-
Публикации
2 323 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
99358 -
Клан
[PEPEG]
Все публикации пользователя Quar1an
-
Вкратце по сабжу.Американские ЛТ. Отобрать тонкие пушки у 8-10 лвл. Бульдогу выдать фугасницу. Фугасницам апнуть альфу (до 1200 на 10 лвл), чуть ускорить сведение и понерфить скорость полёта снаряда до уровня Штурмтигра. Немецкие ЛТ. Забрать все орудия у 6-10 лвл, раздать всем автопушки. Автопушки реализовать как обычный барабан на 10-20 пулек с интраклипом 0.2-0.4 сек и долгим кд. Никаких бурстовок, один клик – одна пулька, можно стрелять зажимом очередью произвольной длины.Китайские ЛТ. Стволы причесать под нынешний геймплей американцев/немцев. Получаем в итоге три уникальных ветки ЛТ: потный косплей СТ переезжает к китайцам (которые сейчас мертвы), американцы бабахают, немцы делают ратата.
-
10 уровни нормально там игрались в 2010 году. ТТХ нынешних десяток это 12 уровень на те деньги.
-
Дело не в том что она маленькая, а в том что это по сути гигантский кратер, с минимумом укрытий, но с кучей растительности по периметру. Нынешние ЛТ будут мгновенно выжигать засветом всё пространство, и все кто не забился под шконку в первые 30 секунд, будут умирать от прострелов через всю карту. В итоге мета сведётся к тому, что большинство будет бежать в терпильную канаву коридор-тяжемеску на одном из флангов и стоять там весь бой. Побеждать при этом будут те, чьи ЛТ с немногочисленным саппортом покрасят джунгли и закроют тяжемеску со спины. Оверлорд на максималках.
-
Хребет дракона сегодня будет играбелен лишь до 7 уровня включительно. На хайлевеле с его нынешними скоростями, точностями, плотностью огня и наличием КОПа это будет арена хаоса.
-
Лучший коммент so far. Жаль только, что хомяки не одобрят. Потребительский разум привык видеть в списках изменений только зелёные стрелочки вверх. Красные стрелочки вниз вызывают лишь тряску. Компания видит это и действует соответствующе, разгоняя ТТХ в космос и ломая баланс дальше – ничего личного, просто бизнес.
-
Ага, я прям уже вижу этот вой: "Вы подлизываете немцам!" "Понерфите Ягдтигров!" "Першинг имба заберите у него голду!" "Почему у немцев и американцев есть арта а у нас нет?" "ИС-3 воевал на Дальнем Востоке!" "Т-44 и ИС-4 тоже реальные танки!" "Где моя толстая пушка на СУ-100?"
-
Я не утверждаю, что макрофункционал кланов хорош как он есть и трогать его не надо. Надо, ещё как. Как минимум, нужно перенести весь менеджерский функционал непосредственно в клиент игры. В самом первом анонсе Глобальной карты (самый конец 2010 года ЕМНИП) на самом видном месте гордо висел скетч, где полнофункциональная ГК была отдельной вкладкой в ангаре. Мой пойнт в том, что у клановых игрищ слишком нестабильный актив: большую часть времени это междусобойчик полутора завсегдатаев, а в недели ивентов всё трещит и ломится под напором набигаторов за наградами, для большинства из которых вся эта движуха — просто необходимое временное неудобство на пути к вожделенной имбочке за гэка, которую они заберут и свалят обратно в рандом. И эти колебания было бы неплохо сгладить, заинтересовав набигаторов чем-то ещё помимо наградок, дать что-то новое в игре, чего они не получат более нигде. ИМХО единственный вариант — это геймплей, принципиально отличающийся от того, что мы имеем в рандоме. Двигание фишек на карте, менеджмент казны и прочее организаторство — это тоже важно, должно работать надлежащим образом и развиваться. Но если расставлять приоритеты, я бы топил именно за боевую часть, ибо она затрагивает всех играющих без исключения.
-
Если рандомные игроки никому не нужны и никто их не собирается никуда приглашать, то к чему тогда было это?
-
Ладно, давай на пальцах. Я рандомный игрок, ты приглашаешь меня в клан. Что я получаю сейчас (помимо социалочки, которая, допустим, мне сама по себе в этой игре не нужна)? Геймплей примерно как в рандоме, только децл душнее, сидение в ангаре по полчаса, лазание по лагучим интерфейсам, вход в игру по будильнику, потребность играть на танках, которые мне не нравятся (потому что мета такая) и награды сомнительного качества. Что я получаю в условном твоём варианте? Всё то же самое и ничего больше. Разница в том, что ты (и ещё пара твоих товарищей-офицеров) можешь ещё 10 минут в день поиграть в гранд-стратегию с элементами тайкуна, интерфейс которой даже не доступен в клиенте игры. Глобально, делает ли твой вариант игру проработаннее, глубже, ширше и вздрыжней? Да, безусловно, но есть нюанс. Изначально речь шла о том, чтобы привлечь в клановую движуху широкие массы и нагнать актива. Только широким массам, мягко говоря, не хватит мест на офицерских должностях.
-
Рекрутинг, менеджмент должностей, прокачка домиков — это всё обвязка, доступная паре человек из всего коллектива. Для рядового игрока в клане первоочередное значение имеет, что происходит, когда его командир нажмёт кнопку "В бой". Общение и прочие социальные аспекты мы не берём — все кому это надо в кланах, уже там. А произойдёт ровно то же, что всегда происходит и в рандоме — разъезд, позиционка, пикание лючков-каточков, 30-секундный врыв, добивание выживших — только поверх этого лежит ещё лишнее нажимание кнопок, сидение в ангаре по полчаса и ещё зачастую какая-то тyпaя обязаловка.
-
Кланы должны предлагать уникальный геймплей, отличающийся от рандомного и исключительно командно-ориентированный. В первую очередь это objective-based игровые режимы типа захвата флага а-ля Quake (что-то подобное у нас было в виде ивента лет 10 назад) или контроля точек а-ля Battlefield (есть в кораблях — допили напильником и вставляй). Неплохо смотрелась бы в этих режимах отдельная роль Командира, который освобождён от "езди-стреляй", но имеет в распоряжении: – камеру наблюдателя – продвинутую карту, где он может ставить своей команде разные метки и рисовать всякое – весь арсенал расходок (артудары, самолёты-разведчики, мины и пр.) – контроль над командным голосовым чатом (возможность глушить/приоритезировать отдельных игроков)
-
Дорожная карта говорит, что разработчики действительно видят, чего хочет основная масса игроков. Полтора года говорят о том, что они также видят, что исполнение этих хотелок глобально ничего в игре не изменит — поэтому их надо исполнять медленно и порционно, чтобы не вызвать скорую волну разочарования после аврально сожжённых десятков тысяч человекочасов. Ничего личного, просто эффективный маркетинг.
-
Зеркальный матчмейкер по сабклассам (ака ролям) — звучит вроде неплохо. И примеры с Т-100/Мантикорой и Грилле/Минотавром очень яркие и показательные. Только проблема в том, что этими яркими и локальными примерами в нашей игре система сабклассов (ака ролей) по факту и ограничивается. У нас подавляющее большинство техники играется абсолютно одинаково — ездит на одни и те же позиции и делает там одно и то же. Приехал > встал от башни (от борта) > мансишь > выцеливаешь лючок (каточек, нлд) у такого же бедолаги напротив. Даже балансные правки последнего времени направлены на то, чтобы это подчеркнуть: актуализируемым машинам чаще всего подтягивают броню в башне, стабилизацию, подвижность и ДПМ — всего понемногу до некоего "комфортного" уровня. Тяжей делают подвижненькими, СТ делают крепенькими. В итоге имеем сотни одинаковых танков, только одни ширше, другие вздрыжней. Контента валом, от техники ангары ломятся, а играть как будто и не на чем. Слово "Роль" подразумевает, что в стремлении к общему результату ты делаешь то, что не могут делать остальные члены твоей группы, и наоборот. В контексте игры это значит, что в рамках команды у каждой "роли" есть задача, с которой она справляется эффективнее всех, в идеале являясь для неё единственной пригодной. Это также подразумевает наличие у каждого критических слабостей, закрыть которые без соответствующего товарища по команде он неспособен. Только у нас этого нет и не предвидится. Игра должна быть комфортной. Всем должно хватать всего. Баланс по ролям будет, и это здорово. Сами роли в сделку не входили.
-
Ты сейчас артохейтеров нормальными людьми назвал? Если тебя в 2025 году реально напрягает арта – соболезную.
-
Если у кого-то получается так взрывать противников хотя бы по одному за час игры, то я согласен. Но верится в подобное с трудом.
-
Плотность событий несопоставима. В первую очередь ярких и запоминающихся. Разумеется, если речь не идёт о попадании в землю, "не попал в броню" и т.п. с последующим микроподрывом седалища – но здесь я и спорить не буду, каждому своё.
-
Достижения здесь до одного места. Вся суть в процессе.
-
Затем, чтобы получать больше позитива от игры. Больше знаешь – больше можешь. Больше можешь – больше делаешь. Больше делаешь – больше получаешь крутых запоминающихся моментов. Например, моментов, когда именно ты победил – не затерпел на ничью, не союзники справились без тебя, не остолоп-противник убился сам, не порешал за вас ВБР. Именно в этом кайф от игры лично для меня.
-
Он жалуется на быстрые бои и ратует за прострелы. Это показатель игрока, неспособного к оперативным решениям и предпочитающего пассивный геймплей.
-
Маловероятно, но возможно. ЕМНИП подобные штуки всегда были филлерами для "межсезонья", чтобы заполнить затишье между крупными ивентами.
-
Никто не запрещает тебе самому стать статистом, ну или хотя бы попробовать. Как вариант, можно начать с того, чтобы во время боя спрашивать себя время от времени: "Что я сейчас делаю? И зачем? Чего я хочу вообще?"
-
Вариант наиболее вероятный: цепочка задачек для рандома из разряда "просто играй" с соответствующими плюшками и историческая статья на сайте. Вариант наиболее жирный: бонус-кодик на 3 дня према и стопицот наклеек, тематический видеоролик на канале. Все ресурсы соответствующих отделов будут пущены на ивент к юбилею Победы.
-
Разумеется, не сломаюсь. А пока буду делать себе интересно-весело, попадая на эти две карты, лучшие в игре на данный момент. А ты жди, когда их уберут. Жди, надейся и верь. Разрабы выкатывают продукт, который таким товарищам проще всего впарить. Об учитывании какого-то мнения речи не идёт.
-
Сеттинг Сталинграда – 1942 год, начало битвы. Сеттинг новой карты – послевоенные годы. Думаю, высшего образования не требуется, чтобы уловить закономерность.
-
Большинство игроков, судя по происходящему в боях, хотят лишь одного. Приехать в позицию, встать там от башни, от борта, в кустах (нужно подчеркнуть) и стоять, кликая в подставляющихся врагов и наблюдая растущие циферки урона. Ну, можно ещё периодически елозить взад-вперёд, но это уже нюансы. На мнение такого большинства я бы оглядывался в последнюю очередь.