет танкам скрывать хотя бы корпус. 3) Порт. Верхний респ явно уступает нижнему, из-за полного доминирования в центральной части и возможности стрелять под вагонами. Возможно, стоит опустить рельеф верхнего респа, чтобы ж.-д. пути оказались на своеобразной насыпи, между соперниками. 4) Степи. Верхний респ обладает преимуществом в виде 2х складок местности: B7,C8. В тоже время игроки нижнего респа вынуждены передвигаться под засветом без малейших укрытий. Возможно, поперечная складка местности в F0 уровняла бы ситуацию. 5) Хайвей. Нижний респ просто в диком ущемлении по линиям J-K. Противник принимает поднимающихся в городе J0, и во фланг из E9. Возможно, выправит ситуацию застройка городским кварталом линий J-K. Так же, было бы неплохо, застроить автостраду по линии E сплошной городской постройкой, разделив карту пополам. 6) Священная долина. Верхний респ имеет небольшое преимущество в засвете с линии B 7) Эрленберг. Проблема "стоялова" заключается в 3х узких местах(мостах), которые легко контрятся. Возможно, проблему можно решить сделав в реке несколько бродов. 8) Северогорск. Маленькая карта. Горка по линии 0 контролируется более удобнее с верхнего респа, в отличии от аналогичной горки на 1й линии. 9) Ласвилль. Неудачное расположение респов. Стимулирует игроков к атаке по 2й линии. Возможно, ситуацию изменит перенос респов в квадраты: А8 и К8. 10) Комарин и карты введенные в обновлении 0.88 Субъективное ощущение что растительность на этих картах с уменьшенной маскировочной способностью.
-
В самом начале, я тоже придерживался такого мнения. Мол, достали уже, нубы, я тащу-тащу, а они сливаются в первую минуту. Разработчики, сделайте распределение по скилу, как других играх. Но, по мере увеличения сыгранных боев, я все более сыгрывался во взводе с друзьями и отходил от соло игры. Однажды, настал момент, что по вечерам друзей хватало для создания 2,3, а иногда 4 взводов одновременно. Вполне логично, что мы решили заходить в игру на «раз-два-три…». При ночном онлайне попадать в одну игру удавалось довольно часто. Так, как я использую мод «расширенная статистика», удалось подметить закономерность. Соотношение побед в таком случае стремилось, чОтко, по СерБу: 49-49-2. Хотя, обычно, в Рандоме получалось держать в районе ~60% Очень сложно играть против равных себе игроков. Тем более, когда ты с ними сыграл несколько тысяч боев, и они уже, наперед, знают твои действия. В таком случае игра, из «веселого нагиба под ***», превращается нудную тягомотину в ожидании ошибки соперника. Не стоит делать из Рандома ротные бои/высадки. Неофициальная статистика это подтверждает: из 11,5 млн. игроков, только чуть меньше 1 млн.(6.4%) хотят того же, что аффтор. ИМХО: именно смешивание в 1й команде игроков с разной степенью скилованости/оленеводства и является той, уникальной, особенностью, которая так популяризировала Рандом. А по поводу серии сливов ТСу можно посоветовать стандартные действия: 1) Играть во взводе. 2) Стараться выбирать в совзводные, более скилованых игроков, чтобы было, чему учиться. 3) Вначале боя, анализировать составы команд. Не забывать, что все мы рождаемся без опыта. И постигаем внешний мир, через устойчивые стереотипы. За это я просто обожаю стандартный Рандом. (Штурм – No Comments. Встречный бой неплох – но, я отключил его как раз, из-за того, что он ломает стереотипы). В стандарте, видя, что в команде противника бойцы с 44-48% побед и эффективностью 900, можно с большой долей вероятности, еще до начала боя, предсказать его развития. Например, на Карелии СТ попрут брать «штаны», ТТ так же подтянутся в ущелье. По центру пролетит шальной «светляк» или «ах, неожиданно» КоВэПяТь. Плато, скорее всего, будет крыть одинокий герой д’Артаньян и т.д. и т.п. 4) После боя, не спешить с криком «…Вы, все, п…сы, один я д’Артаньян, набил 7к урона…» в новую игру. А взвесить прошедший бой, что было сделано неправильно. Что, именно, ТС, сделал такое, что привело к поражению.
-
Если уж, пошел сарказм, хотелось бы вставить свои пять копеек))) «Отзывчивые разработчики…» По этому поводу целую книгу можно написать: «Реформа 1861: первая крепостническая». гАспадин СерБ самый жирный тролль на форуме – у него целая, своя, тема, для иронического глумления над игроками. «Вопросы разработчикам», называется. Он мне напоминает, такого себе, сытого самодовольного барина. Времен царя-батюшки Освободителя. Он, то, страдалец, как радел за игроков холопов. Освободил от крепостного права. Да, вот беда, забыл кормилец земелькой наделить. Из своего «фонда» (10% пахотной земли Российской империи). Или за счет православной матушки Церкви (15%). И вот, приходят мужики на поклон к барскому крылечку, бить поклоны. Весна, сеять нужно. Выходил такой, барин в халате. Сытно отдуваясь, поглядывал сверху вниз: - Че, *** кабацкая, приперлись… у нас игра бесплатная вы теперь вольные, аки, соколы… земельки хотите в аренду, зерна… а че, шапки не ломите! Вот, когда, сделайте свою игру будите владеть своей землей и реманентом…земельки то, я вам выделю, коня дам доброго, но мне батраки-гастарбайтеры, ой, как нужны…это, кто там, с задних рядов, выступает? Конь мой, захочу-дам, захочу-отберу. А захочу, вообще, ПО 14 суток (холодной) на ознакомление…и запомните, холопы, стою я тут, говорю с вами, «не корысти ради, а токмо, волею внезапно нахлынувшего благодушия…» Но, это, так сказать, оффтоп. А по поводу, собственно игры, полностью присоединяюсь к аффтару. По сравнению с корейскими «гриндилками» игру можно классифицировать, как «не донатная, не задротская». Заскочил на пару часов вечером, нужно отойти – отошел. Спешить не куда. Одно удовольствие. Наличие, у другого игрока, выкаченных всех топов веток, автоматически, не делает его нагибатором или игроком лучше, чем я. Рандом PvP-режима 15х15 – это, поистине, находка танков.
-
Слышал краем уха одну историю: где-то, на разработчиков одной из игр подали в суд и выиграли много-много денег))), лишь за то, что не было предупреждения, а-ля, как на донышке стакана - "Не переварачивать!". После этого, во многих играх стали появляться подобные юридические закорючки: вроде как, мы не при чем, что вы в игре уже 25й час, и у вас едет психика...Вообще-то, я больше удивлен, что в такой популярной игре, как WoT, такой надписи до сих пор нет.
-
Лично я развалинами Рейхстага "серебренной голдой" - удовлетворен! Закупил 5-15 снарядов на каждый танк, активно использую и рекоментую всем-всем, не жлобиться, активно стрелять. Очень эффективно при игре во взводе, "жирные" КоВэ-пять совместно мочить "стиральным порошком", при этом расход голды идет на весь взвод, не в минус. Особенно, эффективная стрельба - при игре на "кнопках", когда очередной ХхХнагибаторхХх, вкачав эльфа 80го лвла топ-танк, думает что он достиг заветной цели, отстрадав свое на длинном пути и теперь в свою очередь будет нагибать рандом 100 тонным интеллектом броней))). Хотя, мне кажется, что предложение какого-то парня на форуме должно иметь жизнь: что нужно было бы привязать пробитие "голдой", к пробитию ББ(+15-25%), а не ставить рандомные числа.(Хоть это и не совсем верно с исторической и инженерной точек зрения) Количество "голдовых" снарядов в БК, наиболее эффективно устанавливать их ценой)))на какие-то, физические ограничения разработчики не пойдут. Вероятнее всего, подождут, соберут статистику и перебалансят цену "голды" на тех танках, где она позволяет "нагибать" статистику. Для большинства своих орудий, я попросту отказываюсь от использования ОФ снарядов, заменяю их на "голду". Пока вожу по 1-2 фугаса, в память о "былом" величии, но признаться честно, я и сам не знаю, зачем я это делаю(((. Привычка чтоль. Все равно захват я сбиваю - наверняка заряжая "голд", так как высока вероятность фугасом вообще не сбить. А сказки о стрельбе на автоприцеле голдой - это вы можете моей бабушке рассказывать. Мб, один, какой-то шальной снаряд и пробьет с уроном, но целиться все равно нужно, иначе будут *** попадания без урона или глупые рикошеты от квадратных коробок. Так же, по личному опыту, могу сказать, что сказки о нагибе голдой кв-2(М-10) тяжей 8+ лвл, остаются лишь сказками. Отыграв 700+ боев, могу с увереностью заявить, что стрельба в лоб голдой по ним - менее эффективна, чем стрельба ОФ снарядами. P.S.: покупайте ПА и не жлобитесь).
-
Вы видимо плохо читаете или в вики слишком много букФ.http://www.lechaim.r...V/97/aronov.htm А теперь посмотрим, как у Вас с математикой: имей скажем СССР 1000 таких самолетов, с 5т бомбой на борту. Вылет скажем так, на Берлин. Цель громадная, особой точности не требуется. 1000Х5= 5 000 тонн. Зделав 4 рейса получаем 20 мегатонн, а это, Батенька, реалии уже атомного века. Аналогичные этой мощности малышки упали на Хиросиму и Нагасаки. И заметьте, американцам не нужно было особой точности. Но это из области предположений, а что РККА имела до 1949го ??? А теперь, как у Вас с историей уважаемый: во время Берлинской операции РККА фактически вступила в Эпоху мощностей атомного оружия. На каждый км фронта было сосредоточено 200-300 орудий, путем стягивания даже полков ИСУ-152 и СУ-152. На 1-м Белорусском, например, в целях достижения тактической внезапности предусматривались короткая (30-минутная) артиллерийская подготовка и артиллерийская поддержка (двойным огневым валом на 2 км, затем одинарным огневым валом еще на 2 км) в ночных условиях. На 1-м Украинском фронте артиллерийское обеспечение предусматривалось в два этапа. Первый этап включал 40-минутную артиллерийскую подготовку перед форсированием р.Нейсе и 60-минутную поддержку форсирования (захват плацдармов, подавление и уничтожение огневых точек противника). Второй этап предусматривал 45-минутную артиллерийскую подготовку (35 минут — минометный огонь, 10 минут — огневой налет) после переправы на западный берег основных сил войск. На 2-м Белорусском фронте артиллерийское обеспечение планировалось в масштабе армий, что было вызвано особенностями форсирования рек Ост- и Вест-Одер в полосе каждой армии. Продолжительность артиллерийской подготовки колебалась в пределах 45—60 минут. На 1-м Белорусском фронте на направлении главного удара на один километр фронта приходилось 358 тонн боеприпасов, а вес одного фронтового боекомплекта превышал 43 тысячи тонн Считайте Уважаемый, сколько мегатонн обрушилось на Берлин., еще до Хиросимы.