Перейти к содержимому

Vickers Medium Mk II [1.31.0]


MotorshoW

Общее голосование  

1 пользователь проголосовал

  1. 1. Какое оборудованиие вы считаете наиболее полезным?

    • Улучшенная вентиляция
      1
    • Усиленные приводы наводки
      0
    • Улучшенная закалка
      0
    • Дополнительные грунтозацепы
      0
    • Турбонагнетатель
      0
    • Стереотруба
      0
    • Маскировочная сеть
      0
    • Малошумная система выхлопа
      0
    • Просветлённая оптика
      0
  2. 2. Какой тип оборудования предпочитаете?

    • Боновое, трофейное (выжимаем максимум)
      0
    • Обычное
      1
  3. 3. Какие расходные материалы (снаряжение) предпочитаете?

    • Малая аптечка
      0
    • Малый ремкомплект
      0
    • Ручной огнетушитель
      0
    • Большая аптечка
      1
    • Большой ремкомплект
      0
    • Автоматический огнетушитель
      0
    • Еда (+10% бонус к экипажу)
      0
    • 100-октановый бензин
      0
    • 105-октановый бензин
      0
  4. 4. Ваша общая оценка танку

    • Отлично! (устраивает все)
      0
    • Хорошо (есть некритичные недостатки)
      0
    • Среднячок (хватает как недостатков так и достоинств)
      1
    • Слабо (недостатки перевешивают достоинства)
      0
    • Отвратительно! (не устраивает вообще все)
      0


Рекомендованные публикации

Игроки
2 919 публикаций
33 300 боёв

Данная тема предназначена для обсуждения британского СТ 2 уровня - Vickers Medium Mk II.

 

Данное сообщение не является полноценным гайдом, и является сбором наиболее полезной информации по теме.

Если вы считаете, что способны написать полноценное пособие по игре на данной машине - свяжитесь с модератором раздела, и получите дальнейшие инструкции.

 

Введение

Что из себя представляет Vickers Medium Mk II?

Крупногабаритный, тонкий как фольга, но с хорошим орудием. Средним танком его можно назвать разве что за массу т.к. ни скорости ни брони нет.

В идеале - боец на средних и дальних дистанциях, хотя даже в ближнем бою может неплохо ответить за счет хорошей скорострельности.

 

[url=https://yapx.ru/v/NQe1X][img]https://i.yapx.ru/NQe1X.jpg[/img][/url]

 

Историческая справка

Vickers Medium Mark II (англ. Виккерс, средний, модель II, также Tank Medium Mark II, Medium Mark II, Medium Mk.II или просто Mk.II) — британский средний танк 1920-х годов. Создан в 1924—1925 годах фирмой «Виккерс» на базе среднего танка Vickers Medium Mark I. От своего предшественника танк отличался рядом усовершенствований. В частности, подвеска была улучшена и прикрыта бронеэкранами; несколько изменилась форма корпуса; танк оборудовался новой системой сцепления Раккама, снабженной примитивным сервоприводом. Однако из-за общего увеличения массы танка его максимальная скорость по сравнению с Mk.I несколько снизилась.

Танк выпускался серийно с 1925 года (когда замненил в производстве Mk.I) по 1934 год. Всего за это время было выпущено порядка 100 танков, которые практически не принимали участия в каких бы то ни было боевых действиях. Танки Vickers Medium Mark II использовались английской армией с 1925 по 1939 год, когда были сняты с вооружения Королевских Танковых Частей Великобритании.

 

Оценка характеристик

Важно! Рассматриваемые параметры являются базовыми.

В таком формате гораздо проще и удобнее сравнивать технику.

Огневая мощь

[spoiler]

Орудия два - одно трехфунтовое (для более точной стрельбы, но с меньшей пробиваемостью), и второе шестифунтовое (с высоким разовым уроном).

Комфортнее играть с шестифунтовым (топовым) т.к. там хватает и пробиваемости и урона, особенно при игре на дальних дистанциях. Более того, на нем ощутимо выше урон в минуту т.к. при более высоком разовом уроне скорострельность сохраняется.

 

[url=https://yapx.ru/v/NQe1W][img]https://i.yapx.ru/NQe1W.png[/img][/url]

[/spoiler]

Бронирование

[spoiler]

Если такое можно назвать бронированием, то точно не для среднего танка.
Брони нет, держите это в голове.

[url=https://yapx.ru/v/NQe1U][img]https://i.yapx.ru/NQe1U.png[/img][/url]

[/spoiler]

Подвижность

[spoiler]

Танк едет весьма посредственно, скорее напоминая аналог тяжелого танка без брони.

Тем не менее, в большинстве случаев этого хватает даже для смены фланга, и тактического отступления.

[/spoiler]

Обзор и маскировка

[spoiler]

Обзор и маскировка достаточно типичные для своего уровня и ничем не выделяются. 

[/spoiler]

 

Итог

Достоинства:

+выбор орудий под стиль боя

+хороший разовый урон у 6 фунтовых орудий

 

Недостатки:

-крупногабаритный с отсутствием бронирования

-некомфортные углы вертикальной наводки

-посредственная динамика

 

Навыки экипажа

Так как танк не представляет из себя ничего интересного, рассматривать детальную прокачку экипажа не вижу смысла.

Но, играть на танке без ЛАМПЫ крайне некомфортно, и если так получилось что перк еще не вкачан, а серебра на прокачку навыка нет, то старайтесь играть максимально аккуратно. 

 

Модули и оборудование

Начнем с оборудования. 

Так как у нас только один слот, то я бы занял его ремкомплектом. Можно даже большим (для бонуса) и не использовать его. 

В целом, допустим вариант и с аптечкой, но криты внутренних модулей на нашем уровне доставляют куда больше проблем.

 

Что касается модулей, то тут также зависит все от выбранного вами стиля боя.

Если вы играете на дальней дистанции, то лучше всего подойдут приводы наводки либо вентиляция. Также допустима установка стереотрубы, для игры из кустов.

Если же вы, по какой-то причине, предпочитаете играть на ближней и средней дистанциях, то подходит только вентиляция.

 

Общие советы по тактике игры

Начнем с основ. Всю тактику ведения боя можно условно разбить на 3 категории:

Штурмовая - когда едем большим количеством танков и стараемся продавить направление, попутно занимая стратегически важные позиции.

Например - продавливание города в Руинсберге.

Засадная - когда занимаем удобные позиции где-нибудь в кустах подальше, и отстреливаемся, надеясь на отсутствие засвета со стороны противника.

Например - торчание в кустах на Прохоровке.

Оборонная - когда позиции занимаются таким образом, что оппонент после того как поедет вперед - огребет по полной, но вы не паритесь о засвете.

Например  - танкуете башней на Химмельсдорфе.

 

Даже в рандоме люди так или иначе отыгрывают от этих категорий, хотя иногда и кажется что там творится какой-то цирк. Зачастую люди не учитывают командного взаимодействия, и поэтому ведут команду к поражению. Например, в засадной тактике отсутствует ответственный за подсветку. Скорее всего такая команда сольётся от первого же вражеского ЛТ, залетевшего на подсвет. Либо в штурмовой тактике 3 танка прет против 7.

Умение вовремя отслеживать ситуацию на карте, и грамотное перестраивание тактики на ходу - это залог победы.

 

Vickers Medium Mk II - это танк для засады. Играть лучше всего на максимальной дистанции в виду отсутствия брони и гарабитов.

 

Все очень ситуативно, важен контроль карты и понимание где мы можем внести максимальную пользу.  Нет на картах универсальных позиций, которые мы можем всегда занять, как и нет универсальных точек прорыва. Все всегда зависит от действий и состава команд, и ваша задача научиться это считывать и вовремя принимать решения.

 

Напоследок хочу поделиться ссылкой на бой, где реализованы основные достоинства танка:

 

Заключение

 

Большие габариты в совокупности с отсутствием брони заставляют максимально избегать открытого боя. Особенно страшны оппоненты с кассетными орудиями т.к. их кассета практически сразу отправляет нас в ангар. Тем не менее мощное орудие позволяет крайне эффективно наносить урон на средних и дальних дистанциях. С топовым шестифунтовым орудием возможно даже применить на себя роль поддержки штурма. Трехфунтовое орудие позволит чаще попадать (в виду точности), но реже наносить урон т.к. и скорострельность и пробиваемость хуже. 

Изменено пользователем MotorshoW

All you need is love © The Beatles

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
2 919 публикаций
33 300 боёв

 

  • Общая информация
Spoiler

Урон снарядов

  •  Урон снарядов не всегда зависит от калибра. Чаще всего, он соответствует сверх-секретным таблицам исторического урона, ну или прописывается из балансных соображений.

Точность

  • Точность (разброс орудия) не влияет на вероятность попадания ближе к центру, она влияет исключительно на конечный размер круга сведения.
  • Стрельба без сведения при одинаковом размере круга у пушек с точностью, к примеру, 0.36 и 0.46 - будет совершенно одинаковой.

Рикошет

  • После рикошета снаряд меняет свою траекторию (отражается) и летит дальше. Угол отражения при этом равен углу встречи. Бронепробиваемость снаряда при этом уменьшается на 25% (исключение - кумулятивные снаряды).
  • После первого пробития брони рикошет для кумулятивного снаряда больше сработать не может (в связи с образованием кумулятивной струи).
  • Рикошет в другой танк произойти может. Второй рикошет в этом же танке невозможен, снаряд просто пропадает.
  • Бронебойные и подкалиберные снаряды рикошетят, если угол встречи с бронёй танка равен или превышает 70 градусов (85 градусов для кумулятивных). Рикошета не происходит, если калибр орудия превышает толщину брони более чем в 3 раза (не распространяется на кумулятивные снаряды в связи с формированием кумулятивной струи). В этом случае снаряд пытается пробить броню вне зависимости от угла встречи с ней. При попадании во внешние модули (например, в ходовую часть, приборы наблюдения, кроме орудия) рикошета также не происходит.

Нормализация

  • Снаряд не нормализуется на внешних модулях - гусенице и орудии, только на основной броне и на экранах.
  • Если снаряд пробивает экран, а за ним основную броню, то он не нормализуется дважды на основной броне. При пробитии экрана используется значение нормализации снаряда и потом при пробитии основной брони используется значение нормализации снаряда. Т.е. сначала при пробитии экрана учитываем нормализацию и потом при пробитии основной брони учитываем нормализацию. Важно - реальная траектория снаряда при этом при прохождении через экран и через основную броню не изменяется (для упрощения расчетов).
  • Нормализация подкалиберных снарядов составляет 2 градуса, бронебойных - 5.

Пробиваемость легкоразрушаемых объектов

  • Реализовано следующим образом: снаряд попадает в подобное препятствие (например деревянный забор) и препятствие разрушается. ББ и подкалиберные летят дальше с потерей бронепробиваемости на фиксированную величину (пока уменьшение будет для всех одинаковое - 25мм).
  • Для кумулятивных снарядов объекты действовуют как экраны, только хуже - путь струи от одного объекта до другого (от забора до танка) не считается, при попадании в препятствие снаряд просто исчезнет разрушив препятствие.
  • Угол попадания в объекты на потерю бронепробития не влияет.
  • Снаряд не нормализуется пробивая объект.

Автоприцел

  • Точка рассчитывается сервером автоматически. Для автоприцела выбирается точка посередине между точкой крепления башни и центром днища танка.
  • Автоприцел просто пытается совместить линию ствола (насколько хватает углов и скорости вращения башни) с точкой прицеливания на танке.

Отсчет 30 секунд до боя

  • Начинается с момента загрузки 2/3 команды.

Принцип действия маскировки

  • Подробная статья.
  • Видеоролик.
  • Степень маскировки танка можно примерно определить визуально, исходя из его габаритов.
  • Показатель маскировки от нескольких кустов увеличивается.
  • Пулеметы на башне не включены в коллижн-модель и не влияют на видимость.

Бронепробитие

Правило двух калибров

  • Если калибр снаряда превышает толщину брони (без учёта угла вхождения) более чем в два раза, то угол нормализации будет увеличен по следующему правилу: итоговая нормализация = угол нормализации снаряда*1,4*калибр снаряда / 2 * бронирование в месте попадания.

Отрыв башни танка

  • Направление полёта башни случайно. Траектория полёта не будет зависеть от самой башни.
  • Башня будет материальной только после отрыва.
  • Отрыв башни танка, когда на нём находится другой: у живого танка башня нематериальна и не коллайдится с танком, находящимся сверху на другом. Оторванная башня появится внутри верхнего танка и тут возможны варианты в зависимости от формы танка, формы его башни, положения. Скорее всего он получит импульс по направлению отлета башни, но, конечно, не подлетит так же высоко, как подлетела бы башня. Если он стоял несимметрично, ближе к краю корпуса, его может столкнуть вбок.
  • Отрыв башни зависит от кол-ва оставшихся снарядов в БК и от их типа.
  • Повреждение от упавшей башни не засчитываются кому-либо.

Уклонение модулей и попадание в орудие

  • Внутри корпуса, после пробития брони с нанесением урона, снаряд пролетает дистанцию равную 10 калибрам снаряда.
  • Если у внутреннего модуля срабатывает вероятность увернуться от снаряда, то снаряд дальше внутри танка не летит (исключение - казённик).
  • Если внутренний модуль не уворачивается, то снаряд летит дальше и из его урона по модулям вычитается прочность модуля. Если оставшийся урон <= 0, то снаряд дальше не летит ("Застревает" в модуле). Урон по модулю не равен урону по танку. К примеру, у 120мм орудия урон по танку 400, а по модулям 165.
  • У орудия также есть шанс уклонения, но если оно уклоняется, то снаряд летит дальше. Если снаряд перед попаданием в орудие пробил броню и нанес урон, то при попадании в орудие и уклонении он дальше не полетит.
  • При пробитии коллижна орудия, если пробитие происходит через 2 точки контура модели орудия, броня орудия с бронепробиваемости снаряда списывается один раз.
  • Члены экипажа не останавливают ББ снаряды ни при каких условиях. Для контузии достаточно получения 1хп модульного урона, но забирается 25.

Влияние скорости движения танка на бронепробитие

  • Скорость танка не влияет на бронепробитие снаряда.
Маскировка деревьев
  • Пересчет картины маскировки (при падении дерева) происходит достаточно медленно (это очень ресурсоемкий процесс), так что в большинстве случаев нужно ориентироваться на его "стоячее" положение (при падении дерева, оно все ещё считается стоящим, пока полностью не упадет).
  • Степень маскировки дерева сваленного вдоль или поперек не отличается.
Захват базы
  • Очки захвата собираются на каждом танке, находящемся в круге, 1 очко в секунду. Если танков 4, то добавляется 3/4 очка в секунду на каждый танк, если 5 - 3/5 и так далее.
  • После захвата базы, дается 5 секунд до окончания боя. Если в течении этих 5 секунд будет уничтожен танк (неважно какой команды), то отсчет 5 секунд начинается сначала. Таким образом если все время убивать танки, счетчик можно оттянуть очень надолго. Тем не менее сбить захват уже будет нельзя и победит та команда, которая захватила базу, даже при отсутсвии неуничтоженной техники.
Зоны респауна танков
  • Некоторые "слоты" реуспауна зарезервированы под определенные классы танков (можно заметить, что артиллерия почти всегда грузится в особой зоне). Внутри этих зон распределение случайное.
Скорость поворота ходовой
  • Указанная в ТТХ - это предельная величина. Кроме нее ограничивающим фактором служит удельная мощность двигателя и качества ходовой (поэтому реальная скорость поворота ходовой может быть меньше, чем скорость указанная в ТТХ).
Сплэш от фугасов
  • Обсчитывать в реальном времени картину обтекания взрывной волной препятствий невозможно, поэтому сплэш от фугасов проходит сквозь препятствия.
Траектория полёта снаряда
  • "Степень пологости" траектории полета снаряда зависит от его начальной скорости и ускорения свободного падения. От угла возвышения орудия зависит возможность стрельбы по высоким траекториям.
  • При прицеливании (помним что снаряд летит по дуге), идёт расчёт траектории полёта снаряда исходя из дальности расположения объекта на который установлен прицел (целясь в небеса рядом с танком, снаряд пролетит выше него и упадет на нужную высоту только в конце карты).
  • Снаряд является нематериальным.
Урон по модулям
  • Вероятность нанесения повреждения модуля для различных орудий - одинаковая, но орудия крупного калибра отнимают больше хитпоинтов, так что быстрее переводят модули в закритованное состояние (урон по модулям примерно пропорционален калибру орудия).
  • На урон по модулям распространяется рандом +/-25% к среднему значению урона по модулям.
Пожар
  • Пожар не выводит из строя членов экипажа.
Расчёт толкания/буксировки одного танка другим
  • Используется достаточно сложная физическая модель. Исходя из мощности, качества ходовой, массы танка и геометрии (наклона террейна) считаются силы, затем они сравниваются и определяется вектор движения.

Гусеницы

  • Броня гусениц варьируется в среднем от 10 до 50 мм для разной техники.
  • Коллижн-модель гусеницы примерно совпадает с визуальной, с проемами в местах с большим расстоянием между катками.
  • При попадании в гусеницу снаряд не рикошетит и не нормализуется.
  • Прочность гусеницы неравномерная, в центральной части она в 3 раза выше, чем по краям (ведущим колесам).

Штрафы за выход из боя до его окончания

  • За ​дезертирство из боя до его окончания (если танк не уничтожен) накладывается штраф по опыту.
  • При разрыве соединения штраф не начисляется, если в бой перезайти.
  • Танк игрока, добровольно вышедшего из боя, в конце сражения самоуничтожается. Соответственно, такой игрок должен будет заплатить полную стоимость ремонта своей боевой машины.

Нелинейность скорости прокачки экипажа

  • Нелинейность скорости изучения основной специальности, навыков и умений выбрана по нескольким причинам - чтобы умение начинало работать быстрее и средне-эффективное значение умения за период прокачки было больше.

Контузия экипажа

  • При контузии члена экипажа его умение падает до 0% вне зависимости от текущего.
  • Существует правило, что артиллерия не может одним попаданием (без пробития) контузить больше половины экипажа, в крайнем случае 3 из 5.

 

  • Подробная информация об актуальной точности
Spoiler

 

 

Последнее изменение точности было в патче 9.6 и оно действует до сих пор

 

Обидная и до боли знакомая каждому из нас ситуация: враг выкатывается из-за укрытия и, не тратя времени на сведение, делает результативный выстрел, а затем быстро выходит из-под обстрела. Вдвойне неприятно, если это происходит в самый разгар боя, когда его исход колеблется и очень многое зависит от количества очков прочности именно вашей машины.

 

О том, почему так происходит и как разработчики собираются повлиять на ситуацию, будет рассказано в этой статье.

 

Круг сведения можно условно разделить на 10 зон (центральная зона — десятая, далее по уменьшению вплоть до первой зоны на границе круга). У каждой зоны круга сведения есть определённая вероятность, что снаряд попадет именно в неё. Старое (до патча 9.15 включительно) распределение снарядов внутри круга сведения по зонам можно увидеть на графике ниже*:

 

* На рисунке изображён результат обстрела цели после 3000 выстрелов.

 

Как видно по изображению, максимальная плотность огня сосредоточена в зонах, прилегающих к центру круга сведения. Наибольшей вероятностью попадания сейчас обладает центральный сектор. Именно по этой причине в настоящий момент всегда есть шанс получить шальной снаряд в командирскую башенку или другое уязвимое место от врага, который просто навёл туда маркер прицела и сделал выстрел, даже и не думая сводиться.

 

В игровом сообществе для таких случаев используется термин «вертухан» или «вертушка» — результативный выстрел, сделанный наудачу, без сведения. Регулярное повторение ситуаций, когда попадание в цель слабо зависит от точности орудия и степени подготовки выстрела, противоречит логике игры и требует исправления.

 

С выходом обновления 9.6 число таких выстрелов значительно сократится: распределение снарядов в круге сведения будет доработано.

 

 

Чтобы вероятность попасть «в яблочко» при стрельбе без сведения снизилась, произойдут следующие изменения: вероятность попадания в центр круга сведения уменьшится с 16% до 10%, при этом настолько же увеличится шанс попадания в зоны, прилегающие к нему. Подобные изменения позволяют сохранить плотность огня на прежнем уровне и заодно увеличить зависимость результата выстрела от сведения прицела. Наглядный пример на рисунке ниже.

 

 

Как видно из рисунка, при стрельбе с неполным сведением площадь наибольшей плотности огня заметно превышает размеры уязвимого места, в данном случае башенки радиста танка КВ-5. Внутри этой области снаряды распределяются достаточно равномерно, без ярко выраженных скоплений попаданий — именно благодаря подобному изменению снизится количество «вертуханов».

 

При полном сведении всё в порядке — поражение уязвимого места очень вероятно. Помните об этих изменениях и стреляйте наверняка: что ни выстрел, то в цель!

 

 

 

  •  Доходность и опыт

1) Опыт: как заработать

2) Геймплей: как заработать кредиты

 

  • Маскировка и обзор

1) Занимательная механика - Маскировка (2012 год)

2) Занимательная механика. Система видимости: обзор (2016 год)

3) Все секреты маскировки! Часть 1. Занимательная механика (2019 год)

4) Все секреты маскировки! Часть 2. Занимательная механика (2019 год)

5) Геймплей: маскировка и обзор

6) Техника: Маскировочная сеть

7) Маскировка и обзор (экспериментальные замеры)

8) Расчёт маскировки и обзора в программе

 

  • Пробитие и бронепробиваемость

1) Занимательная механика - Пробитие (2012 год)

2) Занимательная механика. Бронепробитие (2017 год)

3) Геймплей: бронепробиваемость

4) Геймплей: попадание снаряда

5) Техника: осколочно-фугасные снаряды

6) Звук: голосовое сопровождение

 

  • Оборудование

1) Оборудование 2.0. Подробности 

2) Оборудование 2.0: ответы на вопросы 

3) Занимательная механика. Оборудование

 

  • Балансировщик

1Балансировщик и уровни боёв - таблица

2) Геймплей: балансировщик

 

  • Разное

1) Экипаж: основные понятия

2) Экипаж: как читать Личное дело

3) [FAQ] Ходовая часть (upd. 0.8.8)

4) Вестник разработчиков

5) Статья про Великий Белорусский Рандом, и его влиянии на игроков

6) "Белый список" хостингов изображений (хостинги для заливки скриншотов)

7) ReplaysStat - командная статистика по серии реплеев, управление реплеями - анализ своих реплеев

8) WotReplays - можно залить свой реплей и поделиться с игроками

All you need is love © The Beatles

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 9 месяцев назад......
Игроки
2 607 публикаций
21 443 боя
Это такой "хрустальный" тяж 2 лвл, чем-то напоминает японские Тайп 91 и 95.

   

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 8 месяцев назад......
Игроки
678 публикаций
35 381 бой

Пытаюсь получить мастероса, жесть что твориться, мордобой один, пришлось сходить за 1,5 пиваса тк трезвому на этом пепелаце вообще нет возможности.

 

774 чистого опыта и мастеросик в копилке. Ну и можно сравнить два боя этот и выше, какой из них на мастера а какой на 1 степень. И да что еще заметил, одно из самых точных орудий в игре, не помню точнее пушек, залетает в любой пиксель, правда снаряд медленно летит но бьет точно.

 

Изменено пользователем HardWar1977
Арту убили, но зато добавили колеса на фугасах, кобру и бззззззззззз
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 6 месяцев назад......
Игроки
1 491 публикация
19 097 боёв
официальный бот (тот, что с двоеточием) на сабже попал в меня 3 из 3 на полном ходу на дистанции 500м+....и это все из гумнопушки по навесной траектории в крышу мто и башни... Изменено пользователем atmobreaking
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...