anonym_SxtvFqEeJaQa
Игроки-
Публикации
585 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
32368
Портал игры
- Профиль anonym_SxtvFqEeJaQa
Достижения пользователя anonym_SxtvFqEeJaQa
Старшина (7/14)
0
Оценка
-
Именно так
-
Проверяем на ошибки http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif
- 47 ответов
-
- ГК
- функционал
- (и ещё 6 )
-
Да это одна из ключевых проблем старой ГК которую мы решаем в новой при помощи альтернативного способа входа на карту. У нас довольно взрослая аудитория и далеко не все игроки могут тратить даже 2-3 часа в день на непрерывную игровую активность как того требуют высадки. Поэтому был придуман альтернативный способ входа на карту через накопление влияния. Что это значит? Что люди которые могут играть долго могут как и раньше играть высадки и не заморачиваться влиянием. Те кто не могут играть несколько часов подряд смогут постепенно накопить нужное количество влияния просто играя в удобное для себя время в вылазках, сегодня катнули пару боёв, завтра пару боёв туда сюда глядишь оно и накопилось => сходили попробовали провинцию отжать золотишка фармануть. Это не значит что надо будет сыграть меньше боёв чем в том же турнире высадочном, но это можно будет сделать постепенно в удобное для себя время, т.к. бои в вылазках кроме всего прочего не связаны прайм-таймом, что так же делает этот способ удобнее.
-
У провинций будут "Уровни" доходности. Клан тратит своё Влияние что бы перевести провинцию с одного уровня на другой. Сам по себе уровень доходности никуда не девается, если вы вкачали провинцию до 5-го уровня то она будет 5-го уровня пока кто-то её у вас не отожмёт. Каждый раз при смене владельца уровень доходности падает на единицу, т.е. провинция 5-го уровня после смены владельца становится провинцией 4-го уровня. Всего уровней доходности у провинций будет 10, и провинции первого и десятого уровня будут существенно в разы отличаться по количеству золота. В общем всё просто.
-
Суть прокачки провинций вовсе не в том что бы состричь с кланов Влияние, а в том что бы дать кланам возможность управлять игровым ланшафтом самостоятельно определяя желаемый баланс выгоды-рисков. Чем лучше клан играет и чем уверенее он себя чувствует тем выше он может поднимать доходность своих провинций, однако вместе с этим ростёт и привлекательность этой провинции для других кланов, а как следствие увеличиваются риски того, что у вас эту провинцию захочет отжать клан более сильный чем вы сами. В некотором роде это и есть матчинг по скилу, чем круче вы играете тем сильнее качаете провинцию, больше зарабатываете и тем круче кланы приходят за вашей головой. С другой стороны в такой системе если вы хорошо играете то вам не нужно искать заданную геймдизайнерами провинцию с высокой доходность как на старой ГК, вы можете сделать себе высокодоходную провинцию или даже несколько сами. Нравится вам со своей бандой играть в родном Ухрюпинске и чувствуете вы в себе силу богатырскую, ну сделали прям там клондайк и зарабатываете золото отбиваясь от мимокрокодилов. В некотором смысле это система прямой конвертации "Скила" в золото, позволяющая вам самим настроить крутизну кланов которым будет не лень отжимать вашу вотчину.
-
Нет никакого смысла вкладываться в альянсовый функционал, который будет создавать ограничения, потому что альянсы просто не станут им пользоваться и "формально" объедиятся, а будут как и раньше просто воевать сообща будучи формально "независимыми". Аналогично нет смысла делать альянсовый функционал дающий преимущества альянсам над другими кланами, ибо альянсы и так нагибают. Альянсовый функицонал если и появится то либо с набором плюсов/минусов либо вообще совсем в другой функциональной плоскости.