MAXIMGARD
Игроки-
Публикации
63 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
23618 -
Клан
[KR4BS]
Посетители профиля
201 просмотр профиля
Портал игры
- Профиль MAXIMGARD
Достижения пользователя MAXIMGARD
Младший сержант (4/14)
49
Оценка
-
Концепция танка изначально заключалась в выдающейся лобовой броне. На данный момент этот танк не способен отбивать голдовые снаряды, у него нет НЛД, но вместо НЛД выступает ВЛД, которое пробивается всеми и огромное по площади. Танку нужно вернуть номинальную броню ВЛД, чтобы он танковал кумулятивные снаряды 340мм пробития с вероятностью менее 50%. Его будет крайне сложно пробить в центр ВЛД, однако как и сейчас, будет легче пробивать слева и справа при доворотах. Непробиваемых танков в игре на данный момент достаточно, но многие из них прокачиваемые, или коробочные. Для получения 279 (р) игроки тратили много времени и сил, а по итогу остались обманутыми.
-
Добрый день. Я собрал массу комментариев игроков в интернете, касательно XI уровней и резюмировал наиболее усреднённые требования между крайне радикальными и несущественными. Наиболее попадающая в интересы игроков картина выглядит следующим образом: 1. Убрать Орбиту, танки переместить в ветку исследований как логичное продолжение (ИС-7 < 279, T57 Heavy - MBTB и т.д.) 2. Диапазон урона БОПСа уменьшить (например 750 - 1350 для BZT 70) 3. Скорректировать наклон "Tilt" балансировщика для XI, десятки в 2 раза реже попадают к ним. Макс. кол-во XI в бою с X = 5 единиц. X-ки изредка будут попадать в ним, а XI чаще будут играть друг с другом. Для разнообразия вводить новые танки и классы XI уровня, как на WG. 4. Абилки, имбовость и слабость конкретных танков будут рассматриваться частно, исходя из статистики и жалоб игроков. (напр. 279 умер, а Champion выбивается своей силой) Буду рад знать, анализируется ли Feedback игроков, планируются ли решения и ведутся ли работы по улучшению проекта в данном направлении!
-
Играя 3-й сезон спринтов, заметил странное поведение балансировщика. За всё время сыграно ~220 боёв, из которых 170 (77%) сыграны против кланов с большим ELO. Зачастую ELO и общий уровень игры противника существенно превышает наш - 62%, 11000 MTR против 50% 6000 MTR игроков. Объяснять разницу в скилле, думаю не придётся, это как 1000 ELO Face It против 2000 ELO (сторонний проект CS). Подобный баланс невозможен и недопустим в любой игре с соревновательной дисциплиной. Слабые кланы неизбежно в большинстве случаев проигрывают сильным. Ответ поддержки: Такова реализация этого аспекта игры на данный момент. Обратим ваше внимание на следующую цитату: В случае победы клан с наибольшим рейтингом получает незначительное число очков или не получает их вовсе, а клан с меньшим рейтингом теряет меньше очков или не теряет ничего. Однако, если клан с меньшим рейтингом одерживает победу, то он получает существенный бонус к рейтингу, в то время как более мощный клан теряет больше очков. Таким образом получается, что приоритет системы балансировщика на данный момент - не обеспечивать справедливые бои, а двигать клан по таблице рейтинга. Фактически важнее не винрейт, а количество набираемых очков. Это в корне неверно, слабый клан, разумеется, раз в год способен чудом победить сильный, но на регулярной основе этого, очевидно, происходить не будет. В итоге слабые кланы проигрывают настолько часто, что потенциальная победа над сильным кланов не компенсирует потерянные очки. В любой соревновательной игре присутствует баланс по рейтингу/рангу, чтобы не возникало "избиения" младенцев, чтобы игроки играли с идентичными по уровню игроками. В нашей игре с этой задачей относительно неплохо справляется система рейтинга в Натиске и ранг в Ранговых боях. Почему клановые бои нерейтинговые, если это не менее соревновательная дисциплина?
-
Добрый день. Рассматривается ли возможность добавления системы репутации в режиме "Натиск", аналоги которой существуют в других играх? В конце боя добавить возможность ставить игрокам Лайк или Дизлайк, показывать MVP (Лучшего игрока)? Почему в соревновательном режиме с коммуникацией нет возможности похвалить или поругать игрока? Добавить индикатор репутации рядом с никнеймом в панели команд. Хороших, позитивных игроков чаще кидать к себе подобным, а сливающих и токсичных наоборот. Это не будет справедливо мотивировать игроков показывать качественную игру и позитивный настрой?
-
Присваивать Мастера при серьезных достижениях за бой.
тема ответил в sterver MAXIMGARD в Предложения
Забавляют аргументы желтых игроков про "подсосал из кустов". Спешу напомнить, что умение подсасывать фраги очень ценится, это сложнее, чем просто вливать урон. Сядешь за безумные ЛБЗ на фраги и поймёшь, о чём я. Игроку за количество фрагов и медалей как минимум стоило насыпать достаточно опыта, ибо суммарный урон в нашей игре - не всегда, и не везде главное. -
Разработчики, услышьте. Объект 279 (Р) уже давно имеет саркастичную репутацию "заслуженной" награды. Почему за деньги вы пихаете в коробки Orso, Gandarme, BZ 74-1, а наградной танк за сложные, выполняемые годами, ЛБЗ нагло нерфите? Какую репутацию вы себе создаёте? Вам действительно жалко вернуть так в играбельное состояние или вы действительно не понимаете масштаба катастрофы? Вы хорошо оживили ИС-7, Type 5 Heavy, эти танки в мете, составляют здоровую конкуренцию на X уровне, а что 279 (Р)? - Отсутствие УВН. Даже у ИС-7 человеческие -6 градусов. - Отсутствие ДПМ. Смешные 2300 на ТТ-10, зато Orso разгоняется до 3500, и получить легко, всего-то карточку приложить, а не потеть несколько лет в ЛБЗ. - Отсутствие брони против голды. Почему бы не сделать центр ВЛД крепче, но скулы оставить мягкими? У танка нет НЛД, но вы сделали огромное картонное ВЛД вместо НЛД. - Отсутствие мобильности. Зачем было вообще забирать максимальную скорость? Ну дайте вы танку разогнаться 45 с горки, почему ИС-7 и 277, 278 не обрезают, им что, можно летать как СТ?
-
Когда будет введено средство просмотра брони внутри игры, чтобы его можно было обсуждать? Вы не готовы обсуждать сторонние площадки, но не разработали "достоверный" ресурс, на который можно ссылаться. Приложенное видео это запись, функция сохранения всех реплеев в самой игре - отключена, поскольку на моей практике прикладывание реплея не приносит результатов. В реплее вы увидите ту же самую ситуацию, но не сможете найти объяснения, поскольку у вас нет достоверного ресурса для симуляции выстрелов , а значит вы технически не сможете объяснить подобное поведение снаряда, не проведя экспериментальной проверки.
-
Там Рикошет в пробитие. Вы можете симулировать достоверный угол и увидите, что снаряд хоть и рикошетит, но рикошетит в зад башни, куда 100% пробитие. О том, что рикошетом можно пробить, вы, видимо, не знали? Тот же Type 63 можно пробивать, стреляя под орудие, где снаряд рикошетит вниз в крышу корпуса. Поэтому Рикошет в данный момент не аргумент, более того была надпись "Броня не пробита", а не "Рикошет". Как это объясните? Скажете "Приведённая броня, не хватило пробития" - я укажу на tanks.gg, где под любым углом будет 100% пробитие.
-
В штате есть сотрудники, способные объяснить данную ошибку? http://cdn-frm-ru.lesta.ru/wotruby/ru/uploads/monthly_03_2026/post-167405954-0-22393500-1772750724_thumb.png Видео: http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.6l/style_extra/mime_types/win_player.gif Об. 140 невозможное не пробить_1.mp4 8,05МБ Анализ брони: http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.6l/style_extra/mime_types/win_player.gif Кумулятив - любой угол.mp4 9,26МБ Каким образом Об. 279 (Р) на кумулятиве не пробивает Об. 140 в крышу моторного отсека, несмотря на то, что там под абсолютно любым углом 100% шанс, даже если снаряд войдёт параллельно, возникает Ricochet - Then 100%? Существуют прочие механизмы, информация о которых недоступна ни на сайтах просмотра брони, ни на Lesta Wiki? В игре так же отсутствует встроенное средство просмотра брони и поведения снарядов, как в таком случае игрок должен изучать механики?
-
Раки разнылись, как было с огнемётами, вам надо врагов вообще отключить, чтобы урон в бою не получали. Благо, нурсы премиумные и нерфить их - это сокрушительный удар по репутации разработчика и последующая потеря доверия спонсирующих игроков.
-
Подскажите, когда введут обещанную точность из патча "Разворот"? Вы ведь уже отстроили механизм, у вас есть готовое решение, которое было успешно внедрено и получило колоссальное одобрение всей аудитории. Всё можно вернуть буквально нажатием одной кнопки, почему уже 3 обновления не возвращают? С патча 9.6 игроки продолжают терпеть сломанную точность, где распределение в круге скорее равномерное, чем стремящееся к центру, что в рамках игровой концепции просто неверно. Что вас останавливает от возврата адекватной точности?
-
Очень крутая идея создать рынок, где игроки смогут продавать свои танки другим игрокам по более низкой цене (но с ограничением минимальный цены во избежание махинаций). Запускать это мероприятие периодически как "Чёрный рынок". Кому-то мой танк в ангаре нужнее, а я бы с удовольствием купил нужные мне. Это создаст совершенно новую экономику в МИРЕ танков, а так же даст объектную ценность танкам, ибо сейчас мы имеем изолированную экономику аккаунтов.
-
Фугасный снаряд с высоким пробитием либо пробивает, либо нет, имеет фиксированную + -15% альфу. Автор описал совсем другой механизм, когда урон зависит от толщины преодолённой брони. В этом есть смысл, но лючки станут получать слишком большой урон. А игроки всё равно не стреляют Е3 в лоб, а выцеливают уязвимости в большинстве ситуаций. А уязвимости на то и уязвимости, что там меньше брони, а значит урон будет более стабильным (но стабильно низким или высоким?)
-
Ну значит брать значение опыта за бой после боя. С нормальным уроном у тебя будет и опыта больше, и ЛТ с насветом будут попадать в топ таблицы. Ты же сам 54% средний игрок и не берёшь 3 отметки за 100 боёв, как некоторые гениальные игроки. О каком уме и скилле ты мне говоришь? Любой адекватный игрок знает, что если бы в Натиске первое место не теряло очки - было бы правильно. Я предлагаю похожую систему, цель которой - лишь уменьшить количество времени, затрачиваемого на взятие отметок.