CTAPOE_PAKOMO Опубликовано: 6 сентября, 2013 Игроки 581 публикация 22 798 боёв Поделиться Опубликовано: 6 сентября, 2013 Хотелось бы получить ответ от кого-нибудь от разработчиков, что значит понятие "рассинхрон" в игре и как он происходит? Например, я так понимаю, связь с сервером осуществляется при помощи пакетов, которые передают клиент и сервер друг другу. Клиент передаёт серверу пакеты о действиях игрока, сервер клиенту - о действиях других игроков и обработанные данные о взаимодействии с игровым миром, полёте снарядов, пробитии брони и нанесённом уроне. Клиент игры всё это интерполирует и мы получаем непрерывную картинку. Для меня не совсем понятно, как может получаться так, что данные о движении танка обрабатываются правильно, а о полёте снарядов нет, например, при пролетании снарядов сквозь танк. Разработчики, расскажите, пожалуйста, поподробнее, как происходит обмен данными между сервером и клиентом, как формируются пакеты, получаемые от клиента и сервера? Думаю многим будет это интересно, даже если будет много сложных терминов, желание разобраться есть. Мне кажется, это даже можно отнести к игровой механике, и это может помочь, например, при "уворачивании" от снарядов а-ля Джов. 3 Ссылка на комментарий
RenamedUser_18117268 Опубликовано: 6 сентября, 2013 Игроки 631 публикация 9 боёв Поделиться Опубликовано: 6 сентября, 2013 06 Сен 2013 - 14:38 пользователь Gospodin_Blinoff сказал:Хотелось бы получить ответ от кого-нибудь от разработчиков, что значит понятие "рассинхрон" в игре и как он происходит? Например, я так понимаю, связь с сервером осуществляется при помощи пакетов, которые передают клиент и сервер друг другу. Клиент передаёт серверу пакеты о действиях игрока, сервер клиенту - о действиях других игроков и обработанные данные о взаимодействии с игровым миром, полёте снарядов, пробитии брони и нанесённом уроне. Клиент игры всё это интерполирует и мы получаем непрерывную картинку. Для меня не совсем понятно, как может получаться так, что данные о движении танка обрабатываются правильно, а о полёте снарядов нет, например, при пролетании снарядов сквозь танк. Разработчики, расскажите, пожалуйста, поподробнее, как происходит обмен данными между сервером и клиентом, как формируются пакеты, получаемые от клиента и сервера? Думаю многим будет это интересно, даже если будет много сложных терминов, желание разобраться есть. Мне кажется, это даже можно отнести к игровой механике, и это может помочь, например, при "уворачивании" от снарядов а-ля Джов.Этот термин специально был введен в обращение, чтоб обяьснить им вещи, которые по сути являются багом игры :trollface: 10 Ссылка на комментарий
anonym_JpzxH56CVVBZ Опубликовано: 6 сентября, 2013 Игроки 59 публикаций 21 488 боёв Поделиться Опубликовано: 6 сентября, 2013 06 Сен 2013 - 14:42 пользователь AlaskaBaska сказал:Этот термин специально был введен в обращение, чтоб обяьснить им вещи, которые по сути являются багом игры :trollface:+1 Ссылка на комментарий
CTAPOE_PAKOMO Опубликовано: 6 сентября, 2013 Игроки 581 публикация 22 798 боёв Автор Поделиться Опубликовано: 6 сентября, 2013 Но ведь их можно научиться эти баги использовать! Например, если просто летать на светляке, при этом часто "вилять", то сервер, по моему мнению, выделяет много ресурсов именно на обработку информации о поворотах, и попасть в такого светляка легче. А если чередовать движение, например, пару секунд двигаться прямо, затем начать "вилять", затем снова по прямой, то сервер немного путается, возникает т.н. "рассинхрон" и снаряды летят мимо. Джов в одном из гайдов очень чётко показал, что когда на тебя наведён прицел, надо двигаться сначала прямо какое-то время, потом резко вильнуть и снаряд мимо пролетает с большой вероятностью. Причём это даже не в прицеливании дело - тут уже механика игры работает. Сам так пробовал, вероятность уйти от выстрела из ПТ возрастает в разы. Ссылка на комментарий
_ZoolooK_ Опубликовано: 6 сентября, 2013 Игроки 105 публикаций 17 958 боёв Поделиться Опубликовано: 6 сентября, 2013 нет времени объяснять, просто едь и стреляй :hiding: Ссылка на комментарий
CTAPOE_PAKOMO Опубликовано: 6 сентября, 2013 Игроки 581 публикация 22 798 боёв Автор Поделиться Опубликовано: 6 сентября, 2013 (изменено) На самом деле, это очень интересная механика игры. Например, новые советские СТ с задней башней могут использовать систему обнаружения ВГ в своих целях. Например, точки обнаружения находятся в носу танка и в точке выхода из ствола орудия, то есть если выкатиться задом из-за угла танк обнаружится через промежуток попадания орудия в обнаружения + время твоего пинга + время пинга оппонента, за это время можно успеть выстрелить и обратно уехать, тоже т.н. "рассинхрон" работает. Причём орудие нужно повернуть так, чтобы центр выхода ствола показался из-за камня в последний момент. Уже пробовал так делать на тесте. Изменено 6 сентября, 2013 пользователем Gospodin_Blinoff 1 Ссылка на комментарий
CTAPOE_PAKOMO Опубликовано: 6 сентября, 2013 Игроки 581 публикация 22 798 боёв Автор Поделиться Опубликовано: 6 сентября, 2013 А ещё вот очень интересный вопрос, если настроить интернет на своём компьютере таким образом, чтобы только на исходящие пакеты происходила задержка в какую-то долю секунды, а входящие приходили стабильно, будет ли чаще возникать "рассинхрон" в твоих интересах? Ведь в этом случае сервер будет "не знать" о твоих действиях какое-то время, а ты будешь получать полностью информацию об игре. Ссылка на комментарий
anonym_ytTlQTmvd1Zg Опубликовано: 6 сентября, 2013 Игроки 30 397 публикаций 6 615 боёв Поделиться Опубликовано: 6 сентября, 2013 Рассинхронизация происходит между происходящим в игровом клиенте (Ваш танк едет) и данными, отправляемыми на сервер (на сервере танк еще едет в квадрате А, а в игре он уже на квадрате В, например). Это вызвано лагами на серверами, проблемами с интернетом у Вас, либо загруженностью интернет-канала (не качайте торренты во время игры). Закрыто. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации