Перейти к содержимому

О войне.


anonym_hvREhLfFcQ6h

Рекомендованные публикации

Игроки
188 публикаций
92 109 боёв

«Война – такая же жизнь, только протекающая много быстрее».



Вводная часть.

Игра является моделью системы война. Поэтому мы будем использовать законы войны в соответствии со спецификой данной модели. Изменение модели (размерность карты, характеристика танков, их количество, условия достижения победы и.т.д.) не влияют на законы войны, а лишь меняют их степень влияния/балансовый вес.

Целью игры является победа, достижение которой происходит следующими путями:
  • Уничтожение всех танков противника. (Всегда)
  • Захват базы. (Для режимов «Бой», «Штурм», «Встречный бой»)
  • Выполнение задания (предотвращение захвата нашей базы противником для режима «Штурм», когда мы обороняемся).

Подходы. (Военная наука и военное искусство)


1. Классическая военная наука (Клаузевиц) говорит, что «Война – есть акт насилия, имеющий целью заставить противника выполнить нашу волю. Насилие – средство. Цель – навязать противнику нашу волю. Для вернейшего достижения этой цели мы должны обезоружить врага, лишить его возможности сопротивляться. То есть сокрушить его».
«Пока противник не сокрушен, мы должны опасаться, что он  сокрушит нас. Поэтому вооруженные силы противника должны быть уничтожены, т.е. приведены в состояние, в котором они уже не могут продолжать борьбу.»
«Естественный порядок действий заключается в том, чтобы сперва уничтожить вооруженные силы, затем завоевать страну и благодаря этим двум успехам и положению, которое мы тогда займем, принудить неприятеля к заключению мира.»
Исходя из этого, мы должны констатировать, что только уничтожение противника дает нам 100% вероятность достижения наших целей. Попытка же захвата базы оставляет противнику шанс на контригру.

«На войне многие пути ведут к успешному концу – к достижению политической цели; но средство для этого только одно – бой.»
«Бой – это единственное действие на войне; в бою уничтожение противостоящих нам вооруженных сил есть средство, ведущее к цели (Войны).»
«Уничтожение противника - есть цель боя. (Относительно большее уменьшение неприятельских боевых сил по сравнению с понесенным нами уроном.)»

2. Китайское военное искусство (Сунь-Цзы) предлагает иной подход:
«Сто раз сразиться и сто раз победить – это не лучшее из лучшего; лучшее из лучшего – покорить чужую армию, не сражаясь».
«Самая лучшая война – разбить замыслы противника; на следующем месте – разбить его союзы; на следующем месте – разбить его войска. Самое худшее осаждать крепости.» Эти слова, написанные в 5 веке до н.э. и сейчас остаются для нас актуальными в качестве метафоры.
Суть данного подхода в том, чтобы сместить поиск путей к победе с момента боя (вооруженного столкновения) в период до начала боя.
За счет чего же мы можем этого достичь?
a) За счет дипломатии.
И если данная возможность нереализуема в рандоме или ротах, то на Глобальной карте она должна проявлять себя.
b) За счет наличия плана на игру и нахождения свого места в этом плане. Игра взводами (для рандома).
Сразу же хочу ответить тем, кто отрицает возможность наличия плана на игру в рандоме, тем что я считаю не надо иметь много ума, чтобы понять что:
  • При налички N>3 арт в игре нужно играть от арты, а не от брони;
  • Если сзади тебя стоит Пт в кустах, вытягивай врага на ПТ;
  • Если у противника есть свет, прикрой арту;
  • И.т.д.
  • Если в команде олени. Значит просто не судьба … ))))
"Кто - еще до сражения - побеждает предварительным расчетом, у того шансов много; кто - еще до сражения - не побеждает расчетом, у того шансов мало. У кого шансов много - побеждает; у кого шансов мало - не побеждает; тем более же тот, у кого шансов нет вовсе."
c) За счет маневра.
За счет маневра поставить противника в безнадежную или заведомо проигрышную ситуацию. (Занять первым важную позицию. Вместо того чтобы атаковать противника влоб, связать противника боем одной частью сил, другой же обойти его с фланга или тыла. )
«Вообще в бою схватываются с противником правильным боем, побеждают же маневром…».
d) За счет разведки.
Хороший свет может сделать всю игру. Он дает информацию о противнике и не дает противнику получить информацию от нас. Дает нам возможность первого выстрела. Своим наличием сковывает действия противника и заставляет его некоторую часть сил оставлять вне пространства сражения, пытаясь парировать возможную угрозу прорыва к арте или захвата базы. И.т.д. А какое преимущество может дать нам знание сетапа противника при игре на Глобальной карте?! А если мы еще сможем узнать его план на текущую игру?
e) За счет лучшей подготовки к бою. Знание сильных и слабых сторон танков, знание карт и типовых тактик игры на них.  
"Если знаешь Его и Себя, сражайся хоть сто раз - опасности нет. Если знаешь Себя, а Его не знаешь, один раз победишь, другой проиграешь. Если не знаешь ни Себя, ни Его - каждый раз будешь терпеть поражение."
«Поэтому тот, кто умеет вести войну, покоряет чужую армию, не сражаясь; берет чужие крепости, не осаждая; сокрушает чужое государство, не держа свое войско долго. Он обязательно сохраняет все в целости и этим оспаривает власть в Поднебесной. Поэтому и можно, не притупляя оружия, иметь выгоду: это и есть правило стратегического нападения».

3. Стратегия непрямых действий. (Лидл Гард)
Лидл Гард свел свою стратегию непрямых действий к двум основным правилам:
  • Прямая атака на противника, занявшего укреплённую позицию, практически никогда не даёт результата и применяться не должна.
  • Чтобы победить противника, его надо вывести из равновесия (в первую очередь психологического), что не может быть достигнуто основной атакой, однако должно быть сделано, чтобы основная атака увенчалась успехом.
«В стратегии длинный обходной путь часто оказывается самым коротким; прямое наступление истощает нападающего и уплотняет оборону защитника, тогда как непрямой подход ослабляет защищающегося, выводя его из равновесия.»
Таким образом, победы можно достичь, если держать противника в неуверенности в своём понимании ситуации и твоих намерений, а также делать то, чего он не ожидает и к чему не готов.


История войн демонстрирует нам, что за счет военного искусства слабейший может победить сильнейшего, и что, тем не менее, исход сражения решается все-таки не одним лишь абстрактным стратегическим мастерством, но реальным столкновением живой силы на поле боя.

Принципы стратегии.


Принципов военного искусства всего пять:

1. Принцип концентрации сил.
2. Принцип наименьшего действия.
3. Принцип тождественности.
4. Принцип непрямого действия.
5. Принцип двух слабостей.
  • Принцип концентрации сил.
"Не только один принцип, но и все принципы войны можно выразить одним словом - сосредоточение. Но правильнее будет сказать, несколько шире - сосредоточение силы против слабости". (Лидл Гард)

Данный принцип проявляется на всех уровнях игры. В противостоянии один на один мы должны стремиться использовать сильные качества своего танка против слабых качеств нашего противника. (Очевидно, что при большем альфастрайке нам выгоднее перестреливаться с противником из-за угла, а при большем ДПМ выгднее перестрелка в ближнем бою. И т.д.) Так же следует добавить, что немаловажно и умение вписать или скрыть сильные и слабые качества своего танка в местность. (Бронированный лоб башни американских тяжей и хорошие углы наклона орудия на холмистой местности дают им заметное преимущество.)

В групповых действиях в первую очередь этот принцип проявляется в неэквивалентности размена. При прочих равных условиях бой 2 против 1 приводит к результату по стволам  2-0, а по ХП к 1,5-0. Только за счет применения фокуса огня, бой 2 против 2, приводит к результату по стволам 1-0, а по ХП 0,5-0. Вывод очевиден.

На стратегическом уровне, то есть с точки зрения сражения в целом, данный принцип проявляется, исходя из следующих предпосылок:

  а) Оборона сильнее наступления.
Обороняющийся раньше нас увидит, имеет возможность первым выстрелить, его пушка будет сведена, в то время как атакующий должен будет либо стрелять без сведения, либо останавливаться для прицеливания, обороняющийся танк будет укрыт в складках местности или стоять за препятствием, что затруднит атакующим эффективное его поражение. И что немаловажно, в обороне мы можем использовать танки, специально для этого приспособленные, тем самым усиливая свою команду за счет правильного использования техники (И хоть в игре танки и сгруппированы по уровнять, но все же они имеют разную силу в обороне и наступлении). Исходя из этого, можно говорить о том, что для обороны, нам необходимо меньше сил, чем для наступления.

  б) Позитивная цель игры - победа, может быть достигнута только активными действиями, то есть наступлением (в том числе и контратакой, как средством выхода из обороны). Но, исходя из предыдущего пункта, мы должны понимать, что атака меньшими или равными силами не имеет шансов на успех. А атака слегка превосходящими силами если и удастся, то мы можем понести такие существенные потери (Пиррова победа), которые приведут нас, в конечном, счете, к поражению в сражении.
Отсюда следует вывод, что наступление мы должны вести превосходящими силами в том месте, где противник наиболее слаб. И чем больше наше преимущество (количественно/качественное) тем БЫСТРЕЕ мы добиваемся победы/преимущества над противником, и тем БОЛЬШЕ ХП и СТВОЛОВ мы сохраняем для дальнейшего боя.
(Опыт 1 и 2 Мировых войн говорит, что в реальных боях для достижения победы необходимо 3-х кратное преимущество атакующего над обороняющимся. Применимо к данной игре, я не берусь точно оценить данный параметр, но думаю, что он должен находиться где-то в промежутке между 1,5 и 2).

  в) Из условий игры соперники имеют равное количество сопоставимых танков. Возникает вопрос, откуда же мы возьмем эти «превосходящие силы»?
В первую очередь из неравномерного распределения сил по направлениям. Нельзя быть сильным везде, поэтому мы должны стремиться вести наступление на том участке, где мы имеем преимущество в силах (или другими словами создать преимущество в силах на участке, на котором мы планируем наступать). Недостаток сил на других участках, мы будем вынуждены компенсировать за счет преимуществ оборонительной тактики, выборе позиции благоприятствующей обороне по условиям местности, назначению в оборону танков, приспособленных для этих целей, маневром   огнем артиллерии. И что немаловажно, за счет скорости и мощи нашего наступательного удара. Такой удар косвенно защищает наши слабые позиции, заставляя противника под угрозой прорыва фланга или занятия базы, снимать с атаки силы и перебрасывать их на угрожаемое направление.

  Отдельной строкой хочу отметить важность грамотного света в командной игре. Функция света не должна ограничиваться только скоротечным засветом артиллерии противника и быстрой смертью. В первую очередь свет должен дать команде информацию о разъезде противника, то есть показать распределение противника по направлениям, чтобы атакующая группа команды не шла в неизвестность, а выбирала то направление для удара, где она встретит действительно слабые силы противника, и соответственно вскрыть направление главного удара противника. Во-вторых, само наличие живого света вынуждает противника держать неэквивалентные силы для прикрытия арты и базы, и в этом плане наша команда получает возможность создать локальное превосходство в силах на направлении главного удара, и/или ослабляет ударную мощь наступающего противника. (То есть наличие нашего живого света, косвенно уменьшает силы противника). В-третьих, в решающий момент свет может отвлечь противника своим маневром, выиграв для нашей атакующей группы время между перезарядками противника для сближения с ним. Это совершенно не означает, что не надо светить арту. Просто можно использовать и другие возможности света.

2.  Принцип наименьшего действия.

Одним из важнейших принципов военного искусства является принцип экономии сил, утверждающий, что следует придерживаться такого плана боя/операций, при котором минимизируются свои потери (своё ХП и стволы команды). Данный принцип неразрывно связан с предыдущим. Следствием этого общего утверждения служит стратегическое правило наносить удар по слабейшему пункту. Здесь под "пунктом" может подразумеваться направление, группа противников или важная позиция в игре;  участок фронта, ТВД, один из партнеров по вражеской коалиции в реальной жизни.
Так же к несоблюдению данного принципа, хочу отнести и следующие игровые ситуации:
- «Бессмысленно перестреливаться из-за угла с Т-30 (если ты не Т-30 ))) Больно и дорого.» Это метафора.
- бессмысленно выехать дать выстрел, для того чтобы получить 2 в ответ.
- бессмысленно лететь в одиночестве вперед. Умрешь быстро и бесполезно.
- бессмысленно атаковать меньшими силами, большие. Результат описан выше.
- бессмысленно обижаться за забранный фраг. Вовремя уничтожить противника, значит сохранить сокоманднику ХП и команде ствол.
- бессмысленно выезжать убивать противника в лоб, размениваясь с ним по ХП, если арта уже пометила цель, или сокомандник обходит его с тыла.
- лучше прикрыть ваншотного союзника. 2 ствола лучше чем один.
- …   

3.  Принцип тождественности.

Данный принцип утверждает, что равные позиции при правильных действиях с обеих сторон преобразуются в равные. Проще говоря, если у нас сравнимые/одинаковые силы, мы исповедуем одни и те же принципы стратегии, и у нас одинаковый уровень управления в бою, то результат сражения будет ничейным. Это четко прослеживается в шахматных турнирах, где количество ничей превышает количество побед или поражений. В военной истории это проявляется в «позиционном тупике». Типичный пример - Западный фронт в 1-ую Мировую войну.

В «Мире Танков» для борьбы с негативными последствиями данного принципа, повышения динамичности и интересности игры, применяются несколько методов:
- ВБР по дамагу и бронепробитию. (Есть же разница, когда при прохождении максимального урона каждый раз мы выбиваем танк за 3 выстрела, а при прохождении минимального урона за 5)
- Баланс танков. Танки (по типам) одного уровня равны для баланесера, но фактически являются только сопоставимыми, а не равными, с учетом сетапа и карт.
- Равенство возможностей для игроков, но не их способностей. Балансер не балансит команды по скилу игроков.

По этому, в игре данный принцип не так явно выражен, как в жизни, но это совсем не означает его отсутствия в игре.
Проявление принципа тождественности в жизни и в игре, заключается в том, что во всех значимых случаях, когда силы противников сравнимы, война (сражение) выигрывается за счет ошибочных действий – своих или неприятеля.
Хочу отдельно пояснить понятие «ошибочные действия». Для противника, под понятием «ошибочные действия», мы подразумеваем глупые, неверные действия, и действия нарушающие принципы стратегии. Под нашими «ошибочными действиями» подразумеваются действия, формально нарушающие 1 и/или 2 принципы стратегии (принцип концентрации и принцип экономии),  но за которые мы обязаны получить компенсацию в виде засвета артиллерии противника, выигрыша темпа, возможности атаки, захвата важной позиции, вынуждения противника на ошибочные действия. Следует особо отметить что такие «ошибочные действия» с нашей стороны, лишь предоставляют нам возможность победы. Неиспользование нами данной возможности, или недостаточно умелое ее использование, ведет к нашему поражению за счет количественного и/или качественного преимущества противника, которое мы вручили своими «ошибочными действиями».

В шахматах одним из ярких примеров такого «ошибочного действия» является гамбит. Когда мы жертвуем фигуру, за возможность атаки.
В игре очень редко можно видеть применение данного подхода. Но все же я попытаюсь привести пару примеров.
1. При большом количестве арт в игре, достаточно очевидно, что тот, кто даст первым засвет, тот может получить огромное преимущество. Прорыв топового СТ, который за счет подвижности может прорваться, а за счет большого ХП может подольше прожить в данной ситуации обоснован. Но обосновать только тем, если он действительно даст свет и наша арта сможет уничтожить существенное количество арты противника.
2. При темповом сражении. Когда противник рвет один наш фланг, а мы рвем другой, на первый план выходит скорость прорыва фланга. Тут отход от принципа экономии будет обоснован тем, что мы хоть и понесем большие потери, чем правильно атакующий противник на другом фланге, но за счет того что мы быстрее прорвем фланг, мы быстрее начнем захватывать базу.

Замечание: Мерой нетождественного преобразования позиции является риск. Стратегия отнюдь не учит избегать риска. Напротив, риск является неизбежным спутником борьбы на войне – зачастую, пытаясь снизить риск, командующий конструирует свое поражение.


4. Принцип непрямых действий


Продолжение темы буду писать по мере сил и времени.

Источники:
1. О войне. Карл фон Клаузевиц.
2. Трактат о военном искусстве. Сунь-Цзы.
3. Стратегия непрямых действий. Лидл Гард.
4. Темпы операций. Часть 1. Париж 1914. М.Галактионов.
5. Работы группы Переслегина С.Б. Изменено пользователем Гость
  • Плюс 42
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
4 748 публикаций
16 888 боёв
Копипаст ненужный...  :Smile_sceptic:
Страница клана Московского Динамо
Клан рандомный. ГК нет, роты не играем. Только трэш, только рандом!!!!!
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
8 527 публикаций
16 872 боя

ТС, не надо так уж серьезно воспринимать "Мир танков". Это все же игра.

 

02 Ноя 2012 - 07:55 пользователь Varyag132 сказал:

...

...В стратегии длинный обходной путь часто оказывается самым коротким...

...

Источники:

...

Нормальные герои всегда идут в обход. (с) Айболит 66  :Smile_trollface-3:
  • Плюс 2
Наша работа, это тяжелая работа. Особенно, когда цельный день работаешь...
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
464 публикации
21 214 боёв
Слишком серьезно для аркады с 14-ю случайными союзниками
  • Плюс 5
Слово "Совок" придумали те, кто хотел унизить именно русского человека. (c)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Бета-тестеры
365 публикаций
62 799 боёв
Труд неплохой,но как это реализовать в рандоме?Просишь человека- помоги,а он в ответ-сам выкручивайся.Или,давайте зайдем с фланга,а в ответ-нет, поедем прямо и все сдохнем.
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
1 425 публикаций
19 589 боёв
02 Ноя 2012 - 07:59 пользователь Freza73 сказал:

ТС, не надо так уж серьезно воспринимать "Мир танков". Это все же игра.

 

 

Нормальные герои всегда идут в обход. (с) Айболит 66  :Smile_trollface-3:

А мы уйдём на север.(с) "Маугли"( шакал Табаки) :Smile_trollface-3:
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
276 публикаций
58 689 боёв
02 Ноя 2012 - 08:02 пользователь MOTOP сказал:

Труд неплохой,но как это реализовать в рандоме?Просишь человека- помоги,а он в ответ-сам выкручивайся.

или хуже того-нубит и сливается

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
2 302 публикации
16 416 боёв
02 Ноя 2012 - 08:02 пользователь MOTOP сказал:

Труд неплохой,но как это реализовать в рандоме?Просишь человека- помоги,а он в ответ-сам выкручивайся.Или,давайте зайдем с фланга,а в ответ-нет, поедем прямо и все сдохнем.

копируешь весь текст автора и перед боем кидаешь в чат союзникам, почитают и выиграют по любому))
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
1 173 публикации
16 404 боя
В некоторых случаях лучше взять базу.сколько проигрышей из-за того,что недольновидные союзники решили всех убить и слились.
— Простите, а что, совсем никого нет дома?
— Совсем никого.
— Что-то здесь не так. Кто-то там все-таки есть! Кто-то же должен был сказать «совсем никого»!
© Винни-Пух
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
68 публикаций
1 889 боёв
Ты хоть был в армии не говоря уже о войне... Парень это ИГРА!!! И не советую тем людям которые стремятся на войну...
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
299 публикаций
74 652 боя
ТС, вряд ли кто нибудь дочитал этот набор букв до конца. А вообще такое впечатление, что ты решил просто создать заумную тему, а получилось неочем и некчему. Лови минус пустозвон.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
284 публикации
32 164 боя

Ну, не скажу что серьёзно на столько что понять трудно. Так же и не думаю что все читающие способны будут произвести анализ своих действий на основе написанного. А не плохо бы. Особое внимание необходимо бы обратить на часть текста в пункте b.

Но это врядли. Основная масса игроков, участники с криком срывающиеся с места после команды на бой. Так что в каждой команде есть две трети бегунов и 2-4 игрока.

Итог; НЕ СУДЬБА.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
168 публикаций
31 501 бой
Я думал, что не осилю!!! Но осилил... Интересная информация, да еще и расписана под каноны нашей игры! лови +.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
930 публикаций
21 120 боёв
02 Ноя 2012 - 08:00 пользователь Aik31 сказал:

Слишком серьезно для аркады с 14-ю случайными союзниками

20131225138795486114824.png
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
2 181 публикация
46 919 боёв
в рандоме расчитывать на помощь просто нереал,каждый мнит себя командиром
  • Плюс 1

 

 
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
4 121 публикация
55 325 боёв
Война - это не олимпийские игры...
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
313 публикации
24 772 боя
Spoiler

 

Пользователь сказал:

«Война – такая же жизнь, только протекающая много быстрее».
Вводная часть.
Игра является моделью системы война. Поэтому мы будем использовать законы войны в соответствии со спецификой данной модели. Изменение модели (размерность карты, характеристика танков, их количество, условия достижения победы и.т.д.) не влияют на законы войны, а лишь меняют их степень влияния/балансовый вес.
Целью игры является победа, достижение которой происходит следующими путями:
Уничтожение всех танков противника. (Всегда)
Захват базы. (Для режимов «Бой», «Штурм», «Встречный бой»)
Выполнение задания (предотвращение захвата нашей базы противником для режима «Штурм», когда мы обороняемся).
Подходы. (Военная наука и военное искусство)
1. Классическая военная наука (Клаузевиц) говорит, что «Война – есть акт насилия, имеющий целью заставить противника выполнить нашу волю. Насилие – средство. Цель – навязать противнику нашу волю. Для вернейшего достижения этой цели мы должны обезоружить врага, лишить его возможности сопротивляться. То есть сокрушить его».
«Пока противник не сокрушен, мы должны опасаться, что он  сокрушит нас. Поэтому вооруженные силы противника должны быть уничтожены, т.е. приведены в состояние, в котором они уже не могут продолжать борьбу.»
«Естественный порядок действий заключается в том, чтобы сперва уничтожить вооруженные силы, затем завоевать страну и благодаря этим двум успехам и положению, которое мы тогда займем, принудить неприятеля к заключению мира.»
Исходя из этого, мы должны констатировать, что только уничтожение противника дает нам 100% вероятность достижения наших целей. Попытка же захвата базы оставляет противнику шанс на контригру.
«На войне многие пути ведут к успешному концу – к достижению политической цели; но средство для этого только одно – бой.»
«Бой – это единственное действие на войне; в бою уничтожение противостоящих нам вооруженных сил есть средство, ведущее к цели (Войны).»
«Уничтожение противника - есть цель боя. (Относительно большее уменьшение неприятельских боевых сил по сравнению с понесенным нами уроном.)»
2. Китайское военное искусство (Сунь-Цзы) предлагает иной подход:
«Сто раз сразиться и сто раз победить – это не лучшее из лучшего; лучшее из лучшего – покорить чужую армию, не сражаясь».
«Самая лучшая война – разбить замыслы противника; на следующем месте – разбить его союзы; на следующем месте – разбить его войска. Самое худшее осаждать крепости.» Эти слова, написанные в 5 веке до н.э. и сейчас остаются для нас актуальными в качестве метафоры.
Суть данного подхода в том, чтобы сместить поиск путей к победе с момента боя (вооруженного столкновения) в период до начала боя.
За счет чего же мы можем этого достичь?
a) За счет дипломатии.
И если данная возможность нереализуема в рандоме или ротах, то на Глобальной карте она должна проявлять себя.
b) За счет наличия плана на игру и нахождения свого места в этом плане. Игра взводами (для рандома).
Сразу же хочу ответить тем, кто отрицает возможность наличия плана на игру в рандоме, тем что я считаю не надо иметь много ума, чтобы понять что:
При налички N>3 арт в игре нужно играть от арты, а не от брони;
Если сзади тебя стоит Пт в кустах, вытягивай врага на ПТ;
Если у противника есть свет, прикрой арту;
И.т.д.
Если в команде олени. Значит просто не судьба … ))))
"Кто - еще до сражения - побеждает предварительным расчетом, у того шансов много; кто - еще до сражения - не побеждает расчетом, у того шансов мало. У кого шансов много - побеждает; у кого шансов мало - не побеждает; тем более же тот, у кого шансов нет вовсе."
c) За счет маневра.
За счет маневра поставить противника в безнадежную или заведомо проигрышную ситуацию. (Занять первым важную позицию. Вместо того чтобы атаковать противника влоб, связать противника боем одной частью сил, другой же обойти его с фланга или тыла. )
«Вообще в бою схватываются с противником правильным боем, побеждают же маневром…».
d) За счет разведки.
Хороший свет может сделать всю игру. Он дает информацию о противнике и не дает противнику получить информацию от нас. Дает нам возможность первого выстрела. Своим наличием сковывает действия противника и заставляет его некоторую часть сил оставлять вне пространства сражения, пытаясь парировать возможную угрозу прорыва к арте или захвата базы. И.т.д. А какое преимущество может дать нам знание сетапа противника при игре на Глобальной карте?! А если мы еще сможем узнать его план на текущую игру?
e) За счет лучшей подготовки к бою. Знание сильных и слабых сторон танков, знание карт и типовых тактик игры на них.
"Если знаешь Его и Себя, сражайся хоть сто раз - опасности нет. Если знаешь Себя, а Его не знаешь, один раз победишь, другой проиграешь. Если не знаешь ни Себя, ни Его - каждый раз будешь терпеть поражение."
«Поэтому тот, кто умеет вести войну, покоряет чужую армию, не сражаясь; берет чужие крепости, не осаждая; сокрушает чужое государство, не держа свое войско долго. Он обязательно сохраняет все в целости и этим оспаривает власть в Поднебесной. Поэтому и можно, не притупляя оружия, иметь выгоду: это и есть правило стратегического нападения».
3. Стратегия непрямых действий. (Лидл Гард)
Лидл Гард свел свою стратегию непрямых действий к двум основным правилам:
Прямая атака на противника, занявшего укреплённую позицию, практически никогда не даёт результата и применяться не должна.
Чтобы победить противника, его надо вывести из равновесия (в первую очередь психологического), что не может быть достигнуто основной атакой, однако должно быть сделано, чтобы основная атака увенчалась успехом.
«В стратегии длинный обходной путь часто оказывается самым коротким; прямое наступление истощает нападающего и уплотняет оборону защитника, тогда как непрямой подход ослабляет защищающегося, выводя его из равновесия.»
Таким образом, победы можно достичь, если держать противника в неуверенности в своём понимании ситуации и твоих намерений, а также делать то, чего он не ожидает и к чему не готов.
История войн демонстрирует нам, что за счет военного искусства слабейший может победить сильнейшего, и что, тем не менее, исход сражения решается все-таки не одним лишь абстрактным стратегическим мастерством, но реальным столкновением живой силы на поле боя.
Продолжение темы буду писать по мере сил и времени.
Источники:
1. О войне. Карл фон Клаузевиц.
2. Трактат о военном искусстве. Сунь-Цзы.
3. Стратегия непрямых действий. Лидл Гард.
4. Темпы операций. Часть 1. Париж 1914. М.Галактионов.
5. Работы группы Переслегина С.Б.



Бой – это единственное действие...
Сразу вспомнил "Бой - единственное средство достижения победы...в бою"
По-делу все правильно сказал, только я сомневаюсь, что для среднестатистического малокомпетентного игрока школьного возраста дойдут хотя-бы слова фон Клаузевица. Да что там Клаузевиц, даже тактику Жоффра они врят-ли смогут воспринять и нормально воссоздать.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
48 публикаций
16 501 бой
Многие приведённые цитаты вполне уместны для ГК и рот. Но вот в рандоме :Smile_sceptic:  Многие, даже если прочитают всё выше написанное, не уверен что будут играть по другому. Они пришли просто убить время и не относятся серьёзно к тому, проиграли или победили. У них нет игрового азарта. Отсюда и сливы, и скрежет зубов от злости на этих ... Ну а на ГК народ и без Клаузевица понимают, что к чему :Smile_blinky:
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
12 публикаций
31 077 боёв
Если не слямзил,то классную работу провел,поучительно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
188 публикаций
92 109 боёв
02 Ноя 2012 - 08:28 пользователь Cocknishooter1939 сказал:

Spoiler

 

 

Бой – это единственное действие...

Сразу вспомнил "Бой - единственное средство достижения победы...в бою"

По-делу все правильно сказал, только я сомневаюсь, что для среднестатистического малокомпетентного игрока школьного возраста дойдут хотя-бы слова фон Клаузевица. Да что там Клаузевиц, даже тактику Жоффра они врят-ли смогут воспринять и нормально воссоздать.

Маленькая поправка. Это не мои слова. А лишь подобранные цитаты из книг, написанных умными людьми.

А по поводу малокомпетентных игроков школьного возраста ..... Мммм. А вдруг кого-то заинтересует умное, незнакомое слово и он полезет в библиотеку и возьмет книжку в руки .... ))))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...