Перейти к содержимому

anonym_PimH1icKneNm

Игроки
  • Публикации

    181
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    29785

Портал игры

Достижения пользователя anonym_PimH1icKneNm

Старший сержант

Старший сержант (6/14)

0

Оценка

  1. Осноная проблема арты не в том что она больно бьет, а в том что она ничем при этом не рискует, что в свою очередь требует значительно меньше скила для того чтобы не отлететь в ангар сразу. Повышение скилозависимости для арты в любой форме сделает в целом игру лучше. Вторая проблема это сглаживание тактических ошибок команды, когда команта не сделала то что должна была сделать, но так как арта может крыть всю карту она практически сразу доставляет свою помощь в то место где должны были быть союзнае танки но их там по тактическим прощетам нет и нивирирует ошибку команды. В свою очередь противникам это будет давать возможность обходных маневров и прощупывание перспектывных направлений где влияние арты минимизировано. По этому арта должна перебалансироваться в 2 направлениях, первое повышение скила чтобы урон было наность сложней, и при этом нужно было бы рисковать нанося его, и второе это локальное воздействие арты, чтобы она выбирала направление на котором она будет действовать, и оставляла менее приоритетные для себя навправления и не участвовала там.
  2. Уважаемые разработчики, UI новой механики не очень удобен, дальше изложу почему и предложу как это исправить. Проблема: Когда идет дозарядка и тикают шевроны это не дает никакого интуитивного понятия того что произойдет если сделать в этот момент выстрел, почему так происходит? Потому что ироку нужно держать в голове какой сейчас тикнул шеврон, какому проценту бонуса он соответствует, и это все происходит в постоянной динамике. Это очень сложно непонятно и избыточно. Если вы посмотрите видо тех же вододелов по танку с такой системой то не редко услышите мнение "просто не обращайте на это внимание". Почему следует такой совет? Потому что в виду своей сложности это сложно контролировать в реальном времени постоянно сопоставляя цифры в голове учитывая что в игре есть еще масса факторов о которых нужно думать. Решение: В игре сам снаряд представляет собой прогрессбар зарядки, сделать его дифференцированным, то на сколько снаряд зарядился показывать как и сейчас, и то куда он откатиться в случаее преждевременно выстрела подкрашивать в другой цвет. Таким образом мы в реальном времени сможем наблюдать визуализацию того состояния снаряда в которое он перейдет после выстрела. Такое поведение значительно наглядней и интуитивно понятней, и легко будет воспринимается визуально в реальном времени во время игры. Спасибо за внимание, надеюсь мое предложение будет полезным.
  3. Вопрос "многобашенности" уже 2 года жевали... жевали... и в конце концов выкинули эту идею так как слишком усложняющую геймплей сами разработчики. Тут большинство одной пушке толку не могут дать, а двум и подавно. Ок ТС мог это и не знать. Но модеры то должны были это знать... и они пропускают в предложение тему оформленную вообще никак... та плюс еще баянище размером с мамонта... давно закопанное разработчиками. Есть темы актуальные, проблемы насущные, у игроков есть по ним очень толковые и обоснованные идеи но их с их идеями в эту тему и на расстояние пушечного выстрела не подпускают. Вы считаете это нормально? Я думаю причина в следующем... В умные идеи нужно вдумываться нужно понимать как они сопоставляются с нынешней игрой, нужно вникать в нюансы читать много букаф в конце концов, а не кто этого делать не хочет проще пропустить че-то в 2 строки для галочки... и ок дело сделано. Ну или темы в которых 100500 мелких предложений... наверняка там есть че-то годное тоже можно пропустить...
  4. Я не брал частные случаи которые существуют на данный момент, я лишь привел пример изменения базы данных и как это отобразиться на статистике... не стоит это путать. А вот выборка статистики за конкретный период значительно увеличит информативность... как вариант.
  5. Все круто ребята можно добавить много классных фич в статистику, но вот мне одно не понятно почему не кто не задумался как это будет выглядеть в самой статистике? думаете все так просто? Давайте подумаем.... К примеру есть 2 человека у одного на светляке 999 боев у второго 0, вводят стату урон по разведданным, после этого эти 2 человека катают 1 бой первый засвечивает на 10к дамага второй на 5к. А что мы видим в статистике? у первого 10К на 1000 боев и у второго 5к на 1... если все это пересчитать на 1 бой (а именно так и смотрят усредненное на 1 бой) то у первого будет 10 урона на бой, а у второго 5000 на бой, и в результате мы сделаем вывод из статистики первый полный нуб... а второй папка нагибатор... Это утрированный пример но он показывает что введение такой статы не будет давать объективной картины, а только вводить в заблуждение... Увы но если такие данные не велись в базе данных с самого релиза игры, а я думаю процентов 90% что не велись, то любое введение новой статистики будет сильно субъективным для уже существующих игроков, а справедливым только для тех которые начали играть после введения данной статистики...
  6. Не совсем согласен с тс по поводу предложенного варианта, но согласен с тем что перк ШАНСОВЫЙ нафиг некому не нужен, это полный бред... возьмем реальную игровую ситуацию вы ваншот 100хп Е100 едите у вас бб. и перк интуиция... тут из-за угла вылетает ис4 с 100хп тоже, он не знает что у вас заряжено... стреляет с перепугу от того что может прилететь фугас и не попадает... между вами дистанция 100 метров. У вас 2 выбора попытаться выстрелить в ис с кривой пушки е100 с низким пробитием и приблизительно иметь вероятность 40-50% попась и пробить его без каких либо перков... либо воспользоваться перком на выкачку которого вы потратили 200-300 а может и 1000 боев, и иметь вероятность добить соперника 15% так как если пойдет перзарядка ис4 зарядиться раньше за это время хорошо прицелиться и вы точно труп... Данный перк возможно стоит переименовать чтобы не цепляться к сущностям, но если хочется побаловаться с перезарядкой то перк должен давать гарантированный профит чтобы на него можно было полагаться и рассчитывать, возможно он не должен быть мгновенным, к примеру перезарядка типа снаряда с перком занимает 50% от номинала, а в процесе зарядки должено добавляться половина времени от уже пройденного процесса к примеру зарядился на 50% фугас клацнули на перзаряд бб зарядился на 25% уже бб как-то так. Теперь тажа ситуация с другой интерпретацией интуиции ис выстрелил, и у вас есть 11 сек чтобы перезарядиться... но с перком вы сможете сменить снаряд за 8 и гарантировано добить врага, и это не просто так это награда за то множество боев которое пошли на прокачку данного перка... Уповать случайным образом на то что окуренный заряжающий зарядил не тот тип снаряда о котором говорил командир как-то глупо... А представьте другой перк, допустим король бездорожья шансовым... и тут вы решаете пока враг перезарядиться вы успеете доехать до следующего холма по плохо проходимой местности... вы поехали но тут незадача перк не сработал вы получили снаряд в гуслю... пока чинились прислала арта и все такое... в итоге труп между двух укрытий из-за того что не сработал перк... глупо как-то звучит... Если говорить о шансовых перках то в снайпере он более очевиден так как снаряд куда-то там попал куда-то отрекошетил слишком много случайных факторов, в случае с перезарядкой такого быть в принципе не должно... ибо там один фактор что курит заряжающий... ЗЫ. С перком нужно че-то делать сейчас это баласт...
×
×
  • Создать...