Bahsi11
Игроки-
Публикации
18 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
20189
Все публикации пользователя Bahsi11
-
А если игрока светит несколько соперников?
-
К вышеизложенному предлагаю календарь сделать персональным, а именно - сам календарь отображает текущий месяц с днями недели и праздниками. Но текущий прогресс игрока указывается для каждого человека индивидуально. Например, один посещает ежедневно с начала месяца, у него все дни до текущей даты будут выделены ярко с галочками. Другой начал забирать награды с пятого числа месяца, значит он должен видеть до 4 числа пустые даты, а с 5 они будут с галочками. Причём начинаться награды начнут тоже с 5 числа. Так будет и календарь перед лицом и человек наглядно увидит на каком этапе его прогресс.
- 2 ответа
-
- 1
-
-
Добавил пункты 10-18.
-
Нашёл, спасибо. А где увидеть людей, которые не в друзьях?
-
Просвети где это всё - у меня нет ничего, даже с друзьями.
-
1. Интерфейс сделать адаптированным под 4к разрешение, сейчас в растровых картинках видна пикселизация. 2. Учитывать скорость звука в игре (343 м/с), это добавит реализма. То есть на расстоянии 343м я вижу взрыв, но звук от него должен услышать через секунду. 3. У танка Об. 268 поправить на иконке форму башни сзади - она должна быть угловатая, а сейчас округлая, поэтому можно спутать с другими танками. 4. У китайских танков BZ заменить реактивные ускорители на что-то другое, например нитро. Те ускорители, что на них стоят будут неспособны даже сдвинуть с места танки весом 50 тонн. Не вдаваясь в теорию для реалистичности будет разумным убрать реактивные двигатели из танков. 5. В списке задач навести порядок - сейчас многие задачи висят в непонятном статусе и не ясно что с ними делать, особенно для новичков тут будет много вопросов. 6. Касаемо разброса. У некоторых танков при движении он увеличивается настолько, что круг становится на полгоризонта если смотреть даже общим видом - такое невозможно в принципе. Сзади смотришь куда направлен ствол, а круг показывает что снаряд может лететь на 45 градусов от него в любую сторону - это невозможно. 7. Вероятность точного попадания снаряда по центру прицела должна соответствовать закону распределения вероятностей, но у многих танков это не работает - летит с равной вероятностью на край круга прицела и в центр. 8. По реплеям: 8.1. Сделать в самой игре раздел по работе с реплеями с возможностью просматривать, удалять, отправлять кому-нибудь, включая временные метки и точки обзора. 8.2. В реплеях дать возможность включить или отключить видимость невидимых противников, например делать их полупрозрачными - это позволит лучше анализировать бои. 8.3. Хотя бы несколько лет сохранять реплеи в едином формате для возможности просматривать в разных версиях клиента. 9. Хранить историю сообщений со всеми контактами за всё время. Реализовать полноценный мессенджер в игре с возможностью создания групп и общих чатов, включая голосовые - это позволит людям лучше контактировать друг с другом, что увеличит количество постоянных участников игры. Проект имеет хороший потенциал для роста в этом направлении. 10. Доп. оборудование сделать заметным на танке - хотя бы перископ, маскировочную сеть и т.п., чтобы с виду понять что стоит на танке. 11. В статистику по танку добавить среднее место по урону и по опыту в команде. 12. По итогу боя показывать детальную статистику за что начислили серебро и опыт. 13. Часто при уничтожении танка его выстрел исчезает. То есть ты выстрелил, слышал звук начала выстрела и сразу тебя убили, значит твой снаряд исчезнет, не нанеся урон. Это особенно заметно на арте с низкой скоростью полёта снаряда. 14. Цвет прицела не всегда соответствует шансу пробития! Часто у танка есть места на броне, прицел на которых будет всегда зелёным, но невозможно пробить, и наоборот красный при этом в основном пробивается. 15. В описании танка указывать что он премиум. Сейчас кроме фильтра ничего об этом не говорит. 16. У арты должна быть наибольшая дальность обзора ведь она стреляет дальше всех. 17. Иконки танков сделать соответствующими их комплектации - длина дула, башня и т.п. Чтобы сразу понимать что там стоит. 18. При нанесении союзниками урона по засвеченным или дезориентированным мною противникам добавлять какой-то звук, чтобы знать, что мои действия имеют пользу.
-
Ты сравнил футбольную команду с танками, а я говорю это не одно и то же. При справедливом подборе соперников система должна новичков компенсировать опытными в обеих командах, что уравнивает общие шансы на победу. По факту же этого нет.
-
Я уже представляю - выезжаешь на САУ Тигр П на карте Химмельсдорф, тебя конечно никто не засветит, обзор отличный, быстро встаёшь на позицию, очередями самоуправляемыми мочишь всех, каждый фугас залетает по максималке, как обычно, очередная победа в кармане, легко и непринуждённо. Охотно верю, мастер что сказать, опыт не пропьёшь.
-
И поддерживать стату >50% на стандартных танках?
-
Наблюдая постоянные турбосливы я логически пришёл к следующим умозаключениям: 1. В игре есть ранжирование игроков по принципу "ценный - обычный". 2. Ценный игрок - донатер, игроман, с которого владельцы имеют то, ради чего всё задумывалось - ДЕНЬГИ. В 2023 году компания заработала на них 4 500 000 000руб. Надо осознавать, что эта игра - не аттракцион невиданной щедрости, а бизнес, причём весьма прибыльный и его цель увеличивать эту прибыль. Всё подчинено этой идее и даже принципиальные неплательщики тоже нужны в качестве мишеней и массовки. 3. Ценный игрок не обязательно хорошо играет, но система пытается их объединять в сильные команды вместе со статистами, повышая шанс на победу. При этом механизм подбора команды весьма непростой и может ценному игроку периодически делать проигрышные серии с целью побудить его на очередные донаты - метод кнута и пряника. Ценный игрок иногда может становиться особенным - понижается вероятность урона по нему, а от него можно получить урон больше, чем теоретически возможен, например его жидкий фугас легко в лоб пробивает броню ТТ, не особо ожидая сведения, что при обычных условиях конечно невозможно. 4. Главное - в игре есть боты, много ботов. Именно благодаря им нарушаются законы теории вероятностей о шансе на выигрыш. Благодаря им битвы можно запускать каждые несколько секунд. Например, обычного игрока кидает в команду, где ещё 4-5 таких же людей, остальные боты. Эти боты с начала игры бегут кто куда и через 3-4 минуты сливаются все. Оставшиеся люди в меньшинстве пытаются вытащить, но шансы меньше 50% однозначно. На 10 уровне людей гораздо больше, поэтому статистика там уже стремится к настоящей. У кого какие мнения по этому поводу?
- 152 ответа
-
- 12
-
-
Вот именно что если бы это была индивидуальная игра, тогда да, личный опыт и таланты игрока решали бы всё. Но это командная игра, где 14/15 это не ты, соответственно это большинство и определяет результат (если бы игра была справедлива на 100%). И в каждой команде по логике случайно присутствуют как статисты, так и новички, равномерно распределённые. Поэтому вероятность победы 50% вполне может быть точна.
-
50% - стандартная вероятность неизвестного события. Мы говорим про чёрный ящик со своими хитростями, то есть твои 48% побед это не значит что ты хуже среднего значения.
-
Лучше подскажите как получить ёлку в игре?
-
Если считать, что шанс победить 50%, то есть 1 раз на 2 игры, то 20 раз подряд должно выпасть с шансом 2 в степени 20, а это 1 на миллион игр. Если чаще, то имеет место подвох.
-
Объясните мне как танк с процентом побед около 40 уже получает звёзды? То есть это неудачник по жизни, но среди других себе подобных он уже один из лучших? Это про баланс.