Перейти к содержимому

Quar1an

Бета-тестеры
  • Публикации

    2 323
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    97157
  • Клан

    [PEPEG] PEPEG

О Quar1an

  • День рождения 23.08.1993

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Калининград

Портал игры

Достижения пользователя Quar1an

Лейтенант

Лейтенант (9/14)

1,7k

Оценка

  1. Вкратце по сабжу.Американские ЛТ. Отобрать тонкие пушки у 8-10 лвл. Бульдогу выдать фугасницу. Фугасницам апнуть альфу (до 1200 на 10 лвл), чуть ускорить сведение и понерфить скорость полёта снаряда до уровня Штурмтигра. Немецкие ЛТ. Забрать все орудия у 6-10 лвл, раздать всем автопушки. Автопушки реализовать как обычный барабан на 10-20 пулек с интраклипом 0.2-0.4 сек и долгим кд. Никаких бурстовок, один клик – одна пулька, можно стрелять зажимом очередью произвольной длины.Китайские ЛТ. Стволы причесать под нынешний геймплей американцев/немцев. Получаем в итоге три уникальных ветки ЛТ: потный косплей СТ переезжает к китайцам (которые сейчас мертвы), американцы бабахают, немцы делают ратата.
  2. 10 уровни нормально там игрались в 2010 году. ТТХ нынешних десяток это 12 уровень на те деньги.
  3. Дело не в том что она маленькая, а в том что это по сути гигантский кратер, с минимумом укрытий, но с кучей растительности по периметру. Нынешние ЛТ будут мгновенно выжигать засветом всё пространство, и все кто не забился под шконку в первые 30 секунд, будут умирать от прострелов через всю карту. В итоге мета сведётся к тому, что большинство будет бежать в терпильную канаву коридор-тяжемеску на одном из флангов и стоять там весь бой. Побеждать при этом будут те, чьи ЛТ с немногочисленным саппортом покрасят джунгли и закроют тяжемеску со спины. Оверлорд на максималках.
  4. Хребет дракона сегодня будет играбелен лишь до 7 уровня включительно. На хайлевеле с его нынешними скоростями, точностями, плотностью огня и наличием КОПа это будет арена хаоса.
  5. Лучший коммент so far. Жаль только, что хомяки не одобрят. Потребительский разум привык видеть в списках изменений только зелёные стрелочки вверх. Красные стрелочки вниз вызывают лишь тряску. Компания видит это и действует соответствующе, разгоняя ТТХ в космос и ломая баланс дальше – ничего личного, просто бизнес.
  6. Ага, я прям уже вижу этот вой: "Вы подлизываете немцам!" "Понерфите Ягдтигров!" "Першинг имба заберите у него голду!" "Почему у немцев и американцев есть арта а у нас нет?" "ИС-3 воевал на Дальнем Востоке!" "Т-44 и ИС-4 тоже реальные танки!" "Где моя толстая пушка на СУ-100?"
  7. Я не утверждаю, что макрофункционал кланов хорош как он есть и трогать его не надо. Надо, ещё как. Как минимум, нужно перенести весь менеджерский функционал непосредственно в клиент игры. В самом первом анонсе Глобальной карты (самый конец 2010 года ЕМНИП) на самом видном месте гордо висел скетч, где полнофункциональная ГК была отдельной вкладкой в ангаре. Мой пойнт в том, что у клановых игрищ слишком нестабильный актив: большую часть времени это междусобойчик полутора завсегдатаев, а в недели ивентов всё трещит и ломится под напором набигаторов за наградами, для большинства из которых вся эта движуха — просто необходимое временное неудобство на пути к вожделенной имбочке за гэка, которую они заберут и свалят обратно в рандом. И эти колебания было бы неплохо сгладить, заинтересовав набигаторов чем-то ещё помимо наградок, дать что-то новое в игре, чего они не получат более нигде. ИМХО единственный вариант — это геймплей, принципиально отличающийся от того, что мы имеем в рандоме. Двигание фишек на карте, менеджмент казны и прочее организаторство — это тоже важно, должно работать надлежащим образом и развиваться. Но если расставлять приоритеты, я бы топил именно за боевую часть, ибо она затрагивает всех играющих без исключения.
  8. Если рандомные игроки никому не нужны и никто их не собирается никуда приглашать, то к чему тогда было это?
  9. Ладно, давай на пальцах. Я рандомный игрок, ты приглашаешь меня в клан. Что я получаю сейчас (помимо социалочки, которая, допустим, мне сама по себе в этой игре не нужна)? Геймплей примерно как в рандоме, только децл душнее, сидение в ангаре по полчаса, лазание по лагучим интерфейсам, вход в игру по будильнику, потребность играть на танках, которые мне не нравятся (потому что мета такая) и награды сомнительного качества. Что я получаю в условном твоём варианте? Всё то же самое и ничего больше. Разница в том, что ты (и ещё пара твоих товарищей-офицеров) можешь ещё 10 минут в день поиграть в гранд-стратегию с элементами тайкуна, интерфейс которой даже не доступен в клиенте игры. Глобально, делает ли твой вариант игру проработаннее, глубже, ширше и вздрыжней? Да, безусловно, но есть нюанс. Изначально речь шла о том, чтобы привлечь в клановую движуху широкие массы и нагнать актива. Только широким массам, мягко говоря, не хватит мест на офицерских должностях.
  10. Рекрутинг, менеджмент должностей, прокачка домиков — это всё обвязка, доступная паре человек из всего коллектива. Для рядового игрока в клане первоочередное значение имеет, что происходит, когда его командир нажмёт кнопку "В бой". Общение и прочие социальные аспекты мы не берём — все кому это надо в кланах, уже там. А произойдёт ровно то же, что всегда происходит и в рандоме — разъезд, позиционка, пикание лючков-каточков, 30-секундный врыв, добивание выживших — только поверх этого лежит ещё лишнее нажимание кнопок, сидение в ангаре по полчаса и ещё зачастую какая-то тyпaя обязаловка.
  11. Кланы должны предлагать уникальный геймплей, отличающийся от рандомного и исключительно командно-ориентированный. В первую очередь это objective-based игровые режимы типа захвата флага а-ля Quake (что-то подобное у нас было в виде ивента лет 10 назад) или контроля точек а-ля Battlefield (есть в кораблях — допили напильником и вставляй). Неплохо смотрелась бы в этих режимах отдельная роль Командира, который освобождён от "езди-стреляй", но имеет в распоряжении: – камеру наблюдателя – продвинутую карту, где он может ставить своей команде разные метки и рисовать всякое – весь арсенал расходок (артудары, самолёты-разведчики, мины и пр.) – контроль над командным голосовым чатом (возможность глушить/приоритезировать отдельных игроков)
  12. Дорожная карта говорит, что разработчики действительно видят, чего хочет основная масса игроков. Полтора года говорят о том, что они также видят, что исполнение этих хотелок глобально ничего в игре не изменит — поэтому их надо исполнять медленно и порционно, чтобы не вызвать скорую волну разочарования после аврально сожжённых десятков тысяч человекочасов. Ничего личного, просто эффективный маркетинг.
  13. Зеркальный матчмейкер по сабклассам (ака ролям) — звучит вроде неплохо. И примеры с Т-100/Мантикорой и Грилле/Минотавром очень яркие и показательные. Только проблема в том, что этими яркими и локальными примерами в нашей игре система сабклассов (ака ролей) по факту и ограничивается. У нас подавляющее большинство техники играется абсолютно одинаково — ездит на одни и те же позиции и делает там одно и то же. Приехал > встал от башни (от борта) > мансишь > выцеливаешь лючок (каточек, нлд) у такого же бедолаги напротив. Даже балансные правки последнего времени направлены на то, чтобы это подчеркнуть: актуализируемым машинам чаще всего подтягивают броню в башне, стабилизацию, подвижность и ДПМ — всего понемногу до некоего "комфортного" уровня. Тяжей делают подвижненькими, СТ делают крепенькими. В итоге имеем сотни одинаковых танков, только одни ширше, другие вздрыжней. Контента валом, от техники ангары ломятся, а играть как будто и не на чем. Слово "Роль" подразумевает, что в стремлении к общему результату ты делаешь то, что не могут делать остальные члены твоей группы, и наоборот. В контексте игры это значит, что в рамках команды у каждой "роли" есть задача, с которой она справляется эффективнее всех, в идеале являясь для неё единственной пригодной. Это также подразумевает наличие у каждого критических слабостей, закрыть которые без соответствующего товарища по команде он неспособен. Только у нас этого нет и не предвидится. Игра должна быть комфортной. Всем должно хватать всего. Баланс по ролям будет, и это здорово. Сами роли в сделку не входили.
  14. Ты сейчас артохейтеров нормальными людьми назвал? Если тебя в 2025 году реально напрягает арта – соболезную.
  15. Если у кого-то получается так взрывать противников хотя бы по одному за час игры, то я согласен. Но верится в подобное с трудом.
×
×
  • Создать...