Перейти к содержимому

Vasilii79ddd

Игроки
  • Публикации

    18
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    48532

Портал игры

Достижения пользователя Vasilii79ddd

Рядовой

Рядовой (2/14)

243

Оценка

  1. Добавил в статью 8 пункт. 8)Упрощение геймплея При запуске WOT был более сложной игрой. Наряду с изменениями графики, вводом новых режимов и карт происходило постепенное упрощение гемплея. Игра из тактического симулятора, за 3 года, превратилась в аркаду. Лампочка, переделка карт (прополка кустов и убирание прострелов, коридорность), увеличение заметности при выстреле, нерф арты, ввод сербоголды, увеличение точности. Все эти изменения упростили игру для слабых игроков. И это их костыли, слабые игроки привыкли к ним, и жить без них уже не могут. Плохо то, что упрощая игру, разработчики снижают ее глубину. Этим они сами роют себе могилу. Снижают интерес повторной игры. Когда игра сложная, то погружаясь в нее, игрок находит для себя что то новое. Интересно играть в нее повторно, узнавать тактические составляющие, новы тактики. Простота игры может привлечь игрока, но не способна удержать надолго. Нарушется одно из правил приведшее игру к успеху, а именно, в игру легко научится играть, но сложно стать в ней профессионалом. Самолетики не добились такого успеха как танки, из-за отсутствия рельефа местности, дающего тактическую составляющую.
  2. Добавил промежуточный вариант в голосовании и свои мысли по этому поводу.
  3. Разработчики выпустили отличную игру, которая прошла путь от младенчества, до старости. Сейчас игра это пенсионер, который имеет кучу болячек, так может, стоит похоронить ее. Может проще и выгодней для разработчиков выпустить вторую часть, начав с чистого листа, чем исправить текущее положение. Почему это произошло так быстро, и какие основные ошибки и проблемы. А что мы имеем сейчас игра прошла пик популярности, количество игроков уменьшается, оставшиеся игроки не исследуют новую технику, играют на том, что есть, не покупают новые прем танки. Вводимые акции не способны вернуть интерес. Возникает вопрос, почему игра состарилась так быстро? Основные проблемы: 1)Нет развития вверх С первого дня запуска игры игроки могли прокачать свой танк до 10 уровня, то есть до потолка технологического развития. Вместо этого следовало при запуске ограничить развитие 5-6 уровнем техники. Топовой можно было сделать технику 39 года, по мере развития игры вводя танки, которые участвовали в войне. Прокачку танков до 6 уровня можно было сделать таким же затратным по времени, как сейчас до 10. Вводить следующие уровни раз в полтора, два года. При этом, по мере выпуска новых уровней снижать количество опыта, на исследование предыдущих. Сейчас игрокам, которые давно играют просто нечего исследовать. Начинать новую ветку лень, в ангаре и так пылится куча 10. Но если у игрока прокачен топовый танк, и в ветке появится продолжение он, скорее всего, докачает ветку. Еще один минус от горизонтального развития, это переапанность новой, вводимой техники. Никто не будет качать танк, который ненагибает. Много ли народу прокачали китайцев, а японцев? В итоге мы имеем вводимые имбы, которые через пару патчей подвергаются нерфу. Игрок задает справедливый вопрос, зачем качать новую ветку, если все равно понерфят. А теперь подумаем, с каким бы настроением игрок бы прокачивал, вышедший спустя 3 года развития игры, тигр или 34-85. 2) Быстрый выпуск новой техники Человек так устроен, что ему интересно новое. Если бы новые ветки выходили б в 2 раза медленнее, игрок бы успевал не только прокачать старую технику, к моменту выхода новой, но и насладиться геймлеем игры на ней. Теперь же реакция его такова, а вышла очередная ветка клонов, уже имеющейся техники. А старая, непрокаченная уникальная техника уже не так привлекательна, нет эффекта новизны. Кроме того, когда техники было мало, каждая машина была уникальна. Было желание прокатиться на каждой машине в игре, каждую оставить в ангаре. Теперь же ветки развития полны клонами. Геймплей только выиграет, если просто взять и удалить половину вышедших машин. 3) Уход от историчности. Я пришел в игру прокатиться на т34, просмотреть на ис, победить немецкого тигра. Мне интересны исторические танки, но сейчас игра на них неинтересна – это песочница для начинающих игроков. В результате, играя на 10 уровне техники, я катаюсь на танках, о которых ничего не знал до этой игры. Это убивает атмосферу. 4) Проблемы с премиум танками. Это ранний выпуск премов 8 уровня, сначала продали льва и кв5, а потом удивляемся, почему не берут премы 6-7 уровня. А также перегруженность балансировщика танками 8 уровня, в том числе и льготными. Именно большое количество танков 8 уровня убили в свое время игру на 5-7 уровне. Вводимым премам обещали льготный уровень боев, частое попадание в топ. Мясом, для большого количества премиумной техники стали исторические танки: исы, тигры пантеры. Я продал в свое врямя штуг4 после 10 подряд боев внизу списка. В чем-то логика разработчиков понятна, они хотели пересадить игроков с 6-7 уровней на 9-10, уровни, где невозможно играть среднестатистическому игроку в плюс по кредитам. Но вот проблема, среднестатистическому игроку сложно играть на 9-10 уровне. Почему нельзя было продавать премы 6-7 уровня по цене премов 8 уроня ,и сделать им ту же доходность, оставить для дешевых премов нишу 5 уровня? Можно было не убивать геймплей на 6, 7 уровне, в конце концов, сделать его убыточным без према. 5)Увеличение количества дамагеров. Года 3 назад уровень боев был +-3. Нормальной ситуацией было попадание в один бой танков 6 и 9 уровня. В то время не было сербоголды и нанесение урона врагу не было основной задачей танков попавших вниз списка. Они должны были светить, ловить свет, сбивать гусеницы, брать базу, сбивать захват. В команде из 15 танков реально могли наносить урон топам врага, продавливающим направление от силы 9. Направления в игре топовыми танками продавливались легче. С введением баланса +-2 и вводом сербоголды, мы получили ситуацию, когда танк внизу списка пробивает топовый танк в лоб. Количество направлений на картах при этом никто не увеличил. 15 танкам стало тесно, на существующих картах, повысившаяся огневая мощь на направлении приводила к стоялову. Вместе с вводом баланса +-2 следовало сократить количество танков в бою до 10 с каждой стороны. 6)Рейтинги в игре Если рассмотреть существующие рейтинги, то понятно, что львиная доля очков эффективности приходит на дамаг и фраги, стимулируя игроков покупать голдовые снаряды. Кроме того низкий рейтинг получают игроки играющие на танках 5-7 уровней, что способствует продаже премиум аккаунтов, премиум танков, агитирует игроков прокачивать технику за свободный опыт. Рейтинги считают, что игрок, имеющий 800 ед. среднего урона на ст 6 уровня с альфой в 150 ед., играет хуже игрока имеющего 1000 ед. среднего урона на пт10, с альфой в районе 1000. И если подумать, то получение прибыли с помощью системы рейтингов нормально. Плохо, что существующие рейтинги не отражают реального умения играть и не ориентируют игроков на победу. Для многих игроков предпочтительнее поражение, при набитие хорошего урона, чем победа в бою, в котором он плохо настрелял. Рейтинги ориентируют игрока на выживание любой ценой, превращают игру из бодрого танкового рубилова, в унылое танковое стоялово. И мы имеем в игре ст, не желающих светить, и занимать опасные позиции, играющих только на набитие урона. Никого уже не смущают тяжи, прячущиеся за чужие спины и берегущие свое здоровье. 7) Гонка вооружений При запуске игры топовой артиллерией были хумель 5 уровня и су14 6 уровня. Топовыми пт были ису152, обладающая низкой точностью и малым количеством XP, и Фердинанд, бронированный и точный, но с меньшей альфой(490) и плохой подвижностью. Топовыми ст были 44 и 2 пантера. Ис7 и мау,с были примерно такими же как сейчас. Точность орудий была хуже, и их бронепробиваемость была ниже. Игра была более динамичной, было бодрое танковое рубилово. Тт 10 мог протанковать направление; ст могли, и должны были для нормального пробития заходить с боку, крутить, маневрировать; лт могли нормально светить. Сначала в игру ввели артиллерию 7 уровня, потом 8(ныне 9 и 10), задрав наносимый ей урон до заоблачных значений, вплоть до ваншота тт10. Ст и пт довели до 9 и 10 уровня. Ст получили высокое пробитие и точность что дало возможность на них птшить. Пт превратились в грозную силу, наносящию огромный урон, даже не будучи обнаруженными. Введение премиумных снарядов за серебро и повышение точности еще более усилили орудия. Нарушился баланс в игре между орудием и броней. С введением суперорудий, с высокой альфой, пробитием и точностью игра стала умирать. Стали доминировать танки с высокой альфой,сначала арта, а потом и пт, что привело к стоялову. Открытые карты, коих было большинство, стали не играбельны. Только высунется танк из за камушка, попробует проскочить до следующего, пользуясь броней как тт ,или маневренностью как ст, так летит в него пара зарядов из плазмаганов. Разработчики вовремя не прекратили гонку вооружений, ведь выпуск сверхмашин приносил им хорошую прибыль. Вместо этого они стали портить хорошие карты, перекапывать их, делать коридорными, вырезать птшные кусты. По принципу пусть плазмоган останется в игре, но применять его будет сложно. В игре стала появляться новая графика, физика, но стал увядать, то благодаря чему танки полюбились, геймплей. Я хочу играть на больших открытых картах, что невозможно, при текущем бронепробитии. Я не хочу прятаться за камнями на тяжелом танке, рискую уйти в ангар, паказав кончик башни. Я не против того чтобы пт пробивали мой тяжелый танк с близкого расстояния, я против того чтобы они легко это делали с 500-600м, пусть если петешат заряжают фугасы. Я не хочу чтобы в игре были машины способные одим выстрелом снимать более половины XP, а то и ваншотить топовый танк. У меня прокачены и находятся в ангаре куча пт 10 и арты 10, и я не против, если в один прекрасный момент их просто выведут из игры, игра станет от этого только лучше, улучшится геймплей. В текущем состоянии на всех классах техники играть некомфортно. На тт некомфортно играть из за нивелирования брони; на пт из за ликвидирования простреливаемых участков на картах; на арте из за долгой перезарядки(плата за альфу) и малого шанса попадания на открытую карту; на лт и ст из за коридорности карт, невозможности зайти в бок и тыл, нормально светить. Вообще на имеющихся картах играть некомфортно, мало свободы выбора. Убитый геймплей при этом очень сложно исправить. Если к примеру на текущих коридорных картах добавить брони тт то они будут имбалансны, также и ст не смогут выполнять свою роль если снизить им пробитие и отправить каруселить, быстро превратятся в мясо. Нельзя и убрать сербоголду, у танков на 2 уровня ниже уже нет тех возможностей, которые были у них 3 года назад, возможности зайти в бок и тыл. Если же сделать открытую, некоридорную карту, то имеющие в игре орудия быстро превратят геймплей на ней в стоялово. Года 3,5 назад большинство игроков прохоровку считали одной из лучших карт, а сейчас? 8)Упрощение геймплея При запуске WOT был более сложной игрой. Наряду с изменениями графики, вводом новых режимов и карт, происходило постепенное упрощение гемплея. Игра, из тактического симулятора, за 3 года, превратилась в аркаду. Лампочка, переделка карт (прополка кустов и убирание прострелов, коридорность), увеличение заметности при выстреле, нерф арты, ввод сербоголды, увеличение точности. Все эти изменения упростили игру для слабых игроков. И это их костыли, слабые игроки привыкли к ним, и жить без них уже не могут. Плохо то, что упрощая игру, разработчики снижают ее глубину. Этим они сами роют себе могилу. Снижают интерес повторной игры. Когда игра сложная то, погружаясь в нее, игрок находит для себя что то новое. Интересно играть в нее повторно, узнавать тактические составляющие, новы тактики. Простота игры может привлечь игрока, но не способна удержать надолго. Нарушется одно из правил приведшее игру к успеху, а именно, в игру легко научится играть, но сложно стать в ней профессионалом. Самолетики не добились такого успеха как танки, из-за отсутствия рельефа местности, дающего тактическую составляющую. А есть ли у игры будущее? Вопрос разработчикам: если вам нечего предложить сейчас, что вы сможете предложить через год? Не в области графики и физики а в области геймплея. Да нам обещали исторические бои. Мы представляли, что в игре будут боты в виде пехоты, автомобилей, орудий и самолетов. Где необязательно будут бои 15 на 15, хватило бы по взводу из трех танков с каждой стороны, и сюжетного задания на миссию, причем разного для каждой из сторон. Мы представляли исторические кампании из набора этих миссий. Нам обещали большие карты, и новый геймплей. Обещали режим штурм, на специально нарисованных для этого картах. Так может все что пообещали и достойно выйти в WOT2. Возник вопрос, а можно ли исправить имеющуюся ситуацию, ввести 11 уровень в виде настройки, перебалансировать технику, исправить карты. С одной стороны, разработчики понимают характер проблемы. Планируется убрать карты с очевидной коридорностью, в очередной раз немного понерфить пробитие снарядов. Но эти потуги схожи с желанием загнать джина обратно в бутылку. Джин выпущен. Невозможно вывести из игры машины, имеющие сверхорудия, люди, вложившие в их прокачку реальные деньги, этого не поймут. Попытки усложнить геймплей, понизить точность, бронепробитие, убрать лампочку вызовет массовое нытье крабообразных игроков, для которых лучший геймплей, это тир из кустов, расположенных рядом с базой. Если бы разработчики могли б выпустить11 уровень то давно давно бы выпустили. Имеющиеся в игре топовые арта и пт и так имеют уровень 10,5; и их можно было почти не трогать.Но 11 уровня в игре не будет просто потому, что двигаться дальше в плане развития некуда. В игре мы подходим к 50-м годам, тому периоду в танкостроении, когда броня перестала решать, но ведь это краеугольный камень в игре, и ее отсутствие, просто обеднит геймплей. Класс тт умер, как вымерли рыцари в доспехах с приходом огнестрельного оружия. Танки стали унифицироваться, отличия между ними стали стираться. Разработчики не ожидали, когда выпускали игру, что добьются такой популярности. Срок жизни игры был заложен на стадии планирования. И этот срок истек.
  4. Некоторые игроки считают, что при игре с премиум аккаунтом процент побед выше. Связывают они это с тем, что якобы балансировщик подсовывает им более успешные команды. Я всегда считал это заблуждением, пока не столкнулся с интересным фактом. У одного моего совзводного закончился прем. На счету у него скопилась определенная сумма серебра, и он решил некоторое время поиграть на базовом аккаунте. И вот к чему это привело. В игре он стал чересчур осторожным, стал беречь здоровье своего танка, ведь за ремонт нужно платить. Стиль игры у него стал более пассивным. Он перестал бороться за ключевые позиции, боялся первым куда-то поехать. Даже играя на тяжелых танках, он прятался за спинами союзников. Старался набивать урон из-за чужих спин или из кустов. Его слова перед боем: О у врага 3 арты, че я *** направление давить, буду прятаться. В результате такой кустодрочной игры средний урон у него вырос, а процент побед сильно упал. Кроме того, у него усилилось раздражение от проигранных партий и от того что он уходит в минус. Во время игры он стал сильно нервничать. Стал перед боем считать, сколько раков у него в команде. После проигранных боев стал ныть, на союзников и совзводных. И все у него виноваты. Как все поехали и слились, а я один остался, набил много урона из-за чужих спин, а потом ко мне приехало несколько танков врага, и как мне одному их побеждать. И получается на людей, играющих без према давит экономика игры, ограничивая невидимыми стенами их боевые возможности, страх уйти в минус. Стремление сберечь свой танк снижает их винрейт.
  5. (рассматриваются лт от 4 уровня) В игре все танки кроме лт имеют уровень боев +-2. Легкие же танки сейчас имеют уровень боев плюс один, то есть на единицу выше, чем у остальных танков, что создает некий беспорядок. Многие неопытные игроки, а также игроки, не игравшие ранее на лт, путаются. Они, рассматривая характеристики легких танков не учитывают уровень боев. Сначала, посмотрев характеристики танка на бумаге, они вопрошают, почему по ттх легкий танк лучше своего одноуровнего собрата. Далее, после проведения энного количества боев внизу списка у них просыпается разочарование, от всего класса лт. Неопытный игрок, пару раз прокатившись на лт, просто бросает этот класс техники, поразившись слабому бронированию, маленькому количеством НР и плохому орудию. Но если подумать, то, что такое уровень техники и почему технику разделили по уровням. Как мы определяем хороший ли танк перед нами или унылый? Очень просто, если он превосходит своих одноклассников по уровню, то есть танки, которые кидает в те же уровни боев что и его, то мы считаем что он нагибает. Если же он уступает остальным танкам с уровнем боев как у него, то мы считаем его унылым. Однако если танк, нагибающий на своем уровне просто перенести на уровень выше, как это было сделано с Lorraine 40t, когда ее перевели с 8 на 9 уровень, при этом лорку даже немного апнули, то из нагибающего он мгновенно станет унылым. Поэтому чтобы не дезинформировать игроков всем лт можно прибавить по 1 уровню, ведь уровень боев, куда их кидает, этому соответствует. Тогда и уровень боев у лт будет как у всех остальных танков, и лт можно будет легко сравнивать с остальными танками. Так, к примеру, лт т54 облегченный кидает в те же уровни боев(9-11)что и средний танк т54. Почему же тогда т54 облегченный 8 уровень. Если просто поменять ему уровень, сделать его 9 уровнем, при этом, не меняя его характеристики, то игрокам будет проще ориентироваться. Они будут понимать, что за скорость они будут расплачиваться броней и орудием. Так к примеру опытный игрок сейчас, прежде чем приобрести новый немецкий лт 8уровня Spähpanzer Ru 251 сравнит его боевую эффективность с ст 9 уровня Leopard PТ A( танки по применению похожие и уровень боев одинаков, те же 9-11). Он знает что приобретает, начав качать лт. Неопытный же игрок, прокачав Spähpanzer Ru 251, разочаруется. Особенно это опасно для начинающих игроков только пришедших в игру. Мой брат бросил играть, проведя, где то 200 боев, дойдя до а20 и поразившись несправедливости. Он не зная механики игры, посчитал нечестным постоянное нахождение внизу списка. Кто то скажет, что хоть уровень боев у лт равен уровню боев ст(которые выше его на 1 уровень), но балансный вес у лт ниже чем у ст(+1). Но в приделах команды из 15 игроков эта разница незначительна и укладывается в погрешность работы балансировщика, при составлении команд. В командных же боях вместо 13-90 и WZ-132 (дисбалансных по сравнению с остальными танками 8 уровня), которые уйдут на 9, игроки будут брать в качестве лт 13-75 и WZ-131 , или несколько низкоуровневых лт типа Pz.Kpfw I Ausf. C , может быть низкоуровневую арту. Сетапы команд станут более разнообразными. А если подумать разве боевая эффективность у 13-75, ниже чем у ис3, а разве 59-16 и МТ-25 хуже иса 1 или тигра. Может быть, игрок, сливающийся на первой минуте боя на лт, считает иначе, и повышение уровня позволит ему осознать собственную значимость в бою, скрытую мощь своего танка. При переводе лт на уровень выше, решится проблема с незаслуженно высоким количеством получаемого на лт опыта, по сравнению с другими классами техники. ЛТ перестанет получать больше, за стрельбу по танкам, которые выше по уровню только на бумаге. Технически же повышение реализовать не сложно. Достаточно заменить 1 цифру в графе уровень, и немного перерисовать стрелочки в дереве развития.
  6. Так как дамаг на всех графиках одинаковый, а другие факторы влияющих на победу не рассматриваются то все становится довольно просто. Чем раньше ты выдашь свою среднею сумму урона за бой, тем больше пользы принесешь. Уничтожая вначале боя танки врага ты не только наносишь им урон, но и снижаешь потенциал вражеской команды. Убитый тобой враг не будет приносить вред твоей команде, оказывать влияние на победу своей команды. Кроме того ты вовремя расходуешь такой ресурс как НР твоего танка. Соответственно я бы расположил графики по уменьшению процента побед так : 1,4,2,3. Первый оптимальный график, а третий график оленя. Я играю по первому варианту, пропагандирую агрессивную игру. Занятие ключевых позиций, борьбу за них. При этом автор графиков я думаю, придерживается 4 графика, где пропагандируется выживание. Связано это с особенностью игры в песке где один опытный игрок(***) может быть сильнее 5 новичков, принести победу команде засветом захватом и другими способами. Но чем выше уровень боев, тем сильнее средний уровень соперников, и тем меньше эффективность 4 варианта. И не важно, что выживаемость в первом варианте ниже, чем в 4, преимущество, созданное в начальной стадии боя более ценно, чем гипотетическая возможность затащить бой в конце.
  7. Тема не прошла модерацию в разделе предложения, поэтому помещу ее в этом разделе, ведь тактика в игре зависит от поведения игроков. Задайте себе вопрос, как часто вы видите в бою лт, проехавшего по центру с целью быстрого засвета как можно большего количества врагов и сливающегося в первую минуту боя. А игроков на ст не желающих светить и занимать опасные позиции играющих только на набитие урона. А прячущихся за чужие спины тяжей берегущих свое здоровье. WOT командная игра, но много в ней осталось командных действий? Игроки действуют эгоистично. Для многих из них личные урон и здоровье важнее победы команды. И к этому их подталкивают существующие системы рейтингов. Если рассмотреть существующие рейтинги, то понятно, что львиная доля очков эффективности приходит на дамаг и фраги, стимулируя игроков покупать голдовые снаряды. Кроме того низкий рейтинг получают игроки играющие на танках 5-7 уровней, что способствует продаже премиум аккаунтов и премиумной техники. И если подумать, то получение прибыли с помощью системы рейтингов нормально. Плохо, что действующие рейтинги превращают игру из бодрого танкового рубилова в унылое танковое стоялово. Рейтинг же от Варгейминга прямо показывает, что он предназначен для пт. (дамаг, точность, выживаемость) Еще год назад не так сильно был распространен оленемер и игроки играли, не задумываясь о рейтингах. Распространяясь, оленемер не только предоставляет игроку данные о предстоящем сражении, но и наделяет игроков игровым статусом (как, то олень или папка). И это отчасти хорошо, многие игроки недовольные своими рогами стремятся играть лучше. Плохо, что существующие рейтинги не отражают реального умения играть и не ориентируют игроков на победу. Для многих игроков предпочтительнее поражение, при набитие хорошего урона, чем победа в бою, в котором он плохо настрелял. И если рассмотреть поведение ст, играющих осторожно, то становится понятно, что они играют на рейтинг, на набитие личного урона, а не на победу. Игроки стремятся улучшить свою статистику повысить свой внутри игровой статус, может быть их цель попасть в хороший клан. А одновременно светить и наносить урон не всегда возможно, а часто и опасно. К примеру, если рассмотреть мою игру на ст допустим на батчате то до порезки арты я наносил в районе 1500 тысяч урона при 65% побед соло, активно светя, имея винрейт примерно как у т50-2. После порезки арты светить стало менее эффективно, и средний урон за бой возрос до 3000, но процент побед при игре соло упал до 60. Если же вообще не светить, вполне можно набить и 4000 среднего урона, но побед будет еще меньше. И что же выбирает современный игрок играя на ст 10 уровня, он выбирает танк с хорошим пробитием , неплохой маневренностью, небольшими размерами и соответственно неплохой маскировкой и играет на нем как на быстрой пт с башней. Теперь же скилованного игрока на лт почти не увидишь и связано это не только с нерфом арты. Играя на лт, причем играя эффективно, получая много опыта и урона по разведданным вы, будете понижать свои рейтинги, ведь если вы не стреляете голдой, то урона вы будете наносить, совсем мало. А если будете стрелять голдой, то будете меньше светить. Да и зачем стрелять голдой на лт ведь проще брать ст и иметь нормальное пробитие и урон. К примеру, я хорошо понизил свой рейтинг, сыграв 2500 боев с винрейтом 65 процентов и уроном в 200 единиц на т50-2 играя только в рандоме. В результате на лт в основном играют игроки, прокачивающиеся до батчата или Т57HEAVY, на танках амх13-75, амх13-90,Т21,Т71 ноющие в чате, что их высоко кидает, и быстро сливающие. Их цель быстрая прокачка, первоначальный засвет как можно большего количества танков, в первую минуту боя пока их не засветил кто-то другой, и выход в ангар. Ведь не имея большого пробития, им для поднятия рейтинга нужно засветить как можно больше танков. Количество обнаруженных врагов, в отличие от урона по разведданным, во всех рейтингах, кроме рейтинга Варгейминга, присутствует. В результате в игре образуется нехватка света, несмотря на наличае лт и ст, что приводит к стоялову на открытых картах. И количество лт в боях продолжает уменьшаться. А что в игре случилось с тт. Фактически все тт можно разделить на 3 группы танки принимающие урон типа е100 или мауса, танки способные быстро занять позицию типа ис7, и полу ст полу тт типа т110 е5,конкьерора(на которых игроки играют как на более бронированных ст) . Если рассмотреть ис7, то перед нами имба, почти не пробиваемая в лоб даже голдой танками 8 уровня, и с трудом пробиваемая бронебойными снарядами танками 9 и 10 уровней. Танк просто предназначен для активных действий, быстрого занятия позиции. Для тт у него отличная подвижность, а косое на дальних дистанциях орудие прекрасно подходят для ближнего боя. Но танки прорыва сейчас не очень пользуются популярностью. Во-первых, играть на них сложно, нужно играть агрессивно, рисковать, а для этого нужно хорошо знать карты, нужен опыт игры. Неопытный игрок на ис7 быстро уходит в ангар. Во вторых играя агрессивно, ты неизбежно будешь принимать урон, а за ремонт танка нужно платить. В третьих хоть ис7 и получает много опыта нанося урон по своему засвету и неплохо подсвечивая, но выживаемость у него меньше, чем у так называемого танка поддержки, а соответственно и меньше нанесенный урон за бой. Ведь танк поддержки не только нанесет урон по засвету или из за спины иса7 но и выживет, а следовательно по результатам боя нанесет больше урона. Я недавно купил мышь во время юбилейного марафона. Открыта она была давно, но нехватка серебра и негативные отзывы о танке откладывали покупку. Купил и удивился, насколько эффективный танк, намного эффективнее е100. Танк способен поглощать большое количество урона, танковать. Танк реально тащит бои, принимая на свою грудь, большое количество урона, продавливая направление. Основная тактика на нем, выехать принять урон, от всех противников, дать возможность союзникам, следующим за тобой безнаказанно отстреляться, в разряженного врага. Медаль гроза мышей играет нам на пользу, все хотят убить мышь, по сути, неопасный танк с низкой скоростью, слабым орудием, но большим количеством здоровья. Мышь приносит пользу команде, принимая урон вместо хилых союзников. Полезна мышь и во взводе с танками типа фоша155 и Фв183, не только принимая первоначальный урон, но и прикрывая их во время перезарядки. Так почему же мышей так мало в рандоме. Почем иногда встречающиеся мыши прячутся по норам. Все просто в системе не учитывается танкование. Учитывается только урон, и не важно, как он был произведен. Так что современным тт не выгодно танковать. Им проще прятаться за союзниками, камнями бояться арты, пт, выживать. Вот и стоят в бою 5 союзников перед 2 врагами, и каждый боится выехать первым, принять урон. Ведь если прятаться за спинами, то можно выжить и настрелять больше урона. А как посчитать танкование, ведь нельзя просто брать потенциально полученный урон. Как отделить полезный урон при танковании от простого слива 46% ис7. Все просто если чуть подумать.Достаточно чтобы на враге, который нанес нам урон, активировался счетчик на 10 секунд и в течение этих 10 секунд мы получали бонус от урона по нему от наших союзников. При этом нужно ограничить область фиксации урона, сделать ее 200-300м, чтоб бонус от танкования не пересекался с уроном по разведданным. К примеру, мы выехали на Маусе, и по нам разрядилось 3 танка врага. После чего наши союзники выехали и нанесли, к примеру, 2000 урона за 10 секунд по этим танкам. Этот урон и можно назвать танкованием. И не важно, что в интенсивных перестрелках бонусы за танкование получат многие танки, со временем его научатся интерпретировать. И если 46% союзник слился, получив 10000 потенциального урона, но те, кто наносил ему урон, не пострадали, бонус за танкование он не получит. А что же произошло с артой в игре. Арту не только понерфили но и подняли в уровне. В результате нерфа разброса и сведения играть на ней стало скучно. К тому же, при игре на арте хорошо падает статистика, ведь урон уменьшился, а уровень техники увеличился. Так что игрок, который хочет иметь хорошую статистику должен бояться арту не только в бою, но и у себя в ангаре. И возникает вопрос, что сильнее отпугнуло игроков от игры на арте, ухудшение характеристик или падающая статистика при игре на ней. И рассмотрим пт, вот он класс техники для настоящего нагибатора . Ведь достаточно доехать до ближайшего куста или следовать за спинами союзников. Не нужно особо сильно напрягаться, главное не торопясь выстрелить 3 раза с пробитием, и ты уже герой. Не нужно изучать карты, ведь играем мы осторожно и никуда не лезем. Не нужно изучать зоны пробития, ведь пробития топовых пт хватает. Не нужно обладать хорошей реакцией, мониторить миникарту и быстро перемещаться по полю. Не нужно занимать позиции, танковать, светить. Многие бои можно играть особо не думая, по шаблону. И платить за ремонт нужно меньше. Одна беда рейтинг есть, урон и фраги есть, а побед мало, но виноваты в этом не мы, а наши союзники. Мы же не виноваты, что в игре есть тактика. Ведь мы танк поддержки, так что виноваты те, кого мы поддерживали, *** союзники не способные занять позицию, светить, танковать. Ведь если мы нанесли 3000 урона, то по всем рейтингам мы сыграли лучше чем танкующий ис7 нанесший 2000, лучше чем светляк набивший 300 урона и насветивший по разведданным на 5000, и лучше чем вечно косая арта. Так может понерфить пт а также барабанных дамагеров, так ведь они не нагибают. Больший урон, по сравнению с другими классами техники компенсируется их бездействием в остальных компонентах боя. Команда содержащая много пт скорее проиграет более сбалансированной команде. Проиграет команде, игроки которой займут важные позиции на карте благодаря высокой скорости ст, в которой будут нормальные лт, и не боящиеся принимать урон тяжи. Вот и принимает игрок, задумывающийся о своей статистике решение играть в рандоме на урон, а процент побед поднимать с помощью взвода или роты. Вот и распространяется мнение, что от действий игрока мало что зависит, и больше 50% побед не набить в одиночку. Ведь игрок с низким процентом побед может наносить неплохой урон, но иметь проблемы с тактикой. И что же выберет игрок, который заботится о своей статистике, который хочет попасть в хороший клан: • Он будет покупать премиум аккаунт и играть на танках 10 уровня где урон больше, а это плюс для компании. Количество танков 10 уровня будет увеличиваться, будет больше боев, где только танки 10 уровня, а это минус для баланса. И возникает вопрос, а зачем вообще качаться, что первые уровни играют с первыми, что 10 с 10. • Небольшая часть игроков будет стрелять голдой постоянно, покупая ее за реальные деньги и это плюс для компании. Но основная масса будет испытывать негативные эмоции к голдострелам и, убеждая себя, что только криворукие стреляют голдой, подсознательно просто выберет танки с большим пробитием. Количество пт будет расти, а это минус для баланса. • Он будет играть на танках поддержки и дамагерах, а это минус для баланса, количество лт, ст, тт и арты будет уменьшаться. • Небольшая часть игроков будет исследовать новую технику за свободный, сразу до 8-10 уровня принося компании прибыль и это плюс для компании. Но большинство будет качать новую технику, только если она нагибает, ведь игра на низкоуровневой технике, а также игра на стоковых танках понижает статистику. А большая часть игроков не будет ничего качать, ведь все равно понерфят, а статистика при прокачке ненагибающей ветки упадет. И это сильный минус. Танков нарисовали много, но кто сейчас будет качать Мауса, а британские и китайские танки, а японские. Нет лучше сыграть еще тысячу боев на уже исследованной пт. И вам не кажется, что минусы перевешивают плюсы. Карты маленькие и если у каждой команды по куче дамагеров мы имеем унылое танковое стоялово. Существующие рейтинги не только портят баланс в игре, но и делают игру менее интересной. Из урона в игре уже сделали культ. Игроки в тематических темах о технике хвалятся не тем, какой у него средний опыт на технике или процент побед, а тем, у кого больше средний урон. Разве это нормально, что в командной игре выгодно быть эгоистом. Игра для игроков, которые не чувствуют себя частью команды становится менее интересной. Эгоизм на этом не останавливается и игрок начинает не только использовать союзников, но и неуважительно относится к ним, чтобы оправдать свою эгоистичную игру. И если игра от совершенствования системы рейтингов станет более интересней разве вы не получите больше прибыли. Ведь можно просто добавить танкование(по описанному выше способу или создать свой возможно более объективный метод) и урон по разведданным, а урон разделить на урон по своим данным и урон с помощью союзников, выкинуть из рейтингов выживаемость, количество боев и картина получится более объективная. Может все-таки стоит разделить процент побед на соло, взвод и роты. Ведь многие игроки не воспринимают существующие системы рейтингов именно из-за их несовершенства, а если рейтинг неактуальный, то какой смысл повышать его значение. А покупать голду меньше не станут, ведь прирост в уроне при стрельбе никуда не денется. И прокачиваться за свободный опыт меньше не станут, ведь для многих заплатить небольшую сумму денег намного выгодней, чем тратить время, самый драгоценный ресурс. Для любопытелей посмотреть статистику: Отгонял 38000 боев,59 проц побед. До 15000 играл соло, дальше примерно соло и взвод в равном соотношении. В ротах провел аж 10 боев.
×
×
  • Создать...