Перейти к содержимому

_iLex_

Игроки
  • Публикации

    9
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    27450
  • Клан

    [DES76] DES76

Портал игры

Достижения пользователя _iLex_

Рядовой

Рядовой (2/14)

0

Оценка

  1. Нигде - просто поставь около 2х-3х процентов, например, и посмотри, что получится. А далее, немного поподбирав коэффициент, можно будет понять при каком снижении %побед и %опыта предложенный тобой маневр уже неэффективен для х3 и для х5. У меня впечатления, что для 3х кратного вообще нет смысла. Для 5-и кратного - есть. Во всяком случае, для меня - я средний игрок. И 2х кратный (а часто и 3х) опыт я собираю только на 1-2х танках.
  2. Автор, в целом, молодец - заметил возможность получить дополнительные "плюшки" в игре, так не поленился, а сделал расчет и рассказал ВСЕМ - мол, ребята, смотрите как классно! пользуйтесь! За это плюс. Я, например, таким способом не пользуюсь, т.к. разница между 75% экипажем и 100% заметна довольно хорошо, и на 75% экипаже и выиграешь реже, и опыта меньше за бой получишь - дольше перезаряд, хуже динамика и т.п. Для меня лучше 10 боев подряд на одном танке, чем собирать опыт на разных - больше удовольствия, больше побед и, как следствие, больше опыта за тоже время для экипажа. Предлагаю автору попробовать учесть в своей таблице эти моменты - ухудшение характеристик техники из-за снижения уровня прокачки экипажа при пересадке на другой танк.
  3. По поводу "траэктории" - убедил :) Нехорошо так :)
  4. При начальных скоростях полета снаряда от 800 м/с и выше(см., например, тут: http://tank-tula.cla..._tank/19-1-0-33) и дальности прицела 450 м, перемещение снаряда по вертикали составляет примерно 60 см вверх и столько же вниз (если я нигде не ошибся :) ). Это на максимальной дистанции! Для 200 метров - это будет всего около 10 см. Через холм что так, что эдак стрелять особо и не получится :) :)
  5. Именно. Чтобы не задавать глупые вопросы. Разработчики сами пишут, что ПРИЦЕЛ танка компенсирует дальность наводки автоматически - опять таки для удобства игроков. В игре нет разницы как отрисовать баллистическую кривую - хоть спиралью - снаряд все равно "попадает в эпицентр". Легко понять, что отрисовка кривой относительно танка (не зависимо от его положения) реализуется намного проще, чем отрисовка той же кривой относительно горизонта - хотя бы потому, что не надо рассчитывать и отображать дополнительное движение ствола в 3D, согласны? Вот вам и вопрос: насколько нужны дополнительные расчеты и, соответственно, дополнительная нагрузка на сервер, если результат в 99.9% практически не будет заметен в игре???
  6. Поржал с темы и с комментов :) Дружно "учим матчасть!" :)Например, тут http://pro-tank.ru/t...glava-2-strelba За время полета снаряда снаряд смещается по ВЕРТИКАЛИ под действием силы тяжести - это всем понятно. Чтобы попадать в цель прицел настраивают так, что снаряд вылетает ВЫШЕ цели. И если бы танк оказался в невесомости (но надежно закреплен), то для того, чтобы попасть пришлось бы стрелять существенно НИЖЕ цели. Теперь, если представить, что танк наклонен вправо, например, то снаряд под действием притяжения будет смещаться ВНИЗ, а снаряд из дула будет вылетать ПРАВЕЕ цели! Т.е., если бы разработчики ввели реальную физику полета снаряда, то стрельба с любой кочки приводила бы к тому, что снаряд уходил бы очень сильно в сторону. И вам, гАспАда, приходилось бы не "ногебать", а бороться с танковым прицелом - стоишь чуть с наклоном вправо - стреляй левее и ВЫШЕ цели, с наклоном влево - правее и выше. Оно вам надо? :) Получайте удовольствие от игры, а не от докапывания до мелочей специально введенных разработчиками для вашего же комфорта.
×
×
  • Создать...