Глобальные модераторы ZloyBut Опубликовано: 4 октября, 2013 Глобальные модераторы 49 745 публикаций 45 513 боёв Глобальные модераторы Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 04 Окт 2013 - 12:21 пользователь Man_Gol сказал:А это разве ни есть синхронизация, за которую отвечает только сервер? И почему клиент "сочиняет" положение прицела? Он идет строго указанию вашей мышки. Это же ваш клиент. А вот сервер уже СИНХРОНИЗИРУЕТ пакеты между вашим клиентом и остальными клиентами.У меня сейчас стоит мод с ДВУМЯ прицелами сразу. Собираю статистику..... 8-)Так я тебе тоже скажу - разница очень большая. Даже при нормальном пинге и общей спокойной ситуации в игре - надо выдерживать мышь чуть ли не секунду, пока съедутся тот и тот прицелы. Так шта.... :-) Spoiler Ссылка на комментарий
Man_Gol Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 4 939 публикаций 113 008 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 04 Окт 2013 - 13:08 пользователь ES82 сказал:В данном контексте синонимы. Вы указываете прицелу куда двигаться (куда бы вы хотели, чтобы он подвинулся). А двигает прицел (орудие вместе с башней если есть таковая) именно сервер, клиент лишь отображает это движение. Иначе путем небольших манипуляций с клиентом КВ-2 начал бы вращать башней как пропеллеромSpoilerПС. Насчет недопонимания это точно.На сколько я понял вы считаете, что бой происходит на клиентских компьютерах, а сервер занимается синхронизацией всего этого.Если так, то вы ошибаетесь.Плохо ты понял, что я считаю. Управление боем ведется на клиентских компьютерах. На сервере лишь ведется обсчет всех этих действий на основе эталонов, которые в него заложены и синхронизацией их между клиентами. Ссылка на комментарий
Глобальные модераторы ZloyBut Опубликовано: 4 октября, 2013 Глобальные модераторы 49 745 публикаций 45 513 боёв Глобальные модераторы Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 (изменено) 04 Окт 2013 - 13:30 пользователь Man_Gol сказал:Плохо ты понял, что я считаю. Управление боем ведется на клиентских компьютерах. На сервере лишь ведется обсчет всех этих действий на основе эталонов, которые в него заложены и синхронизацией их между клиентами.Ты прочитал мое сообщение выше?Так вот - НИКАКОЙ синхронизации между клиентами нет ибо она не нужна.Если обмен состояниями игровой обстановки между клиентом и сервером. Все.. Причем клиенту отдается только та часть, которую он способен наблюдать в данный момент.Вспомни бои в песочнице, когда нет радиостанций - карта для тебя пустая, а бой-то идет..... 8-))Зачем бы синхронизировать тебя и кого-то в противоположном углу карты, если вы даже не видите друг друга?Так вот - передача данных между тобой и сервером весьма непростое дело. В ситуациях, когда возможен разрыв связи, используют упрощенные протоколы как раз таки БЕЗ полной СИНХРОНИЗАЦИИ переданных данных между тобой и сервером (иначе вылет одного игрока приводил бы к ступору сервера).Поэтому сервер, получив от твоей мышки команду поместить прицел в некие координаты, начинает его туда вести в соотв. со своими параметрами. И если вдруг в этот момент произойдет перерыв в передаче данных - сервер просто посчитает, что это ТЫ ИЗМЕНИЛ свои намерения и остановил мышь.... Он не будет переспрашивать клиента - "а ты точно еще не доехал, мне тебя ждать?".... Примерно так это выглядит.Т.е. ровно наоборот от твоих разышлений. 8-)) Изменено 4 октября, 2013 пользователем ZloyBut Spoiler Ссылка на комментарий
anonym_5AOwQCFfcpBS Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 9 446 публикаций 23 837 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 04 Окт 2013 - 13:30 пользователь Man_Gol сказал:Плохо ты понял, что я считаю. Управление боем ведется на клиентских компьютерах. На сервере лишь ведется обсчет всех этих действий на основе эталонов, которые в него заложены и синхронизацией их между клиентами.Грубо говоря так все и есть. Не понятно откуда тогда это заблуждение про синхронизацию между клиентами.Нет между клиентами синхронизации в прямом смысле, есть синхронизация картинки на клиенте с сервером и все. Все положения объектов, прицелов и всего прочего хранятся на сервере и информация об этом отсылается на клиент, который ее визуализирует.Если бы происходила просто синхронизация между клиентами, то при больших лагах вы могли бы спокойно развернуть танк или совершить выстрел, а потом эта информация была бы донесена до остальных. На самом деле в момент лага танк продолжает совершать последние действия и ни повернуть, ни выстрелить нельзя. Из чего можно смело делать вывод - клиент не управляет боем непосредственно, только посылает управляющие запросы и пока сервер эти запросы не выполнит в клиенте ничего не поменяется, танк не выстрелит и не повернет без подтверждения сервера. После лага при синхронизации с сервером все ваши действия во время лага теряются, а не синхронизируются с остальными. Ссылка на комментарий
Wh1teIce Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 7 778 публикаций 25 768 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 04 Окт 2013 - 13:08 пользователь ES82 сказал:Иначе путем небольших манипуляций с клиентом КВ-2 начал бы вращать башней как пропеллеромКВ-2 начал бы вращать башней как пропеллером, взлетел и затащил бы бой в WOWP =)) НЕ Пропусти итоговую тему по делу Арбузного БАЛАБОЛА! Ссылка на комментарий
Man_Gol Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 4 939 публикаций 113 008 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 04 Окт 2013 - 13:26 пользователь ZloyBut сказал:У меня сейчас стоит мод с ДВУМЯ прицелами сразу. Собираю статистику..... 8-)Так я тебе тоже скажу - разница очень большая. Даже при нормальном пинге и общей спокойной ситуации в игре - надо выдерживать мышь чуть ли не секунду, пока съедутся тот и тот прицелы. Так шта.... :-) При нормальном пинге (до 50 и без потери пакетов) смысла в серверном прицеле нету. Точно информации я не находил, но могу предположить, что при включении "серверного прицела" в пакет синхронизации добавляется информация о точном времени и месте положении прицела в данный момент времени. Чтобы не приняли за бред поясню. На клиенте и сервере есть часы. По умолчанию они синхронизированы. Ты делаешь на клиенте движение и на сервер передаются направление этого движения и его скорость. Сервер в режиме реального времени производит расчеты. При включении "серверного прицела" , на сервер передается информация о времени данного действия. И сервер производит расчет с учетом того, какая у него была информация с других клиентов в указанное в пакете время. Т.е. расчет производится как бы "задним числом".Вот здесь и кроется "пока сьедутся тот и тот прицелы". Они "сьезжаются" только в момент остановки движений. Ссылка на комментарий
anonym_5AOwQCFfcpBS Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 9 446 публикаций 23 837 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 04 Окт 2013 - 14:00 пользователь Man_Gol сказал:При нормальном пинге (до 50 и без потери пакетов) смысла в серверном прицеле нету. Точно информации я не находил, но могу предположить, что при включении "серверного прицела" в пакет синхронизации добавляется информация о точном времени и месте положении прицела в данный момент времени. Чтобы не приняли за бред поясню. На клиенте и сервере есть часы. По умолчанию они синхронизированы. Ты делаешь на клиенте движение и на сервер передаются направление этого движения и его скорость. Сервер в режиме реального времени производит расчеты. При включении "серверного прицела" , на сервер передается информация о времени данного действия. И сервер производит расчет с учетом того, какая у него была информация с других клиентов в указанное в пакете время. Т.е. расчет производится как бы "задним числом".Вот здесь и кроется "пока сьедутся тот и тот прицелы". Они "сьезжаются" только в момент остановки движений.Нету пакета "время" за ненадобностью. Все с точностью до наоборот. Клиент посылает запрос на "подвинуть прицел" и пока с сервера не пришел пакет с точным местоположением прицела пытается предугадать как этот прицел будет двигаться по мнению сервера, потом приходит пакет от сервера и клиент корректирует положение прицела, а чтобы не было рывков вводит некоторое сглаживание. Если включить "серверный прицел", то клиент работает без прогнозирования и сглаживания, основываясь только на серверных данных, поэтому в данном режиме прицел дергается и скачет от точки к точке.ПС Судя по всему каждый остается при своем. Я на сим дискуссию прекращаю, хозяин барин как говорится. Ссылка на комментарий
anonym_NlhHPKtjfsAd Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 2 219 публикаций 17 148 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 (изменено) 04 Окт 2013 - 14:05 пользователь ES82 сказал:Нету пакета "время" за ненадобностью. Все с точностью до наоборот. Клиент посылает запрос на "подвинуть прицел" и пока с сервера не пришел пакет с точным местоположением прицела пытается предугадать как этот прицел будет двигаться по мнению сервера, потом приходит пакет от сервера и клиент корректирует положение прицела, а чтобы не было рывков вводит некоторое сглаживание. Если включить "серверный прицел", то клиент работает без прогнозирования и сглаживания, основываясь только на серверных данных, поэтому в данном режиме прицел дергается и скачет от точки к точке.Сомневаюсь, что Вы корректно описываете работу клиентского прицела. ИМХО, если не включен серверный прицел, то прицел в клиенте ничего не получает от сервера.На сервер в этом случает передается куда указывает Ваш центральный маркер. И клиент и сервер параллельно пытаются переместить положение ствола так, чтобы снаряд попадал в точку указанную центральным маркером. Клиент не сверяется с сервером в этом случае.Попробуйте зайти в трен и искуственно вызвать дисконнект. Сравните поведение прицела с включенным серверным и с отключенным.Впрочем, для игроков это вопрос веры. Если Вы верите, что клиентский прицел лучше и Вам удобнее с ним играть, то ради Бога. Только не нужно миссионерства, и надеюсь Вы никогда не создадите тему: "а почему снаряд вылетел за пределы круга сведения?" Изменено 4 октября, 2013 пользователем Гость Ссылка на комментарий
Глобальные модераторы ZloyBut Опубликовано: 4 октября, 2013 Глобальные модераторы 49 745 публикаций 45 513 боёв Глобальные модераторы Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 (изменено) 04 Окт 2013 - 14:00 пользователь Man_Gol сказал:При нормальном пинге (до 50 и без потери пакетов) смысла в серверном прицеле нету. Точно информации я не находил, но могу предположить, что при включении "серверного прицела" в пакет синхронизации добавляется информация о точном времени и месте положении прицела в данный момент времени. Чтобы не приняли за бред поясню. На клиенте и сервере есть часы. По умолчанию они синхронизированы. Ты делаешь на клиенте движение и на сервер передаются направление этого движения и его скорость. Сервер в режиме реального времени производит расчеты. При включении "серверного прицела" , на сервер передается информация о времени данного действия. И сервер производит расчет с учетом того, какая у него была информация с других клиентов в указанное в пакете время. Т.е. расчет производится как бы "задним числом".Вот здесь и кроется "пока сьедутся тот и тот прицелы". Они "сьезжаются" только в момент остановки движений.Ты не правильно употребляешь термины. 8-)"Синхронизация" подразумевает двухстороннее подтверждение обмена. В игре этого нет. Есть просто пакет ОБМЕНА информацией. Разницу понимаешь?Понятно что Съезд прицелов происходит только после остановки. Я имел в виду КАКОЕ время это занимает. Достаточно большое. 8-)Так вот - включение серверного прицела как раз подразумевает включение синхронизации пакетов для положения прицела между тобой и сервером.Зато сразу видно к каким "неприятным" последствиям для прорисовки окружения приводит. Дерганье танчиков, пропадание-появление их в прицеле и т.п.Т.е. на сервере совсем другая картинка боя, чем принято считать...... 8-)Полезно оно или нет? Я до сих пор не определился.С серверным прицелом играю с первого для, только сейчас поставил два прицела сразу. И все больше убеждаюсь в пользе серверного. Мне нужно не красивое кино, а адекватное поле боя. Изменено 4 октября, 2013 пользователем ZloyBut Spoiler Ссылка на комментарий
Man_Gol Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 4 939 публикаций 113 008 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 04 Окт 2013 - 14:05 пользователь ES82 сказал:Нету пакета "время" за ненадобностью. Все с точностью до наоборот. Клиент посылает запрос на "подвинуть прицел" и пока с сервера не пришел пакет с точным местоположением прицела пытается предугадать как этот прицел будет двигаться по мнению сервера, потом приходит пакет от сервера и клиент корректирует положение прицела, а чтобы не было рывков вводит некоторое сглаживание. Если включить "серверный прицел", то клиент работает без прогнозирования и сглаживания, основываясь только на серверных данных, поэтому в данном режиме прицел дергается и скачет от точки к точке.ПС Судя по всему каждый остается при своем. Я на сим дискуссию прекращаю, хозяин барин как говорится.Бред. Получается: Клиент: "сервер, а можно я подвину прицел?". Сервер :"Можно. Я сдвинул. Ты угадал куда? Нет? Тогда передвинь в это место". Ссылка на комментарий
anonym_5AOwQCFfcpBS Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 9 446 публикаций 23 837 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 04 Окт 2013 - 14:13 пользователь WolfTheBlack сказал:Сомневаюсь, что Вы корректно описываете работу клиентского прицела. ИМХО, если не включен серверный прицел, то прицел в клиенте ничего не получает от сервера.На сервер в этом случает передается куда указывает Ваш центральный маркер. И клиент и сервер параллельно пытаются переместить положение ствола так, чтобы снаряд попадал в точку указанную центральным маркером. Клиент не сверяется с сервером в этом случае.Попробуйте зайти в трен и искуственно вызвать дисконнект. Сравните поведение прицела с включенным серверным и с отключенным.Принимается. Пожалуй ваше описание ближе к реальности и я выдал желаемое за действительное.Смутно помнится, что во времена, когда можно было хитрыми клавишами включить оба прицела так они себя и вели.Самая печаль клиентского прицела тогда была совсем очевидна артаводам - разброс на сервере мог не совпадать с разбросом в клиенте от слова совсем, т.е. при полной неподвижности прицела, серверный периодически "разводился", а на клиентском этого видно не было. Поэтому для артоводов серверный прицел must have04 Окт 2013 - 14:16 пользователь Man_Gol сказал:Бред. Получается: Клиент: "сервер, а можно я подвину прицел?". Сервер :"Можно. Я сдвинул. Ты угадал куда? Нет? Тогда передвинь в это место".Не такой уж и бред с учетом приведенной выше поправки работает все так:1. Включен клиентский прицел.Клиент: Я хочу подвинуть прицел сюда. Выстрел.Сервер: да двигай пожалуйста, только на самом деле прицел не там где ты думаешь, а слегка в другом месте и разлет прицела другой, поэтому снаряд летит мимо твоего нарисованного круга.2. Включен серверный прицелКлиент Я хочу подвинуть прицел сюда. Выстрел.Сервер Двигай пожалуйста. Новые координаты прицела такие-то, разлет такой-то. Снаряд летит в указанный круг.С движением допустим практически полностью все по описанному вами сценарию:Клиент: Я хочу вперед.Если пакет прошелСервер: Ок. Координаты такие, скорость такая. (танк в клиенте двигается)Если запрос не прошел.Танк в клиенте игнорирует игрока :) Ссылка на комментарий
Глобальные модераторы ZloyBut Опубликовано: 4 октября, 2013 Глобальные модераторы 49 745 публикаций 45 513 боёв Глобальные модераторы Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 04 Окт 2013 - 14:16 пользователь Man_Gol сказал:Бред. Получается: Клиент: "сервер, а можно я подвину прицел?". Сервер :"Можно. Я сдвинул. Ты угадал куда? Нет? Тогда передвинь в это место".Примерно так работает серверный прицел.Обычный жеКлиент: "сервер, я двигаю прицел". Сервер :"Поехали." Клиент "Двигаем на точку1, затем 2, затем 3". Сервер "Двигаем на точку1, затем 2. Нет свзяи? остаемся на 2."Разницу понял наконец-то уже? Spoiler Ссылка на комментарий
Man_Gol Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 4 939 публикаций 113 008 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 (изменено) 04 Окт 2013 - 13:54 пользователь ES82 сказал:Грубо говоря так все и есть. Не понятно откуда тогда это заблуждение про синхронизацию между клиентами.Нет между клиентами синхронизации в прямом смысле, есть синхронизация картинки на клиенте с сервером и все. Все положения объектов, прицелов и всего прочего хранятся на сервере и информация об этом отсылается на клиент, который ее визуализирует... Вот это именно то, что я думаю и хотел сказать.Под синхронизаця понимаю : клиент1-сервер-клиент2. На сервере "эталон". Сравнивается с ним информация с клиента1 и клиента2 и передается на них с корректировкой по "эталону". На сервере: ландшафт, ттх танков, снарядов и разрушаемых обьектов - статичный "эталон"; любое движение ( движение танков, снарядов, разрушение зданий, деревьев) - динамический "эталон". Всё, ничего лишнего. Изменено 4 октября, 2013 пользователем Man_Gol Ссылка на комментарий
alf3105 Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 4 публикации 42 998 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 Играю недавно, но уже пережил несколько патчей. Внимательно прочитал все исторические справки и ответы , что все эти апы и нерфы служат для баланса и играбельности, хотя общее мнение - все становится жутко однообразно, тоскливо и тупиково. Отсюда очень простой вопрос. Разработчики за основу брали историчность, пусть порой и макетную. Почему нельзя все танки сделать со строго историчными параметрами, которые останутся раз и навсегда незыблемыми, как это было в реале. Открытие топовых орудий или других модулей регулируется опытом, боеприпасы - их стоимостью. Но самое главное, почему не реализуется простой принцип - не пытаться подогнать танк под определенный уровень, а поставить исторический танк на соответствующий уровень. И если не хватает 10, то что мешает расширить этот список до 12, а в дальнейшем и далее, нет? Ссылка на комментарий
Man_Gol Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 4 939 публикаций 113 008 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 (изменено) 04 Окт 2013 - 14:28 пользователь ZloyBut сказал:Примерно так работает серверный прицел.Обычный жеКлиент: "сервер, я двигаю прицел". Сервер :"Поехали." Клиент "Двигаем на точку1, затем 2, затем 3". Сервер "Двигаем на точку1, затем 2. Нет свзяи? остаемся на 2."Разницу понял наконец-то уже?Вот наконец то ты понял. Клиент управляет, сервер считает. Нету управления (связь потеряна) , то нету и расчетов.Раньше было, что если связь потеряна, то танк двигался пока не упрется или определенное время. Сейчас это "определенное время" сократили, похоже добавили опрос клиента сервером по поводу связи или сократили время между опросами или тупо прекращают любой обсчет при отсутствии каманд в определенный промежуток времени и танк останавливается. Изменено 4 октября, 2013 пользователем Man_Gol Ссылка на комментарий
ANDRON96RU Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 11 публикаций 92 934 боя Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 04 Окт 2013 - 13:20 пользователь saneknuma сказал:Моды - дополнение к боевому и ангарному интерфейсу. Скачанные и установленные дополнительно.Ничего не скачивалось дополнительно.04 Окт 2013 - 13:20 пользователь maloy78 сказал:Мод - модификация клиента (прицелы, оленемеры, зоны пробития и т.д.)Скорость может и хорошая, а вот стабильность соединения никакая.Такое часто встречается если играть с 3G модема.Попробуйте обратится в службу потдержки.Выделенка, оптика, скорость и ост -улет, щас замеры делал. При загрузке пишет, что памяти не хватает???? Какой? Где? не понятно. Оперативка 2Гг. Ссылка на комментарий
dik19790708 Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 29 696 публикаций 105 849 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 04 Окт 2013 - 14:52 пользователь alf3105 сказал: Почему нельзя все танки сделать со строго историчными параметрами, которые останутся раз и навсегда незыблемыми, как это было в реале. .Потому что большая часть характеристик танков чисто игровые, в реале несуществующие. Исторические (бронирование, мощность двигателя) как правило не трогают Лучше быть, чем казаться Ссылка на комментарий
DanMaior Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 6 публикаций 43 469 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 что значит заблокирован перманентно Ссылка на комментарий
anonym_NlhHPKtjfsAd Опубликовано: 4 октября, 2013 Игроки 2 219 публикаций 17 148 боёв Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 (изменено) 04 Окт 2013 - 14:52 пользователь alf3105 сказал:Играю недавно, но уже пережил несколько патчей. Внимательно прочитал все исторические справки и ответы , что все эти апы и нерфы служат для баланса и играбельности, хотя общее мнение - все становится жутко однообразно, тоскливо и тупиково. Отсюда очень простой вопрос. Разработчики за основу брали историчность, пусть порой и макетную. Почему нельзя все танки сделать со строго историчными параметрами, которые останутся раз и навсегда незыблемыми, как это было в реале. Открытие топовых орудий или других модулей регулируется опытом, боеприпасы - их стоимостью. Но самое главное, почему не реализуется простой принцип - не пытаться подогнать танк под определенный уровень, а поставить исторический танк на соответствующий уровень. И если не хватает 10, то что мешает расширить этот список до 12, а в дальнейшем и далее, нет?Это вопрос к игрокам? Как бы Вам с этим к разработчикам.Лично мне разнообразия хватает. В игре достаточно техники и под совершенно разный геймплей и под разные стили игры в рамках того или иного геймплея.Как раз таки историчность никакого разнообразия не добавит, зато играбельность убьет нафик. И потом, не потрудитесь ли назвать историческое НР танков и урон снарядов? А также исторические обзор и скорость ремонта чего-либо.04 Окт 2013 - 15:20 пользователь DanMaior сказал:что значит заблокирован перманентноЗначит навсегда. Изменено 4 октября, 2013 пользователем Гость Ссылка на комментарий
Ansiny Опубликовано: 4 октября, 2013 Бета-тестеры 2 048 публикаций 34 841 бой Поделиться Опубликовано: 4 октября, 2013 04 Окт 2013 - 15:20 пользователь DanMaior сказал:что значит заблокирован перманентноНавсегда. Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации