anonym_fH4Tvl0zphkl Опубликовано: 23 января, 2019 Игроки 16 публикаций 50 724 боя Поделиться Опубликовано: 23 января, 2019 Добрый день ! Много вижу жалоб в чате игры о неиграбильности той или иной карты . У меня есть предложение . Уменьшить обзор всех танков раза в 2 , тем самым заставить игроков пДобрый день ! Много вижу жалоб в чате игры о неиграбильности той или иной карты . У меня есть предложение . Уменьшить обзор всех танков раза в 2 , тем самым заставить игроков покрывать всю карту и более динамичнее вести бой.окрывать всю карту и более динамичнее вести бой. Ссылка на комментарий
Galaxy_Plus Опубликовано: 24 января, 2019 Игроки 4 567 публикаций 66 143 боя Поделиться Опубликовано: 24 января, 2019 (изменено) Играли игроки уже в подобном режиме. Волшебный лес Мурованки назывался. Уменьшал обзор всех танков до 50м. При стрельбе тоже не светились.Данное предложение там хорошо моделировалось и было всесторонне протестировано на практике.Не идеал, но бввает и хуже. Как один из режимов игры вполне годно для разнообразия.Но как основной путь развития геймплея - тупиковый путь. Не костылями игромеханик надо исправлять недостатки картостоения, а развивать технологии самих карт.В частности, если танкам тесно на картах, то надо увеличивать карты.Ах, разработчикам же проще исправить одну-две игромеханики, чем увеличивать ВСЕ карты. А игра для чего делается - чтобы разработчикам было проще или чтобы игрокам было интереснее? Игра для игроков играть или для разработчиков разрабатывать?Если, всё же, для игроков, то не надо лениться.А надо разрабатывать и вводить новые технологии картостроения.Может, вместо независимых игровых карт пора подумать, как ввести большое игровое пространство, на котором, в зависимости от режима и типа боя, будет выделяться игровая зона нужного размера и нужного типа? Картами нужно заниматься, картами! Изменено 24 января, 2019 пользователем Galaxy_Plus 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий
anonym_sqAyIzvG3Xhw Опубликовано: 25 января, 2019 Игроки 297 публикаций 33 729 боёв Поделиться Опубликовано: 25 января, 2019 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (24 янв 2019 - 23:45) писал:Играли игроки уже в подобном режиме. Волшебный лес Мурованки назывался. Уменьшал обзор всех танков до 50м. При стрельбе тоже не светились.Данное предложение там хорошо моделировалось и было всесторонне протестировано на практике.Не идеал, но бввает и хуже. Как один из режимов игры вполне годно для разнообразия.Но как основной путь развития геймплея - тупиковый путь. Не костылями игромеханик надо исправлять недостатки картостоения, а развивать технологии самих карт.В частности, если танкам тесно на картах, то надо увеличивать карты.Ах, разработчикам же проще исправить одну-две игромеханики, чем увеличивать ВСЕ карты. А игра для чего делается - чтобы разработчикам было проще или чтобы игрокам было интереснее? Игра для игроков играть или для разработчиков разрабатывать?Если, всё же, для игроков, то не надо лениться.А надо разрабатывать и вводить новые технологии картостроения.Может, вместо независимых игровых карт пора подумать, как ввести большое игровое пространство, на котором, в зависимости от режима и типа боя, будет выделяться игровая зона нужного размера и нужного типа? Картами нужно заниматься, картами! Картами нужно заниматься, но не надо их увеличивать, медленные танки итак еле успевают до фланга доехать. Для начала , надо уровнять респы, также напрягают невидимые текстуры. Ссылка на комментарий
Etamzilat86 Опубликовано: 25 января, 2019 Игроки 2 321 публикация 35 224 боя Поделиться Опубликовано: 25 января, 2019 Бред. Но некоторым танкам, возможно, стоит порезать обзор. Например японское корыто обладает таки приемлимым обзором) что странно Ссылка на комментарий
anonym_QsRYlxI8nwZH Опубликовано: 25 января, 2019 Игроки 1 394 публикации 43 293 боя Поделиться Опубликовано: 25 января, 2019 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngEtamzilat86 (25 янв 2019 - 10:51) писал:Бред. Но некоторым танкам, возможно, стоит порезать обзор. Например японское корыто обладает таки приемлимым обзором) что странно Оно и так медленное, еле успеваешь доезжать до места сражения. Ссылка на комментарий
Etamzilat86 Опубликовано: 25 января, 2019 Игроки 2 321 публикация 35 224 боя Поделиться Опубликовано: 25 января, 2019 (изменено) http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngOlegan_72rus (25 янв 2019 - 11:49) писал: Оно и так медленное, еле успеваешь доезжать до места сражения.Это танк ближнего боя, на кой ему обзор 445+? Не, я согласен, удобно, мне нравится такой обзор, вот только зачем? Это тяж а не ст/лт. И своим обзором он отбирает у них работу по свету. Еще я бы всем пт порезал обзор в балансных целях) Изменено 25 января, 2019 пользователем Etamzilat86 Ссылка на комментарий
Galaxy_Plus Опубликовано: 25 января, 2019 Игроки 4 567 публикаций 66 143 боя Поделиться Опубликовано: 25 января, 2019 (изменено) http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngTaganiyaz (25 янв 2019 - 07:01) писал: Картами нужно заниматься, но не надо их увеличивать, медленные танки итак еле успевают до фланга доехать. Для начала , надо уровнять респы, также напрягают невидимые текстуры.Это проблема кривой разработки текущего геймплея, когда для быстрых танков карты малы, а для медленных - велики.Разработчики сделали сильно разные по геймплею танки, а критерии победы им дали одинаковые. Вот и не могут совместить. Как в известной басне: нос вытащишь - хвост увязнет.Очевидно же, что быстрым танкам маленькие карты малы, а медленные не успевают куда надо доехать. Вот и приходится делать карты, которые не слишком хороши для всех - быстрые еле-еле помещаются, а медленные еле-еле успевают.Что делать, что делать... Игровые цели менять в геймлее, вот что. Чтобы быстрым танкам было выгодно носиться по всей карте. Не, конечно, могут и стоять, но чтобы толку/выгоды от этого было мало.Чтобы медленным танкам и не надо было никуда ехать. Не, конечно, могут и ехать куда-то, но чтобы толку/выгоды от этого было мало.А вот как такой геймплей реализовать - наверно, не так просто, раз до сих пор не сделали. Но постановка задачи - это половина её решения. Может, не сделали как раз потому, что ТАК задачу и не ставили. На заре WoT в этом не было необходимости - тогда не было массы столь быстрых танков, пальцев одной руки с избытком хватало бы пересчитать. Скорость топового ЛТ Леопарда в 68км/ч считалась запредельной, в него не могли попасть при тогдашней точности. А сейчас!... Скоростью в 60 с хвостиком км/ч никого не удивишь. Разброс скоростей танков стал слишком велик.Пришла пора пересматривать игровые цели геймплея, подгоняя их под разброс скоростей. А карты надо по-любому увеличивать - на маленьких картах быстрым танкам всегда будет тесно. Как сделать так, чтобы медленные танки работали на командную победу стоя, а быстрые в движении - это надо хорошо подумать, собрать разные идеи и их отсортировать. Мозгами штурмовать. При мозговом штурме много бредовых идей, но обычно именно одна из них даёт революционный прорыв в решении задачи.Поэтому в этой методике разработки есть правило - бредовые идеи не критиковать, а развивать в сторону ещё большей бредовости. Вот одна из таких идей - для командной победы нужно уничтожить не все танки команды противника, а только медленные. Поэтому медленным и ехать никуда не надо: захотят победить - сами приедут. Если медленные танки вражеской команды уничтожены, то быстрые уже могут носиться как хотят - от них уже ничего не зависит. Медленные танки - это короли в партии боя, их нужно защищать, им нужно помогать. Потеряешь их - и на своём ЛТ/CТ/быстрой ПТ проиграешь, что бы ни делал. Другая идея годна для игровых режимов типа встречного боя или штурма, когда в бою есть одна важная точка, определяющая победу, одна база. Настраиваем коэффициенты доходности по серебру и опыту так, чтобы они были пропорциональны расстоянию до этой ключевой точки, а на красной линии, показывающей игровую зону, сходили бы к нулю.При этом красная линия игровой зоны может быть кругом. Саму игровую карту можно сделать гораздо больше игровой зоны внутри красной линии, но в большинстве случает игроки не будут туда заезжать, потому что за действия там не получат НИЧЕГО, ни опыта, ни серебра. "Тепловая карта" такого боя не будет ограничена красной линией игровой зоны, но плотность перемещений игроков будет возрастать по мере приближения к ключевой точке боя, которая будет точкой притяжения карты.Соответственно, медленным танкам есть смысл ехать только туда. А чтобы они успевали, можно ввести выбор респа игроком в начале боя, и игрок сам решит, на каком расстоянии от ключевой точки ему выгодно респиться на данной технике. Ещё одна бредовая идея - чтобы медленным танкам не надо было ехать на фланги, надо убрать фланги. Для этого "сшить" левую и правую границу карты, убрав там красные линии. Игрок будет всё время видеть себя как бы в середине карты, с одинаковым обзором справа и слева. Карта будет представлять из себя топологию цилиндра, но плоского, без кривизны. Математически это легко реализовать. Миникарта при перемещении по ней игрока будет сдвигаться влево и вправо, чтобы метка игрока всегда оставалась на центральной вертикальной оси миникарты. Изменено 25 января, 2019 пользователем Galaxy_Plus 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий
anonym_sqAyIzvG3Xhw Опубликовано: 25 января, 2019 Игроки 297 публикаций 33 729 боёв Поделиться Опубликовано: 25 января, 2019 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (25 янв 2019 - 11:31) писал:Это проблема кривой разработки текущего геймплея, когда для быстрых танков карты малы, а для медленных - велики.Разработчики сделали сильно разные по геймплею танки, а критерии победы им дали одинаковые. Вот и не могут совместить. Как в известной басне: нос вытащишь - хвост увязнет.Очевидно же, что быстрым танкам маленькие карты малы, а медленные не успевают куда надо доехать. Вот и приходится делать карты, которые не слишком хороши для всех - быстрые еле-еле помещаются, а медленные еле-еле успевают.Что делать, что делать... Игровые цели менять в геймлее, вот что. Чтобы быстрым танкам было выгодно носиться по всей карте. Не, конечно, могут и стоять, но чтобы толку/выгоды от этого было мало.Чтобы медленным танкам и не надо было никуда ехать. Не, конечно, могут и ехать куда-то, но чтобы толку/выгоды от этого было мало.А вот как такой геймплей реализовать - наверно, не так просто, раз до сих пор не сделали. Но постановка задачи - это половина её решения. Может, не сделали как раз потому, что ТАК задачу и не ставили. На заре WoT в этом не было необходимости - тогда не было массы столь быстрых танков, пальцев одной руки с избытком хватало бы пересчитать. Скорость топового ЛТ Леопарда в 68км/ч считалась запредельной, в него не могли попасть при тогдашней точности. А сейчас!... Скоростью в 60 с хвостиком км/ч никого не удивишь. Разброс скоростей танков стал слишком велик.Пришла пора пересматривать игровые цели геймплея, подгоняя их под разброс скоростей. А карты надо по-любому увеличивать - на маленьких картах быстрым танкам всегда будет тесно. Как сделать так, чтобы медленные танки работали на командную победу стоя, а быстрые в движении - это надо хорошо подумать, собрать разные идеи и их отсортировать. Мозгами штурмовать. При мозговом штурме много бредовых идей, но обычно именно одна из них даёт революционный прорыв в решении задачи.Поэтому в этой методике разработки есть правило - бредовые идеи не критиковать, а развивать в сторону ещё большей бредовости. Вот одна из таких идей - для командной победы нужно уничтожить не все танки команды противника, а только медленные. Поэтому медленным и ехать никуда не надо: захотят победить - сами приедут. Если медленные танки вражеской команды уничтожены, то быстрые уже могут носиться как хотят - от них уже ничего не зависит. Медленные танки - это короли в партии боя, их нужно защищать, им нужно помогать. Потеряешь их - и на своём ЛТ/CТ/быстрой ПТ проиграешь, что бы ни делал. Другая идея годна для игровых режимов типа встречного боя или штурма, когда в бою есть одна важная точка, определяющая победу, одна база. Настраиваем коэффициенты доходности по серебру и опыту так, чтобы они были пропорциональны расстоянию до этой ключевой точки, а на красной линии, показывающей игровую зону, сходили бы к нулю.При этом красная линия игровой зоны может быть кругом. Саму игровую карту можно сделать гораздо больше игровой зоны внутри красной линии, но в большинстве случает игроки не будут туда заезжать, потому что за действия там не получат НИЧЕГО, ни опыта, ни серебра. "Тепловая карта" такого боя не будет ограничена красной линией игровой зоны, но плотность перемещений игроков будет возрастать по мере приближения к ключевой точке боя, которая будет точкой притяжения карты.Соответственно, медленным танкам есть смысл ехать только туда. А чтобы они успевали, можно ввести выбор респа игроком в начале боя, и игрок сам решит, на каком расстоянии от ключевой точки ему выгодно респиться на данной технике. Зачем так мудрить, мне кажется, если сделать минимальную скорость в игре в районе 25км/ч (причем уже в стоке), то это уже будет прорыв. Много танков наконец-то будут хоть как-то влиять на бой. Ссылка на комментарий
Galaxy_Plus Опубликовано: 25 января, 2019 Игроки 4 567 публикаций 66 143 боя Поделиться Опубликовано: 25 января, 2019 (изменено) http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngTaganiyaz (25 Янв 2019 - 14:50) писал: Зачем так мудрить, мне кажется, если сделать минимальную скорость в игре в районе 25км/ч (причем уже в стоке), то это уже будет прорыв. Много танков наконец-то будут хоть как-то влиять на бой. Тоже вариант. Но формулируется он не так, а вот как:Балансировщик при формировании сетапов боя должен подбирать танки, отличающиеся по скорости не более, чем 2.15 раза. Колесники могут быть специальным исключением, как же без исключений...Тогда бои автоматически разделятся на быстрые и медленные сетапы. Под быстрые сетапы балансировщиком подбирать карты побольше, а под медленные - поменьше. "Мудрить" нужно потому, что у каждой задачи есть простые и неправильные решения, а чтобы найти правильные - надо думать. У ТОГа максималка 14км/ч, и я категорически против того, чтобы удалять его из игры на основании недотягивания до минимального порога 25км/чЕсть и другие существенные причины не поднимать минимально допустимую максималку танков в игре. Изменено 25 января, 2019 пользователем Galaxy_Plus 1 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий
anonym_sqAyIzvG3Xhw Опубликовано: 26 января, 2019 Игроки 297 публикаций 33 729 боёв Поделиться Опубликовано: 26 января, 2019 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (25 янв 2019 - 11:56) писал: Тоже вариант. Но формулируется он не так, а вот как:Балансировщик при формировании сетапов боя должен подбирать танки, отличающиеся по скорости не более, чем 2.15 раза. Колесники могут быть специальным исключением, как же без исключений...Тогда бои автоматически разделятся на быстрые и медленные сетапы. Под быстрые сетапы балансировщиком подбирать карты побольше, а под медленные - поменьше. "Мудрить" нужно потому, что у каждой задачи есть простые и неправильные решения, а чтобы найти правильные - надо думать. У ТОГа максималка 14км/ч, и я категорически против того, чтобы удалять его из игры на основании недотягивания до минимального порога 25км/чЕсть и другие существенные причины не поднимать минимально допустимую максималку танков в игре. Вот это мне уже нравится и это я бы поддержал. А по поводу мин. скорости, я не говорю что нужно удалять из игры медленные танки, им просто необходимо поднять скорость до 25 км/ч. Ссылка на комментарий
tot_samiy_Rak Опубликовано: 26 января, 2019 Игроки 8 392 публикации 82 807 боёв Поделиться Опубликовано: 26 января, 2019 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngabrams_m1_a2 (23 Янв 2019 - 11:49) писал:Добрый день ! Много вижу жалоб в чате игры о неиграбильности той или иной карты . У меня есть предложение . Уменьшить обзор всех танков раза в 2 , тем самым заставить игроков пДобрый день ! Много вижу жалоб в чате игры о неиграбильности той или иной карты . У меня есть предложение . Уменьшить обзор всех танков раза в 2 , тем самым заставить игроков покрывать всю карту и более динамичнее вести бой.окрывать всю карту и более динамичнее вести бой. еще и танки по отношению к картам уменьшат пусть тогда в два раза. и будет норм. От создателей МТ : - Мы придумали кучу бесячих механик, чтобы игроки страдали качественно! Главное не быть похожими на конкурентов!А то что игроки страдают от этих фантастических механик, так это нормально! Ссылка на комментарий
CURTIS_MILLER Опубликовано: 26 января, 2019 Игроки 79 публикаций 19 069 боёв Поделиться Опубликовано: 26 января, 2019 ФЦМ 50т не танк, а какое то ***. Каждый кто увидит, тот бросает все свои дела и мчится чтобы хоть раз в него пульнуть! Была бы броня, но нет, хотя ТТ. Был бы маленьким ТТ раз не брони, но тоже нет... Ему льготные бои не помогают у никак!!!!! Еще и какой смысл от ваших ЯКОБЫ улучшений льготов, если их по любому разбирают как котят? Уберите к черту этот ФЦМ 50т и дайте вместо него полноценный прем СТ француза и начхать уже на льготность! Потому что льготные бои ФЦМу не помогают!!!!!!!!Я столько бабла потратил на бесполезный корабль на котором не играю!!!!!!!1 Дайте немедленно замену ему всем у кого ФЦМ 50т!!!! Уверен, они согласятся! Как когда то ВТ Х поменяли, так и ФЦМа туда же. Благодарочка. Ссылка на комментарий
imca Опубликовано: 26 января, 2019 Игроки 7 376 публикаций 43 222 боя Поделиться Опубликовано: 26 января, 2019 Не обзор резать, а мапы и дальность стрельбы увеличивать как минимум вдвое. 23 ноя 2023 - 17:38 пользователь ShooterJoe сказал: 89% урона голдой? - Просите сразу, чтобы по вам вообще не стреляли, что мелочиться то?! Ссылка на комментарий
Глобальные модераторы Sup_Mo Опубликовано: 10 февраля, 2019 Глобальные модераторы 6 229 публикаций 44 010 боёв Глобальные модераторы Поделиться Опубликовано: 10 февраля, 2019 В связи с отсутствием желающих продолжить дискуссию в последние 14 дней тема подлежит закрытию согласно Правилам публикации предложений. Всем спасибо.Тема закрыта Из всех времен года я ненавижу утро и понедельник.Скажите, а Вы читали ЛС перед тем, как с ним согласиться? (с) SerB Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации