anonym_YY6WwlSS8rYL
Игроки-
Публикации
1 866 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
68681
Портал игры
- Профиль anonym_YY6WwlSS8rYL
Достижения пользователя anonym_YY6WwlSS8rYL
Лейтенант (9/14)
0
Оценка
-
Прошел я это ***. Жесть. Ни брони, ни углов, ни пробития нормального. Размеры такие, что привычные укрытия не спасают. Самая худшая восьмерка, если не считать некоторых "акционных" машин. Играть можно только с орудием с максимальным пробитием. И только в саппорт. Вылез вперед даже с одноклассниками - умер. Или тупой деф, где рельеф это позволяет. Но у нее есть одно достоинство - Репутация. Она у него хреновая. И это единственное, что спасает. Большинство проходит его за свободку, поэтому не знает, что от него ждать. Танк настолько хают, что можно считать, что его потолок - 7 лвл. Да, это худшая восьмерка, но все-таки восьмерка. Ее недооценивают. Иногда и пробить может на "черном прицеле" неожиданно. Скорость все-таки есть. Скорострельность убогая, но позволяет удивлять ИСов. Танк, конечно убогий, но не настолько, чтобы к нему бортами и кормой поворачиваться. Но, [...], играть от... репутации. Это не каждый в этой игре может. Неудивительно, что большинство его ругает. Он объективно худший, но его переругивают. С большинством танков ниже уровнем он без вопросов разбирается.
- 6 793 ответа
-
- 1
-
-
- 8ур
- Чехословакия
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Добавьте к этому союзников на лт, которые мечтают "о волшебном кусте", где можно стать и стоять весь бой на пассивном свете. Часто бывает ситуация, когда на карте вроде все противники показаны в последнем засвете. Выезжаешь - хоп-хоп! - и половины хп нет. А вражеские пт за это время уже перехали, благо картофан быстрых пт наплодил.
-
Отстойный танк. Медленный никуда не успевает. Может по параметрам его и можно сравнивать, но в реальном бое и на реальных картах они ни о чем. Вы будете играть не на сферическом танке, а в ситуации, когда более быстрые противники быстрее доберутся до ключевых точек, там сойдутся с меньшим по числу вашими союзникам. В лучшем случае, союзники шотные отступят и будут использовать тактику прикрытия вашей жирной тушкой. И еще хорошо, если не будут притираться. Добавьте к этому большие размеры и практическое отсутствие незаметности. Чтобы не насосать урона на открытых картах приходится объезжать по длинным маршрутам, а с учетом никакой скорости - это на полбоя минус один ствол в команде. Проходной танк. Большую часть балансит с 10-ми. Орудия оба те же, что и на X лвл, мне больше нравится более скорострельное. При обилии ст и лт фугаска слишком долго перезаряжается.
-
Имба. Быстрозанимает позицию, голдой пробивает норм. Но есть проблемы, если ехать вперед лоб в лоб 8 лвл танковать, то разбирают быстро.
-
«Военные игры» в Укрепрайонах 2 апреля
тема ответил в OfficialNews anonym_YY6WwlSS8rYL в Укрепрайоны
разработчики, хотите реанимировать укрепы? - введите клановый магазин, где за куби и прочую активность можно было бы приобрести эксклюзив. -
По поводу войны "7х7 10х10". Стоит присмотреться к опыту кораблей. Там сразу решили перейти от командных боев к боям в сплоченных командах. Т.е. минуя ротный формат. Там бои 12х12 в стандарте. Командные бои они сделали 7 на 7. Командой из 7 человек легче управлять - это давно из психологии известно, что именно тут на рубеже 7-8 проходит граница т.н. "малой группы". Картофель решил, что игроки у него не энштейны и взял по нижней границе. И... не зашло. Управлять малой группой может и удобно. Но, как оказалось, количество тактических вариантов на небольшом количестве карт очень ограничено. А в условии очень ограниченного количества кораблей, их еще меньше. тупо не интересно. P.S. Конечно, там разработчики еще конкретно тупанули с сочетанием клавиш. Где у танкиста, привыкшего играть в коллективных боях тим-спик? - обычно на E, а на Q у него внутригровая связь. Это самые удобные клавиши. Ну может кто на мышь еще вешает. А у Корюшки эти клавиши заняты. Естественно, что никто перестраивать привычки не будет и настраивать клавишу каждый раз - это гемор.
-
Разработчики, скажите, а чем ограничивается Ваша фантазия при планировании измений механики укрепов? - Экономикой - Сложностью реализации - Интересами публики - Патентными заморочками - Сложностью баланса ?? Понятно, что многими факторами, но какие из них главные?
-
НДС, да, это засада. Но это еще не вечер. Если у государства совсем худо будет с бюджетом, то как бы налог на выплаты по итогом конкретного боя не стали облагать. , точнее - . Финансовому директору эту страшилку. Насчет самолетиков - полный хлам по всем статьям. Ни полетной модели, ни нормальной прокачки, ни вменяемого баланса. Я по-началу поиграл в них, но потом бросил. Максимум на 2 восьмерки немецкие хватило. Раз в неделю захожу свободный опыт с "дней рождения снять" там неплохо отсыпают. Онлайн 1,5-2,5 тыс. от силы по праздникам. Большую часть в рандоме - боты. Без них 15 на 15 нереально набрать. я как-то был в бою у нас 3 живых и у них 3 живых, и по двенадцать ИИ с каждый стороны. А вот насчет корабликов - там все не так уж и плохо, как в самолетах. Онлайн, конечно падает, но меньше 20к я не видел, чтобы в прайм было. Разрабы утверждают, что игра окупилась на момент релиза. Верю в это. Ибо премы там недетско стоят. Сера нужна, поэтому у каждого реально играющего в порту Тирпитц он как в танках нормальная 8-ка стоит. А вот премы более низких уровней заметно дороже. В общем, игроки считали, там неплохака прибыль у картофана с корюшкой получается. Хотя там тоже чудики сидят. Они-таки тоже умудрились поломать экономику. Там за каждый бой с тебя снимают полную стоимость ремонта независимо от исходя боя. Но там хоть геймплей есть вменяемый. 10к там отходил. В общем - играемо. А что касается обвинений в комерческости танков. Ну да, разработчики - не благотворительный фонд. Никто от них особо халявы не ждет. Но кое-что от них в другом плане все-таки игроки ждут. О косяках говорить не хочется. Хочется говорить о приятностях. Я готов вливать в игру умеренные деньги, но мне нужен интерес, а не средство убить вечер со скуки. А вот с интересностью явная проблема. Не чувствуется креатива. Сплошное зад.... упоротость, короче. Создается впечатление что команда выдохлась. Даже очевидные баги исправляютя ну о-очень долго. Баг с опытом набараемым на ботах на 1-2 лвл игроки обнаружили довольно быстро. И только спустя несколько месяцев открыли "дело" в ВГ, исправлять наверное будут еще пару лет. Господа разработчики, понятно, что создание игры - это производство. Многостадийное. Никто не просит вас сразу мчаться исправлять любой баг. Разумеется есть вопросы процедуры, стадий согласования, многократного тестирования. Никто не просит от них отказываться. Но делайте это все быстрее! То, что разграбление - это зло, осознанно было довольно скоро. Почему так долго исправляли? 2 года - это реально слишком долго. нет уже у вас таких сроков. Кланы - это относительно закрытые объединения. Геймплей в командный боях скучен и однообразен. Взвод в рандоме с "красными" создавать? С друзьями я предпочитаю просто в ТС общаться. После того, как из игры выпали ротные бои, исчезла промежуточная площадка для общения - совместная играя в коллективе, где ты не всех знаешь, но приблизительно одинакового с тобой уровня. Плюс ротные бои - были отличной площадкой для набора бойцов. В вылазках в укрепе такого нет - либо по списку друзей, либо индивидуальное предложение. Пробельчик.
-
Давно не играл в боях с этой штукой. Раньше она вроде нехило модули выносила. Движки с него горели - жуть.
-
Прикрывашки-прикрывашечки. Дичайший фарм серебра. Но, что характерно, ни одного бана. Хотя экономику игры такие подставные бои ломают жестко. За 40 минут без напряга поднимается 800к серы. Новый час - новая заруба. Люди рассказывали, что в топовых кланах до мата доходит, кто на ту или иную лафу пойдет. Но а самая крутая система прикрытий с ее бухгалтерией... Неужели разработчики об этом не знают?
-
В этой игре кроме может от силы 1000 за..игрывающихся в турнирах нет у игроков желания "сыгрываться". Зато есть амбиции и эгоизм. Кстати, "нормальные" кланы по мере своего "развития" с низов кикают не столько по причине не приносит кубов, сколько за слабые показатели эффективности (бронесайт, вин8 и т.д.). - вот он самый главный фильтр. Чем больше сильных игроков приходит в клан по мере развития, тем сильнее клан. Нужно постепенно избавляться об баласта. Оставлять в крайнем случае можно тех, кто вкалывает на клановой работе (стримы, сайты, форумы, дизанйенры, полевые, "кнуты" и т.д). Покуда рейтинги кланов будут составляться как суммарно-средние показатели рейтингов отдельных игроков развивать коллективную(клановую) составляющую в этой игре значит всегда работать на первые топ-150 кланов. Остальным от такой работы разработчиков ни жарко, ни холодно. Мое мнение, разботчики явно переоценивают "коллективизм" этой игры. Кланы интересны игрокам не ради кланов, а ради себя самих. Это средство удовлетворения своих амбиций, своего интереса. ну не бывает так, чтобы 100 человек (пусть 50 активных), которые друг друга не знали вдруг стали бороться за общее дело. Не бывает! Да плевать общая масса бойцов хотела на клан если он не помогает им в развитии своих аккаунтов. В этом плане разговоры во время ивентов, особенно в первые и последние дни показательны. Жаль разработчики их не слышат. Смотрим идею укрепрайона - некого тыла, общего актива игроков, входящих в клан. Если игрок не получает при выходе свой накопленный интерес (долю), то какой ему смысл? Если рядового бойца в любой момент могут кикнуть из клана по любой причине, вплоть до прихоти нелюбящего замкома, то ему это хозяйство представляет интерес только если ему периодически будут перепадать плюшки или будет улучшаться его статистика. Как мы знаем, статистика в укрепах отдельная. Это отпадает. А теперь посмотрите, сколько даже в этой теме употребляются разные здания? Кто чаще всего? - Канцелярия и финансовая часть. потому как это интерес конкретного игрока, на не мифическое "общее дело" клана. Разработчики, совсем недавно был шикарный новогодний ивент с ёлкой. Этакая "ферма" конкретного игрока. По-моему так шикарно зашло. Есть повод задуматься, чтобы развивать дальше. Это я к тому, что укрепрайон ("ферма" ) должен быть индивидуальный. А участие в клановой жизни должно помогать игрокам развивать свой укреп, а не клановый. например, если ты состоишь в клане, то тебе открываются новые возможности для развития своего укрепрайона (быстрее скорость накопления ресурсов в клановых боях, или дополнительные возможности, которых нет у рандомщиков, специальные - более дорогие ресурсы для постройки зданий). Как вариант развитие своего личного укрепа должно быть связано с прогрессом укрепрайона клана. Если у клана нет здания, к примеру, определенного уровня, то ты себе выше определенного уровня не построишь. Тогда есть смысл играть в коллективе. Кроме того, личные рандомные достижение могли бы идти в копилку своего укрепа. Сколько вас просят сделать награду за получение эпических медалей? - Четыре года? Может пять? Короче.Мое мнение. Главная ошибка не в том как изменится реализация укрепрайона в том или ином патче. Главная ошибка глубже - неправильное понимание мотивации игроков.
- 1 553 ответа
-
- 15
-
-
Мой личный опыт подсказывает, что сначала нужно определиться, что такое "нормальный" клан. Командиры-истерички, гонка за статистикой, "у меня ДАМАГ", страх сыграть один бой в рандоме на 5 лвл, чтобы не испортить свой показатель эффективности, мат в эфире - это ты к нормальному или ненормальному относишь?
-
Ими перестали заниматься. Перестали поощрять стримы рот. Взамен стали развивать командные бои. Технику, которую использовали в ротах превратили в УГ, равно и всю технику на 4 и 6 уровнях. Очень многие после этого просто ушли из игры. На лоу-лвл хоть какой-то фан от историчности был. Чем выше - там сплошное КБ "Картофель". Ввели укрепрайоны как альтернативу. Многие принудительно ушли батрачить в свой укрепрайон. Ввели маразм с набором карт. В результате чего резко упал интерес. Да и общее решение гнобить роты было в свое время озвучено. Сколько я был в этой игре. Роты - это самый интересный режим был. Там можно было общаться с разными людьми. Разрабы понимают, что лажают, вон даже легионеров ввели. Но, думаю, не взлетит. Они моляются на принцип, что клановый игрок дольше остается в игре за счет социальных связей. Поэтому пытаются развивать клановый функционал и укреплять внутриклановые всязи. Принцип правильный, в общем. Только интерпретируют они его неправильно. Практика показала, что клановые игроки не потому дольше и игре, что они в кланах, а потому, что они такие игроки. Но да *** с ними.
-
2014 год - целенаправленно убили ротные бои.
-
А вы уверены, что это будет интересно игрокам? Понятно, что играть будут, но будет ли это интересно? Изменения экономики укрепрайонов - это задача была актуальна два года назад. вы слишком поздно на нее среагировали, чтобы вносить изменения подобные тем, которые выкатили на общий тест. Изменили формат чемпионских вылазок. Неужели вы сами не понимаете, что формат 7х7 на восьмерках просто достал уже, но вы все равно его куда попало пихате. Убираете канцелярию. Зачем? Сделайте вероятность выпада голды или према гораздо меньше, усложните задания. Вы думаете реально средние кланы будут интересоваться соревнованиями, заточенными под турнирщиков? - ну-ну... Туча искусственных ограничений, оговорок. Напрягающий хардкор, короче. Конечно, то что сейчас, это полный ***. Но то, что вы предлагаете, оно не лучше. Это опять напряг, по сути работа в клане. Удовольствия, расслабления после работы, нет никакого.