Перейти к содержимому

Quar1an

Бета-тестеры
  • Публикации

    2 323
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    99358
  • Клан

    [PEPEG] PEPEG

Все публикации пользователя Quar1an

  1. Вкратце по сабжу.Американские ЛТ. Отобрать тонкие пушки у 8-10 лвл. Бульдогу выдать фугасницу. Фугасницам апнуть альфу (до 1200 на 10 лвл), чуть ускорить сведение и понерфить скорость полёта снаряда до уровня Штурмтигра. Немецкие ЛТ. Забрать все орудия у 6-10 лвл, раздать всем автопушки. Автопушки реализовать как обычный барабан на 10-20 пулек с интраклипом 0.2-0.4 сек и долгим кд. Никаких бурстовок, один клик – одна пулька, можно стрелять зажимом очередью произвольной длины.Китайские ЛТ. Стволы причесать под нынешний геймплей американцев/немцев. Получаем в итоге три уникальных ветки ЛТ: потный косплей СТ переезжает к китайцам (которые сейчас мертвы), американцы бабахают, немцы делают ратата.
  2. 10 уровни нормально там игрались в 2010 году. ТТХ нынешних десяток это 12 уровень на те деньги.
  3. Дело не в том что она маленькая, а в том что это по сути гигантский кратер, с минимумом укрытий, но с кучей растительности по периметру. Нынешние ЛТ будут мгновенно выжигать засветом всё пространство, и все кто не забился под шконку в первые 30 секунд, будут умирать от прострелов через всю карту. В итоге мета сведётся к тому, что большинство будет бежать в терпильную канаву коридор-тяжемеску на одном из флангов и стоять там весь бой. Побеждать при этом будут те, чьи ЛТ с немногочисленным саппортом покрасят джунгли и закроют тяжемеску со спины. Оверлорд на максималках.
  4. Хребет дракона сегодня будет играбелен лишь до 7 уровня включительно. На хайлевеле с его нынешними скоростями, точностями, плотностью огня и наличием КОПа это будет арена хаоса.
  5. Лучший коммент so far. Жаль только, что хомяки не одобрят. Потребительский разум привык видеть в списках изменений только зелёные стрелочки вверх. Красные стрелочки вниз вызывают лишь тряску. Компания видит это и действует соответствующе, разгоняя ТТХ в космос и ломая баланс дальше – ничего личного, просто бизнес.
  6. Ага, я прям уже вижу этот вой: "Вы подлизываете немцам!" "Понерфите Ягдтигров!" "Першинг имба заберите у него голду!" "Почему у немцев и американцев есть арта а у нас нет?" "ИС-3 воевал на Дальнем Востоке!" "Т-44 и ИС-4 тоже реальные танки!" "Где моя толстая пушка на СУ-100?"
  7. Я не утверждаю, что макрофункционал кланов хорош как он есть и трогать его не надо. Надо, ещё как. Как минимум, нужно перенести весь менеджерский функционал непосредственно в клиент игры. В самом первом анонсе Глобальной карты (самый конец 2010 года ЕМНИП) на самом видном месте гордо висел скетч, где полнофункциональная ГК была отдельной вкладкой в ангаре. Мой пойнт в том, что у клановых игрищ слишком нестабильный актив: большую часть времени это междусобойчик полутора завсегдатаев, а в недели ивентов всё трещит и ломится под напором набигаторов за наградами, для большинства из которых вся эта движуха — просто необходимое временное неудобство на пути к вожделенной имбочке за гэка, которую они заберут и свалят обратно в рандом. И эти колебания было бы неплохо сгладить, заинтересовав набигаторов чем-то ещё помимо наградок, дать что-то новое в игре, чего они не получат более нигде. ИМХО единственный вариант — это геймплей, принципиально отличающийся от того, что мы имеем в рандоме. Двигание фишек на карте, менеджмент казны и прочее организаторство — это тоже важно, должно работать надлежащим образом и развиваться. Но если расставлять приоритеты, я бы топил именно за боевую часть, ибо она затрагивает всех играющих без исключения.
  8. Если рандомные игроки никому не нужны и никто их не собирается никуда приглашать, то к чему тогда было это?
  9. Ладно, давай на пальцах. Я рандомный игрок, ты приглашаешь меня в клан. Что я получаю сейчас (помимо социалочки, которая, допустим, мне сама по себе в этой игре не нужна)? Геймплей примерно как в рандоме, только децл душнее, сидение в ангаре по полчаса, лазание по лагучим интерфейсам, вход в игру по будильнику, потребность играть на танках, которые мне не нравятся (потому что мета такая) и награды сомнительного качества. Что я получаю в условном твоём варианте? Всё то же самое и ничего больше. Разница в том, что ты (и ещё пара твоих товарищей-офицеров) можешь ещё 10 минут в день поиграть в гранд-стратегию с элементами тайкуна, интерфейс которой даже не доступен в клиенте игры. Глобально, делает ли твой вариант игру проработаннее, глубже, ширше и вздрыжней? Да, безусловно, но есть нюанс. Изначально речь шла о том, чтобы привлечь в клановую движуху широкие массы и нагнать актива. Только широким массам, мягко говоря, не хватит мест на офицерских должностях.
  10. Рекрутинг, менеджмент должностей, прокачка домиков — это всё обвязка, доступная паре человек из всего коллектива. Для рядового игрока в клане первоочередное значение имеет, что происходит, когда его командир нажмёт кнопку "В бой". Общение и прочие социальные аспекты мы не берём — все кому это надо в кланах, уже там. А произойдёт ровно то же, что всегда происходит и в рандоме — разъезд, позиционка, пикание лючков-каточков, 30-секундный врыв, добивание выживших — только поверх этого лежит ещё лишнее нажимание кнопок, сидение в ангаре по полчаса и ещё зачастую какая-то тyпaя обязаловка.
  11. Кланы должны предлагать уникальный геймплей, отличающийся от рандомного и исключительно командно-ориентированный. В первую очередь это objective-based игровые режимы типа захвата флага а-ля Quake (что-то подобное у нас было в виде ивента лет 10 назад) или контроля точек а-ля Battlefield (есть в кораблях — допили напильником и вставляй). Неплохо смотрелась бы в этих режимах отдельная роль Командира, который освобождён от "езди-стреляй", но имеет в распоряжении: – камеру наблюдателя – продвинутую карту, где он может ставить своей команде разные метки и рисовать всякое – весь арсенал расходок (артудары, самолёты-разведчики, мины и пр.) – контроль над командным голосовым чатом (возможность глушить/приоритезировать отдельных игроков)
  12. Дорожная карта говорит, что разработчики действительно видят, чего хочет основная масса игроков. Полтора года говорят о том, что они также видят, что исполнение этих хотелок глобально ничего в игре не изменит — поэтому их надо исполнять медленно и порционно, чтобы не вызвать скорую волну разочарования после аврально сожжённых десятков тысяч человекочасов. Ничего личного, просто эффективный маркетинг.
  13. Зеркальный матчмейкер по сабклассам (ака ролям) — звучит вроде неплохо. И примеры с Т-100/Мантикорой и Грилле/Минотавром очень яркие и показательные. Только проблема в том, что этими яркими и локальными примерами в нашей игре система сабклассов (ака ролей) по факту и ограничивается. У нас подавляющее большинство техники играется абсолютно одинаково — ездит на одни и те же позиции и делает там одно и то же. Приехал > встал от башни (от борта) > мансишь > выцеливаешь лючок (каточек, нлд) у такого же бедолаги напротив. Даже балансные правки последнего времени направлены на то, чтобы это подчеркнуть: актуализируемым машинам чаще всего подтягивают броню в башне, стабилизацию, подвижность и ДПМ — всего понемногу до некоего "комфортного" уровня. Тяжей делают подвижненькими, СТ делают крепенькими. В итоге имеем сотни одинаковых танков, только одни ширше, другие вздрыжней. Контента валом, от техники ангары ломятся, а играть как будто и не на чем. Слово "Роль" подразумевает, что в стремлении к общему результату ты делаешь то, что не могут делать остальные члены твоей группы, и наоборот. В контексте игры это значит, что в рамках команды у каждой "роли" есть задача, с которой она справляется эффективнее всех, в идеале являясь для неё единственной пригодной. Это также подразумевает наличие у каждого критических слабостей, закрыть которые без соответствующего товарища по команде он неспособен. Только у нас этого нет и не предвидится. Игра должна быть комфортной. Всем должно хватать всего. Баланс по ролям будет, и это здорово. Сами роли в сделку не входили.
  14. Ты сейчас артохейтеров нормальными людьми назвал? Если тебя в 2025 году реально напрягает арта – соболезную.
  15. Если у кого-то получается так взрывать противников хотя бы по одному за час игры, то я согласен. Но верится в подобное с трудом.
  16. Плотность событий несопоставима. В первую очередь ярких и запоминающихся. Разумеется, если речь не идёт о попадании в землю, "не попал в броню" и т.п. с последующим микроподрывом седалища – но здесь я и спорить не буду, каждому своё.
  17. Достижения здесь до одного места. Вся суть в процессе.
  18. Затем, чтобы получать больше позитива от игры. Больше знаешь – больше можешь. Больше можешь – больше делаешь. Больше делаешь – больше получаешь крутых запоминающихся моментов. Например, моментов, когда именно ты победил – не затерпел на ничью, не союзники справились без тебя, не остолоп-противник убился сам, не порешал за вас ВБР. Именно в этом кайф от игры лично для меня.
  19. Он жалуется на быстрые бои и ратует за прострелы. Это показатель игрока, неспособного к оперативным решениям и предпочитающего пассивный геймплей.
  20. Маловероятно, но возможно. ЕМНИП подобные штуки всегда были филлерами для "межсезонья", чтобы заполнить затишье между крупными ивентами.
  21. Никто не запрещает тебе самому стать статистом, ну или хотя бы попробовать. Как вариант, можно начать с того, чтобы во время боя спрашивать себя время от времени: "Что я сейчас делаю? И зачем? Чего я хочу вообще?"
  22. Вариант наиболее вероятный: цепочка задачек для рандома из разряда "просто играй" с соответствующими плюшками и историческая статья на сайте. Вариант наиболее жирный: бонус-кодик на 3 дня према и стопицот наклеек, тематический видеоролик на канале. Все ресурсы соответствующих отделов будут пущены на ивент к юбилею Победы.
  23. Разумеется, не сломаюсь. А пока буду делать себе интересно-весело, попадая на эти две карты, лучшие в игре на данный момент. А ты жди, когда их уберут. Жди, надейся и верь. Разрабы выкатывают продукт, который таким товарищам проще всего впарить. Об учитывании какого-то мнения речи не идёт.
  24. Сеттинг Сталинграда – 1942 год, начало битвы. Сеттинг новой карты – послевоенные годы. Думаю, высшего образования не требуется, чтобы уловить закономерность.
  25. Большинство игроков, судя по происходящему в боях, хотят лишь одного. Приехать в позицию, встать там от башни, от борта, в кустах (нужно подчеркнуть) и стоять, кликая в подставляющихся врагов и наблюдая растущие циферки урона. Ну, можно ещё периодически елозить взад-вперёд, но это уже нюансы. На мнение такого большинства я бы оглядывался в последнюю очередь.
×
×
  • Создать...