Перейти к содержимому

Комплекс предложений


RainNur

Рекомендованные публикации

Игроки
26 публикаций
67 754 боя

 

Долго собирался с мыслями и силами, чтобы начать писать свои предложения. Конечно в данный момент в танках очень много негативных факторов.

    Начну, пожалуй, с самой старой проблемы - вертуханы и, наоборот, непопадания с полным сведением. Все мы помним неоднократные изменения разлета снарядов в кругу сведения, кому-то нравилось одно, кому-то другое. Предложение состоит в том, чтобы разлет при несведенном прицеле был один, а именно больше, чем на данный момент (то есть чтобы в этот момент попадания в центральную точку были очень редки и плотность огня была более распределена от центра), а разлет при полном сведении был меньше, чем на данный момент и, особенно на точных стволах (и особенно после звука сведения) было очень частое, почти гарантированное, попадание в центр прицела.

    При этом мы практически избавляемся от вертуханов, и, наоборот, получаем более точные попадания при полном сведении. Меньше хейта, больше предугадывание появления противника и сведение заранее.

    Конечно, данное предложение таит в себе огромный минус - лучше стоять в кустах с заранее сведенным стволом и никуда не ехать.

Для избежания глобальной проблемы, которая также имеется сейчас, выхода на сведенный ствол, предлагаю отдельный целый комплекс предложений по механике снарядов:

Одна из глобальных проблем танков - голдоснаряды с большим пробитием, и отсутствие брони из-за этой причины в целом. Почему бы не переделать механику снарядов таким образом, чтобы у различных снарядов был разный урон и разная механика. Для начала, необходимо снизить урон от подкалиберов и кумулятивов на 30-50% (да, я в курсе, что уже предлагали, но у меня не просто нерф, а изменение механики), объясняя это тем, что у бронебойных снарядов площадь поражения больше. При этом у бронебойного снаряда уменьшить заброневое действие (дальность полета после пробития) и уменьшить шанс на крит. У кумулятивного снаряда увеличить послеброневое действие и шанс на крит внутренних модулей и ещё снизить скорость полёта. После заряда подкалиберного снаряда, улучшить точность (да-да, уменьшить круг разброса), увеличить заброневое действие и шанс крита. По фугасам же отдельная история, а именно, необходимо увеличить урон от фугасов при непробитии, чтобы они чаще использовались, а главное - чтобы после попадания по броне противника (не экран), у противника максимально разбрасывался круг сведения, при этом сведение начиналось не сразу, а через 1-2 секунды (причем данный аспект можно привязать к калибру орудия из которого стреляли или к нанесенному фугасом урону).

Что мы имеем после таких изменений:

  • продлевание времени танкования тяжелых бронированных танков, голда будет пробивать, но также будет наносить меньше урона;

  • бронебойный снаряд станет основным и более предпочитаемым, также легко будет объяснить неопытным игрокам, что это основной снаряд и пусть учатся играть на них, а не как это сейчас бывает “заряжай голду и стреляй”;

  • у опытных игроков появится выбор, каким снарядом стрелять в данный момент, будет оцениваться ситуация и заряжаться подходящий снаряд. Например, на дальние дистанции и по движущемуся противнику будет актуален подкалиберный снаряд и т.д.;

  • фугас станет отдельным элементом геймплея, а именно выход на сведенного противника за углом станет возможным, будет увеличен смысл тимплея (то есть один заранее стреляет по борту сведенного противника, а второй проезжает, пока у противника разброс прицела. То же самое про кусты, будет смысл стрелять по кустам фугасами на той же прохоровке, пока летит союзный легкий танк для подсвета);

  • для киберспортсменов открывается новая механика для отработки тимплея (дальше только фантазия и смекалка, но вариантов навскидку в голову приходит очень немало,  согласитесь), возможно не будет смысла лететь в фулл сетапом батчатов, а лучше разбавить их цикличными танками, для поддержки врыва заранее обстрелом фугасами, да и много чего может измениться из-за усиления роли брони;

  • фугас также сможет помочь убежать от заряженного барабанщика, пока тот же батчат сведется, можно будет убежать за угол;

  • для клановых боёв данная механика поможет вскрывать дефы и стоялово.

Из предыдущего вопроса мы плавно переходим к главному - что делать с артой? При введении предложенной выше механики фугасов, получается тот самый саппорт от арты, что пытались ввести в песочнице, но более понятный и приемлемый (калибр больше - дольше держится разброс), конечно же арте будет достаточно сплеша, чтобы разбросать круг сведения противнику, опять же, чем ближе, тем больше урон и, соответственно, дольше разброс. Арте конечно же необходимо совсем убрать возможность нанесения огромного урона в одного противника, чтобы это реализовать, необходимо сильно уменьшить пробитие, но при этом значительно увеличить радиус сплеша. Что нам это даёт? Арте не будет смысла с самого начала фокусить одного игрока, а будет конкретная задача искать скопления танков противника, чтобы за один выстрел наносить больше общего урона. Да будет арта наносить по 300-350 при попадании по одному противнику, но при этом представьте сколько она будет наносить по скоплению противника. Арта сможет выкуривать блайндшотами кустарные дефы, арта сможет реализовывать себя за счет большего радиуса сплеша и на городских картах. Арта будет также подготавливать раш союзников сбитием прицелов врага. Это же и относится как клановым боям, так и к киберспортивным. Возможно будет необходимо еще увеличить время сведения арты, дабы исключить вертуханы.

Раз уж зацепил клановые бои, сразу напишу мои мысли про боевые расходники (артобстрел), уж точно мало кому они по душе в нынешнем состоянии, очень часто исход сражения зависит от рандомности расходников, зашло- не зашло. Данные расходники были введены в игру для помощи вскрытия сильнейших дефов и стоялова, но как это часто бывает, что-то пошло не так. Предлагаю чтобы при использовании артобстрела и авиаудара, они начинали свое действие постепенно и медленно и были растянуты на секунд 40, походу наращивая свою мощность и радиус обстрела. Объясню как я это вижу: встала, например, команда соперника в деф, вы приблизительно поняли где они стоят и бросаете артобстрел на их позиции. А теперь с другой стороны, стоите вы в дефе и тут слышите что начинается артобстрел, у вас есть возможность стоять также, но скорее всего через сорок секунд вы гарантированно окажетесь в ангаре, либо вы покинете свои позиции - пойдете в раш, либо откатитесь еще глубже, в любом случае, деф будет нарушен и у атакующих появится возможность для атаки. А уж какие тактические возможности данное предложение открывает для командиров, например, заранее брошенный артобстрел на какую-либо площадь для занятия более удобных позиций, либо перекрытие какого- нибудь фланга на 20-30 секунд и т.д.

Далее перейдем к предложениям по внутренним модулям, опять же исходя из предложенных выше изменений в механике различных снарядов. Для того чтобы реализовать мое предложение по изменению шанса крита, для начала необходимо будет проработать компоновку внутренних модулей, а именно немного уменьшить их размеры и “отодвинуть” от краев, то есть поместить ближе внутрь, дабы уменьшить количество довольно странных критов при попадании в самые края брони, не говоря уже о крите бк через каток.

Отдельные предложения по внутреннему модулю “боеукладка”. Считаю не очень логичным и немного “нечестным” то, что шанс крита бк практически одинаков для всех танков, хотя у некоторых танков бк всей кучей находится в одном месте, а у некоторых разложена чуть ли не по всему танку. Почему бы не сделать так, чтобы у тех танков, в которых бк находится кучно в одном месте (например, Т-62А, особенно в ранней итерации), шанс крита был намного выше и хп этого бк были меньше, чем у танков а-ля ИС-3, у которого вся башня и пространство под ней имеют шанс крита бк. Либо вообще, крит (до желтого состояния) у танков типа Т-62А вызывал увеличение кд такое как сейчас, а у танков типа ИС-3 был в два раза меньше.

Вообще по бк есть отдельная интересная мысль. Что если сделать на самом внутреннем модуле “боеукладка” небольшой сектор с очень высоким шансом крита и подрыва, только сделать так, чтобы крит возможен был только при выстреле с кормы, либо сильно сбоку (опять же ближе к корме, но ни в коем случае не критовался с передней проекции), и дать эту информацию в открытый доступ для всех пользователей. Тогда скилловые игроки будут стараться попасть именно в эту точку, и именно снарядами с высоким шансом крита, ну и соответственно, сильные игроки будут стараться прятать крит-сектор. Это опять же добавит тимплея игре, и у “шотных” танков появится дополнительный шанс “затащить”. Опять же в киберспортивных танках это добавит азарта в эндгейме.

Есть множество предложений по снаряжению, но предложу по моему мнению наиболее необходимое. Ни для кого не секрет, что если в начале боя ты потратил ремкомплект и тебе после этого повредили бк, то весь оставшийся бой тебе придется так и кататься с увеличенным в два раза кд, а если ты еще и на танке с длительным кд, то у многих возникает непреодолимое желание слиться и пойти в бой на другом танке. Так вот чтобы избежать данную проблему, необходимо ввести ремкомплект с кд в минуту, но отличать его будет от нынешних голдовых и обычных ремок, то что чинить он будет один модуль, как обычная ремка, а потом будет уходить на кд. При этом стоить он будет как голдовая ремка 20 000, и тратиться как доп.паек. То есть брать его на все танки будет не очень выгодно, при этом на некоторых танках он будет просто незаменим. Ну и опять же в киберспортивном формате это сыграет еще одну важную роль.

По ГК предложение одно - необходимо чтобы доход с провинций был не накопительным (что превращает ГК в дикую кормушку), а, наоборот, с понижающимся коэффициентом добычи золота с захваченной провинции, то есть, к примеру, захватил клан провинцию - за первые сутки он получит 1000 голды, на вторые сутки уже 500 и т.д., причем даже если эта провинция была захвачена другим кланом, первоначальная доходность возвращалось только по прошествии 10 - 15 дней. Тогда любому клану будет смысл постоянно двигаться на карте, при этом заранее продумывая маршрут, а уж сколько сложностей это принесет фармящим альянсам.

По интерфейсу предложения тоже имеются. Напишу одно из того, чего лично мне не хватает в бою. Необходимо чтобы в бою, при выведении контекстного меню на союзнике (там где добавить во взвод, друзья и т.д.) также была возможность отдать быструю команду, типа “нужна помощь”, “поддержи атакой” и т.д.

Спасибо всем, кто дочитал.

 

  • Плюс 12
Ссылка на комментарий
Игроки
3 072 публикации
35 672 боя
21 Сен 2016 - 15:01 пользователь RainNur сказал:

 

Долго собирался с мыслями и силами, чтобы начать писать свои предложения. Конечно в данный момент в танках очень много негативных факторов.

    Начну, пожалуй, с самой старой проблемы - вертуханы и, наоборот, непопадания с полным сведением. Все мы помним неоднократные изменения разлета снарядов в кругу сведения, кому-то нравилось одно, кому-то другое. Предложение состоит в том, чтобы разлет при несведенном прицеле был один, а именно больше, чем на данный момент (то есть чтобы в этот момент попадания в центральную точку были очень редки и плотность огня была более распределена от центра), а разлет при полном сведении был меньше, чем на данный момент и, особенно на точных стволах (и особенно после звука сведения) было очень частое, почти гарантированное, попадание в центр прицела.

    При этом мы практически избавляемся от вертуханов, и, наоборот, получаем более точные попадания при полном сведении. Меньше хейта, больше предугадывание появления противника и сведение заранее.

    Конечно, данное предложение таит в себе огромный минус - лучше стоять в кустах с заранее сведенным стволом и никуда не ехать.

Для избежания глобальной проблемы, которая также имеется сейчас, выхода на сведенный ствол, предлагаю отдельный целый комплекс предложений по механике снарядов:

Одна из глобальных проблем танков - голдоснаряды с большим пробитием, и отсутствие брони из-за этой причины в целом. Почему бы не переделать механику снарядов таким образом, чтобы у различных снарядов был разный урон и разная механика. Для начала, необходимо снизить урон от подкалиберов и кумулятивов на 30-50% (да, я в курсе, что уже предлагали, но у меня не просто нерф, а изменение механики), объясняя это тем, что у бронебойных снарядов площадь поражения больше. При этом у бронебойного снаряда уменьшить заброневое действие (дальность полета после пробития) и уменьшить шанс на крит. У кумулятивного снаряда увеличить послеброневое действие и шанс на крит внутренних модулей и ещё снизить скорость полёта. После заряда подкалиберного снаряда, улучшить точность (да-да, уменьшить круг разброса), увеличить заброневое действие и шанс крита. По фугасам же отдельная история, а именно, необходимо увеличить урон от фугасов при непробитии, чтобы они чаще использовались, а главное - чтобы после попадания по броне противника (не экран), у противника максимально разбрасывался круг сведения, при этом сведение начиналось не сразу, а через 1-2 секунды (причем данный аспект можно привязать к калибру орудия из которого стреляли или к нанесенному фугасом урону).

Что мы имеем после таких изменений:

  • продлевание времени танкования тяжелых бронированных танков, голда будет пробивать, но также будет наносить меньше урона;

  • бронебойный снаряд станет основным и более предпочитаемым, также легко будет объяснить неопытным игрокам, что это основной снаряд и пусть учатся играть на них, а не как это сейчас бывает “заряжай голду и стреляй”;

  • у опытных игроков появится выбор, каким снарядом стрелять в данный момент, будет оцениваться ситуация и заряжаться подходящий снаряд. Например, на дальние дистанции и по движущемуся противнику будет актуален подкалиберный снаряд и т.д.;

  • фугас станет отдельным элементом геймплея, а именно выход на сведенного противника за углом станет возможным, будет увеличен смысл тимплея (то есть один заранее стреляет по борту сведенного противника, а второй проезжает, пока у противника разброс прицела. То же самое про кусты, будет смысл стрелять по кустам фугасами на той же прохоровке, пока летит союзный легкий танк для подсвета);

  • для киберспортсменов открывается новая механика для отработки тимплея (дальше только фантазия и смекалка, но вариантов навскидку в голову приходит очень немало,  согласитесь), возможно не будет смысла лететь в фулл сетапом батчатов, а лучше разбавить их цикличными танками, для поддержки врыва заранее обстрелом фугасами, да и много чего может измениться из-за усиления роли брони;

  • фугас также сможет помочь убежать от заряженного барабанщика, пока тот же батчат сведется, можно будет убежать за угол;

  • для клановых боёв данная механика поможет вскрывать дефы и стоялово.

Из предыдущего вопроса мы плавно переходим к главному - что делать с артой? При введении предложенной выше механики фугасов, получается тот самый саппорт от арты, что пытались ввести в песочнице, но более понятный и приемлемый (калибр больше - дольше держится разброс), конечно же арте будет достаточно сплеша, чтобы разбросать круг сведения противнику, опять же, чем ближе, тем больше урон и, соответственно, дольше разброс. Арте конечно же необходимо совсем убрать возможность нанесения огромного урона в одного противника, чтобы это реализовать, необходимо сильно уменьшить пробитие, но при этом значительно увеличить радиус сплеша. Что нам это даёт? Арте не будет смысла с самого начала фокусить одного игрока, а будет конкретная задача искать скопления танков противника, чтобы за один выстрел наносить больше общего урона. Да будет арта наносить по 300-350 при попадании по одному противнику, но при этом представьте сколько она будет наносить по скоплению противника. Арта сможет выкуривать блайндшотами кустарные дефы, арта сможет реализовывать себя за счет большего радиуса сплеша и на городских картах. Арта будет также подготавливать раш союзников сбитием прицелов врага. Это же и относится как клановым боям, так и к киберспортивным. Возможно будет необходимо еще увеличить время сведения арты, дабы исключить вертуханы.

Раз уж зацепил клановые бои, сразу напишу мои мысли про боевые расходники (артобстрел), уж точно мало кому они по душе в нынешнем состоянии, очень часто исход сражения зависит от рандомности расходников, зашло- не зашло. Данные расходники были введены в игру для помощи вскрытия сильнейших дефов и стоялова, но как это часто бывает, что-то пошло не так. Предлагаю чтобы при использовании артобстрела и авиаудара, они начинали свое действие постепенно и медленно и были растянуты на секунд 40, походу наращивая свою мощность и радиус обстрела. Объясню как я это вижу: встала, например, команда соперника в деф, вы приблизительно поняли где они стоят и бросаете артобстрел на их позиции. А теперь с другой стороны, стоите вы в дефе и тут слышите что начинается артобстрел, у вас есть возможность стоять также, но скорее всего через сорок секунд вы гарантированно окажетесь в ангаре, либо вы покинете свои позиции - пойдете в раш, либо откатитесь еще глубже, в любом случае, деф будет нарушен и у атакующих появится возможность для атаки. А уж какие тактические возможности данное предложение открывает для командиров, например, заранее брошенный артобстрел на какую-либо площадь для занятия более удобных позиций, либо перекрытие какого- нибудь фланга на 20-30 секунд и т.д.

Далее перейдем к предложениям по внутренним модулям, опять же исходя из предложенных выше изменений в механике различных снарядов. Для того чтобы реализовать мое предложение по изменению шанса крита, для начала необходимо будет проработать компоновку внутренних модулей, а именно немного уменьшить их размеры и “отодвинуть” от краев, то есть поместить ближе внутрь, дабы уменьшить количество довольно странных критов при попадании в самые края брони, не говоря уже о крите бк через каток.

Отдельные предложения по внутреннему модулю “боеукладка”. Считаю не очень логичным и немного “нечестным” то, что шанс крита бк практически одинаков для всех танков, хотя у некоторых танков бк всей кучей находится в одном месте, а у некоторых разложена чуть ли не по всему танку. Почему бы не сделать так, чтобы у тех танков, в которых бк находится кучно в одном месте (например, Т-62А, особенно в ранней итерации), шанс крита был намного выше и хп этого бк были меньше, чем у танков а-ля ИС-3, у которого вся башня и пространство под ней имеют шанс крита бк. Либо вообще, крит (до желтого состояния) у танков типа Т-62А вызывал увеличение кд такое как сейчас, а у танков типа ИС-3 был в два раза меньше.

Вообще по бк есть отдельная интересная мысль. Что если сделать на самом внутреннем модуле “боеукладка” небольшой сектор с очень высоким шансом крита и подрыва, только сделать так, чтобы крит возможен был только при выстреле с кормы, либо сильно сбоку (опять же ближе к корме, но ни в коем случае не критовался с передней проекции), и дать эту информацию в открытый доступ для всех пользователей. Тогда скилловые игроки будут стараться попасть именно в эту точку, и именно снарядами с высоким шансом крита, ну и соответственно, сильные игроки будут стараться прятать крит-сектор. Это опять же добавит тимплея игре, и у “шотных” танков появится дополнительный шанс “затащить”. Опять же в киберспортивных танках это добавит азарта в эндгейме.

Есть множество предложений по снаряжению, но предложу по моему мнению наиболее необходимое. Ни для кого не секрет, что если в начале боя ты потратил ремкомплект и тебе после этого повредили бк, то весь оставшийся бой тебе придется так и кататься с увеличенным в два раза кд, а если ты еще и на танке с длительным кд, то у многих возникает непреодолимое желание слиться и пойти в бой на другом танке. Так вот чтобы избежать данную проблему, необходимо ввести ремкомплект с кд в минуту, но отличать его будет от нынешних голдовых и обычных ремок, то что чинить он будет один модуль, как обычная ремка, а потом будет уходить на кд. При этом стоить он будет как голдовая ремка 20 000, и тратиться как доп.паек. То есть брать его на все танки будет не очень выгодно, при этом на некоторых танках он будет просто незаменим. Ну и опять же в киберспортивном формате это сыграет еще одну важную роль.

По ГК предложение одно - необходимо чтобы доход с провинций был не накопительным (что превращает ГК в дикую кормушку), а, наоборот, с понижающимся коэффициентом добычи золота с захваченной провинции, то есть, к примеру, захватил клан провинцию - за первые сутки он получит 1000 голды, на вторые сутки уже 500 и т.д., причем даже если эта провинция была захвачена другим кланом, первоначальная доходность возвращалось только по прошествии 10 - 15 дней. Тогда любому клану будет смысл постоянно двигаться на карте, при этом заранее продумывая маршрут, а уж сколько сложностей это принесет фармящим альянсам.

По интерфейсу предложения тоже имеются. Напишу одно из того, чего лично мне не хватает в бою. Необходимо чтобы в бою, при выведении контекстного меню на союзнике (там где добавить во взвод, друзья и т.д.) также была возможность отдать быструю команду, типа “нужна помощь”, “поддержи атакой” и т.д.

Спасибо всем, кто дочитал.

 

 

все написанное это конечно гуд.
прошло 5 лет и только после этого ОНИ ввели карусель в два ряда.
теперь,сколько Им потребуется времени ,чтобы внести изменения написанные тобою. Изменено пользователем a911
  • Плюс 3
Ссылка на комментарий
Игроки
474 публикации
518 боёв
21 Сен 2016 - 12:01 пользователь RainNur сказал:

 

Долго собирался с мыслями и силами, чтобы начать писать свои предложения. Конечно в данный момент в танках очень много негативных факторов.

    Начну, пожалуй, с самой старой проблемы - вертуханы и, наоборот, непопадания с полным сведением. Все мы помним неоднократные изменения разлета снарядов в кругу сведения, кому-то нравилось одно, кому-то другое. Предложение состоит в том, чтобы разлет при несведенном прицеле был один, а именно больше, чем на данный момент (то есть чтобы в этот момент попадания в центральную точку были очень редки и плотность огня была более распределена от центра), а разлет при полном сведении был меньше, чем на данный момент и, особенно на точных стволах (и особенно после звука сведения) было очень частое, почти гарантированное, попадание в центр прицела.

    При этом мы практически избавляемся от вертуханов, и, наоборот, получаем более точные попадания при полном сведении. Меньше хейта, больше предугадывание появления противника и сведение заранее.

    Конечно, данное предложение таит в себе огромный минус - лучше стоять в кустах с заранее сведенным стволом и никуда не ехать.

Для избежания глобальной проблемы, которая также имеется сейчас, выхода на сведенный ствол, предлагаю отдельный целый комплекс предложений по механике снарядов:

Одна из глобальных проблем танков - голдоснаряды с большим пробитием, и отсутствие брони из-за этой причины в целом. Почему бы не переделать механику снарядов таким образом, чтобы у различных снарядов был разный урон и разная механика. Для начала, необходимо снизить урон от подкалиберов и кумулятивов на 30-50% (да, я в курсе, что уже предлагали, но у меня не просто нерф, а изменение механики), объясняя это тем, что у бронебойных снарядов площадь поражения больше. При этом у бронебойного снаряда уменьшить заброневое действие (дальность полета после пробития) и уменьшить шанс на крит. У кумулятивного снаряда увеличить послеброневое действие и шанс на крит внутренних модулей и ещё снизить скорость полёта. После заряда подкалиберного снаряда, улучшить точность (да-да, уменьшить круг разброса), увеличить заброневое действие и шанс крита. По фугасам же отдельная история, а именно, необходимо увеличить урон от фугасов при непробитии, чтобы они чаще использовались, а главное - чтобы после попадания по броне противника (не экран), у противника максимально разбрасывался круг сведения, при этом сведение начиналось не сразу, а через 1-2 секунды (причем данный аспект можно привязать к калибру орудия из которого стреляли или к нанесенному фугасом урону).

Что мы имеем после таких изменений:

  • продлевание времени танкования тяжелых бронированных танков, голда будет пробивать, но также будет наносить меньше урона;

  • бронебойный снаряд станет основным и более предпочитаемым, также легко будет объяснить неопытным игрокам, что это основной снаряд и пусть учатся играть на них, а не как это сейчас бывает “заряжай голду и стреляй”;

  • у опытных игроков появится выбор, каким снарядом стрелять в данный момент, будет оцениваться ситуация и заряжаться подходящий снаряд. Например, на дальние дистанции и по движущемуся противнику будет актуален подкалиберный снаряд и т.д.;

  • фугас станет отдельным элементом геймплея, а именно выход на сведенного противника за углом станет возможным, будет увеличен смысл тимплея (то есть один заранее стреляет по борту сведенного противника, а второй проезжает, пока у противника разброс прицела. То же самое про кусты, будет смысл стрелять по кустам фугасами на той же прохоровке, пока летит союзный легкий танк для подсвета);

  • для киберспортсменов открывается новая механика для отработки тимплея (дальше только фантазия и смекалка, но вариантов навскидку в голову приходит очень немало,  согласитесь), возможно не будет смысла лететь в фулл сетапом батчатов, а лучше разбавить их цикличными танками, для поддержки врыва заранее обстрелом фугасами, да и много чего может измениться из-за усиления роли брони;

  • фугас также сможет помочь убежать от заряженного барабанщика, пока тот же батчат сведется, можно будет убежать за угол;

  • для клановых боёв данная механика поможет вскрывать дефы и стоялово.

Из предыдущего вопроса мы плавно переходим к главному - что делать с артой? При введении предложенной выше механики фугасов, получается тот самый саппорт от арты, что пытались ввести в песочнице, но более понятный и приемлемый (калибр больше - дольше держится разброс), конечно же арте будет достаточно сплеша, чтобы разбросать круг сведения противнику, опять же, чем ближе, тем больше урон и, соответственно, дольше разброс. Арте конечно же необходимо совсем убрать возможность нанесения огромного урона в одного противника, чтобы это реализовать, необходимо сильно уменьшить пробитие, но при этом значительно увеличить радиус сплеша. Что нам это даёт? Арте не будет смысла с самого начала фокусить одного игрока, а будет конкретная задача искать скопления танков противника, чтобы за один выстрел наносить больше общего урона. Да будет арта наносить по 300-350 при попадании по одному противнику, но при этом представьте сколько она будет наносить по скоплению противника. Арта сможет выкуривать блайндшотами кустарные дефы, арта сможет реализовывать себя за счет большего радиуса сплеша и на городских картах. Арта будет также подготавливать раш союзников сбитием прицелов врага. Это же и относится как клановым боям, так и к киберспортивным. Возможно будет необходимо еще увеличить время сведения арты, дабы исключить вертуханы.

Раз уж зацепил клановые бои, сразу напишу мои мысли про боевые расходники (артобстрел), уж точно мало кому они по душе в нынешнем состоянии, очень часто исход сражения зависит от рандомности расходников, зашло- не зашло. Данные расходники были введены в игру для помощи вскрытия сильнейших дефов и стоялова, но как это часто бывает, что-то пошло не так. Предлагаю чтобы при использовании артобстрела и авиаудара, они начинали свое действие постепенно и медленно и были растянуты на секунд 40, походу наращивая свою мощность и радиус обстрела. Объясню как я это вижу: встала, например, команда соперника в деф, вы приблизительно поняли где они стоят и бросаете артобстрел на их позиции. А теперь с другой стороны, стоите вы в дефе и тут слышите что начинается артобстрел, у вас есть возможность стоять также, но скорее всего через сорок секунд вы гарантированно окажетесь в ангаре, либо вы покинете свои позиции - пойдете в раш, либо откатитесь еще глубже, в любом случае, деф будет нарушен и у атакующих появится возможность для атаки. А уж какие тактические возможности данное предложение открывает для командиров, например, заранее брошенный артобстрел на какую-либо площадь для занятия более удобных позиций, либо перекрытие какого- нибудь фланга на 20-30 секунд и т.д.

Далее перейдем к предложениям по внутренним модулям, опять же исходя из предложенных выше изменений в механике различных снарядов. Для того чтобы реализовать мое предложение по изменению шанса крита, для начала необходимо будет проработать компоновку внутренних модулей, а именно немного уменьшить их размеры и “отодвинуть” от краев, то есть поместить ближе внутрь, дабы уменьшить количество довольно странных критов при попадании в самые края брони, не говоря уже о крите бк через каток.

Отдельные предложения по внутреннему модулю “боеукладка”. Считаю не очень логичным и немного “нечестным” то, что шанс крита бк практически одинаков для всех танков, хотя у некоторых танков бк всей кучей находится в одном месте, а у некоторых разложена чуть ли не по всему танку. Почему бы не сделать так, чтобы у тех танков, в которых бк находится кучно в одном месте (например, Т-62А, особенно в ранней итерации), шанс крита был намного выше и хп этого бк были меньше, чем у танков а-ля ИС-3, у которого вся башня и пространство под ней имеют шанс крита бк. Либо вообще, крит (до желтого состояния) у танков типа Т-62А вызывал увеличение кд такое как сейчас, а у танков типа ИС-3 был в два раза меньше.

Вообще по бк есть отдельная интересная мысль. Что если сделать на самом внутреннем модуле “боеукладка” небольшой сектор с очень высоким шансом крита и подрыва, только сделать так, чтобы крит возможен был только при выстреле с кормы, либо сильно сбоку (опять же ближе к корме, но ни в коем случае не критовался с передней проекции), и дать эту информацию в открытый доступ для всех пользователей. Тогда скилловые игроки будут стараться попасть именно в эту точку, и именно снарядами с высоким шансом крита, ну и соответственно, сильные игроки будут стараться прятать крит-сектор. Это опять же добавит тимплея игре, и у “шотных” танков появится дополнительный шанс “затащить”. Опять же в киберспортивных танках это добавит азарта в эндгейме.

Есть множество предложений по снаряжению, но предложу по моему мнению наиболее необходимое. Ни для кого не секрет, что если в начале боя ты потратил ремкомплект и тебе после этого повредили бк, то весь оставшийся бой тебе придется так и кататься с увеличенным в два раза кд, а если ты еще и на танке с длительным кд, то у многих возникает непреодолимое желание слиться и пойти в бой на другом танке. Так вот чтобы избежать данную проблему, необходимо ввести ремкомплект с кд в минуту, но отличать его будет от нынешних голдовых и обычных ремок, то что чинить он будет один модуль, как обычная ремка, а потом будет уходить на кд. При этом стоить он будет как голдовая ремка 20 000, и тратиться как доп.паек. То есть брать его на все танки будет не очень выгодно, при этом на некоторых танках он будет просто незаменим. Ну и опять же в киберспортивном формате это сыграет еще одну важную роль.

По ГК предложение одно - необходимо чтобы доход с провинций был не накопительным (что превращает ГК в дикую кормушку), а, наоборот, с понижающимся коэффициентом добычи золота с захваченной провинции, то есть, к примеру, захватил клан провинцию - за первые сутки он получит 1000 голды, на вторые сутки уже 500 и т.д., причем даже если эта провинция была захвачена другим кланом, первоначальная доходность возвращалось только по прошествии 10 - 15 дней. Тогда любому клану будет смысл постоянно двигаться на карте, при этом заранее продумывая маршрут, а уж сколько сложностей это принесет фармящим альянсам.

По интерфейсу предложения тоже имеются. Напишу одно из того, чего лично мне не хватает в бою. Необходимо чтобы в бою, при выведении контекстного меню на союзнике (там где добавить во взвод, друзья и т.д.) также была возможность отдать быструю команду, типа “нужна помощь”, “поддержи атакой” и т.д.

Спасибо всем, кто дочитал.

 

 

 

вам  же уже ответили не один раз 

 

 

МОЖНО ВСЕ НО ЗАЧЕМ

 

 

 

Главное Качество

 

 и т.д

Изменено пользователем Гость
Ссылка на комментарий
Игроки
3 825 публикаций
36 572 боя

Блин, почти все предложения годные, на мой взгляд, только вот не согласен с шансами крита у разных танков и с гк, с гк так то мало что изменится, например 3-4 клана будут по кругу каждые 15 суток отдавать прорву с тыла и брать спереди, если клан будет держать 3 прорвы, будем иметь ход в 3 суток и 2к примерно...

и так круговая порука по всей гк....

         

души танков!                                                                                                                                                         

                              

                                                                                      с этим новым распределением снарядов в 0.9.6 скачал ШКУРКИ ПРОБИТИЯ ЗЕМЛИ, изучаю слабые места...

продам запчасти w202 синий. включая документы с железом, в лс

Ссылка на комментарий
Игроки
2 369 публикаций
24 518 боёв
Никогда они бронебойный снаряд основным не сделают. Если такое произойдет, то игроки будут тратить меньше серебра, а значит меньше покупать прем-аккаунт и прем танки.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
319 публикаций
56 492 боя
имхо главное задушить скоротечность боев, сделать бой не 15, а 25 минут, убить скорости и маневренности танков, сведение тоже. должны быть танковые бои, а не аркадные ололо покатушки тридцати рыл в ангар
Ссылка на комментарий
Игроки
32 367 публикаций
57 416 боёв
21 Сен 2016 - 16:20 пользователь wowavia сказал:

Никогда они бронебойный снаряд основным не сделают. Если такое произойдет, то игроки будут тратить меньше серебра, а значит меньше покупать прем-аккаунт и прем танки.

 

напомни, а какой сейчас снаряд основной по умолчанию?
пофиг
Ссылка на комментарий
Игроки
3 072 публикации
35 672 боя

Это пусть сделают:

1) убать урон  по союзникам.

2) убрать такания по миникарте ( просто уже задолбало ).

3) сделать пару,тройку сохранений звуковых профилей в клиенте ( для гарнитуры свой,для колонок свой,надоело постоянно дергать ползунки).

хотя бы так.

Ссылка на комментарий
Игроки
3 097 публикаций
36 387 боёв
21 Сен 2016 - 15:20 пользователь Korzhovetz сказал:

имхо главное задушить скоротечность боев, сделать бой не 15, а 25 минут, убить скорости и маневренности танков, сведение тоже. должны быть танковые бои, а не аркадные ололо покатушки тридцати рыл в ангар

Что бы сделать бой 25 минут, надо сделать скорость танка 10 км./ч., а карты увеличить в 2 раза. :teethhappy:

Ссылка на комментарий
Игроки
2 369 публикаций
24 518 боёв
21 Сен 2016 - 15:21 пользователь TheXam сказал:

 

напомни, а какой сейчас снаряд основной по умолчанию?

 

Неважно какой основной по умолчанию. Разработчикам выгоднее в финансовом плане, что бы игроки стреляли голдой как можно чаще. Их можно понять, деньги же надо зарабатывать.
Ссылка на комментарий
Игроки
41 348 публикаций
18 843 боя

Уже тысячи подобных предложений и темок было,а что изменилось?

Они делают только то,что ИМ нужно.

Ссылка на комментарий
Игроки
32 367 публикаций
57 416 боёв
21 Сен 2016 - 16:38 пользователь Super_iceman сказал:

Краткость - сестра таланта. Время - деньги. 

P.S. Хотя корочи я поднапрягся и осилил эту стену текста, вывод - бред, который приведёт к ещё большим проблемам. 

 

да лана, бесчеловечные эксперименты над балансом - кредо КВГ. Одним больше, одним меньше - все равно недовольные найдутся. Изменено пользователем TheXam
пофиг
Ссылка на комментарий
Игроки
2 150 публикаций
102 082 боя
21 Сен 2016 - 12:01 пользователь RainNur сказал:

 

Долго собирался с мыслями и силами, чтобы начать писать свои предложения. Конечно в данный момент в танках очень много негативных факторов.

    Начну, пожалуй, с самой старой проблемы - вертуханы и, наоборот, непопадания с полным сведением. Все мы помним неоднократные изменения разлета снарядов в кругу сведения, кому-то нравилось одно, кому-то другое. Предложение состоит в том, чтобы разлет при несведенном прицеле был один, а именно больше, чем на данный момент (то есть чтобы в этот момент попадания в центральную точку были очень редки и плотность огня была более распределена от центра), а разлет при полном сведении был меньше, чем на данный момент и, особенно на точных стволах (и особенно после звука сведения) было очень частое, почти гарантированное, попадание в центр прицела.

    При этом мы практически избавляемся от вертуханов, и, наоборот, получаем более точные попадания при полном сведении. Меньше хейта, больше предугадывание появления противника и сведение заранее.

    Конечно, данное предложение таит в себе огромный минус - лучше стоять в кустах с заранее сведенным стволом и никуда не ехать.

Для избежания глобальной проблемы, которая также имеется сейчас, выхода на сведенный ствол, предлагаю отдельный целый комплекс предложений по механике снарядов:

Одна из глобальных проблем танков - голдоснаряды с большим пробитием, и отсутствие брони из-за этой причины в целом. Почему бы не переделать механику снарядов таким образом, чтобы у различных снарядов был разный урон и разная механика. Для начала, необходимо снизить урон от подкалиберов и кумулятивов на 30-50% (да, я в курсе, что уже предлагали, но у меня не просто нерф, а изменение механики), объясняя это тем, что у бронебойных снарядов площадь поражения больше. При этом у бронебойного снаряда уменьшить заброневое действие (дальность полета после пробития) и уменьшить шанс на крит. У кумулятивного снаряда увеличить послеброневое действие и шанс на крит внутренних модулей и ещё снизить скорость полёта. После заряда подкалиберного снаряда, улучшить точность (да-да, уменьшить круг разброса), увеличить заброневое действие и шанс крита. По фугасам же отдельная история, а именно, необходимо увеличить урон от фугасов при непробитии, чтобы они чаще использовались, а главное - чтобы после попадания по броне противника (не экран), у противника максимально разбрасывался круг сведения, при этом сведение начиналось не сразу, а через 1-2 секунды (причем данный аспект можно привязать к калибру орудия из которого стреляли или к нанесенному фугасом урону).

Что мы имеем после таких изменений:

  • продлевание времени танкования тяжелых бронированных танков, голда будет пробивать, но также будет наносить меньше урона;

  • бронебойный снаряд станет основным и более предпочитаемым, также легко будет объяснить неопытным игрокам, что это основной снаряд и пусть учатся играть на них, а не как это сейчас бывает “заряжай голду и стреляй”;

  • у опытных игроков появится выбор, каким снарядом стрелять в данный момент, будет оцениваться ситуация и заряжаться подходящий снаряд. Например, на дальние дистанции и по движущемуся противнику будет актуален подкалиберный снаряд и т.д.;

  • фугас станет отдельным элементом геймплея, а именно выход на сведенного противника за углом станет возможным, будет увеличен смысл тимплея (то есть один заранее стреляет по борту сведенного противника, а второй проезжает, пока у противника разброс прицела. То же самое про кусты, будет смысл стрелять по кустам фугасами на той же прохоровке, пока летит союзный легкий танк для подсвета);

  • для киберспортсменов открывается новая механика для отработки тимплея (дальше только фантазия и смекалка, но вариантов навскидку в голову приходит очень немало,  согласитесь), возможно не будет смысла лететь в фулл сетапом батчатов, а лучше разбавить их цикличными танками, для поддержки врыва заранее обстрелом фугасами, да и много чего может измениться из-за усиления роли брони;

  • фугас также сможет помочь убежать от заряженного барабанщика, пока тот же батчат сведется, можно будет убежать за угол;

  • для клановых боёв данная механика поможет вскрывать дефы и стоялово.

Из предыдущего вопроса мы плавно переходим к главному - что делать с артой? При введении предложенной выше механики фугасов, получается тот самый саппорт от арты, что пытались ввести в песочнице, но более понятный и приемлемый (калибр больше - дольше держится разброс), конечно же арте будет достаточно сплеша, чтобы разбросать круг сведения противнику, опять же, чем ближе, тем больше урон и, соответственно, дольше разброс. Арте конечно же необходимо совсем убрать возможность нанесения огромного урона в одного противника, чтобы это реализовать, необходимо сильно уменьшить пробитие, но при этом значительно увеличить радиус сплеша. Что нам это даёт? Арте не будет смысла с самого начала фокусить одного игрока, а будет конкретная задача искать скопления танков противника, чтобы за один выстрел наносить больше общего урона. Да будет арта наносить по 300-350 при попадании по одному противнику, но при этом представьте сколько она будет наносить по скоплению противника. Арта сможет выкуривать блайндшотами кустарные дефы, арта сможет реализовывать себя за счет большего радиуса сплеша и на городских картах. Арта будет также подготавливать раш союзников сбитием прицелов врага. Это же и относится как клановым боям, так и к киберспортивным. Возможно будет необходимо еще увеличить время сведения арты, дабы исключить вертуханы.

Раз уж зацепил клановые бои, сразу напишу мои мысли про боевые расходники (артобстрел), уж точно мало кому они по душе в нынешнем состоянии, очень часто исход сражения зависит от рандомности расходников, зашло- не зашло. Данные расходники были введены в игру для помощи вскрытия сильнейших дефов и стоялова, но как это часто бывает, что-то пошло не так. Предлагаю чтобы при использовании артобстрела и авиаудара, они начинали свое действие постепенно и медленно и были растянуты на секунд 40, походу наращивая свою мощность и радиус обстрела. Объясню как я это вижу: встала, например, команда соперника в деф, вы приблизительно поняли где они стоят и бросаете артобстрел на их позиции. А теперь с другой стороны, стоите вы в дефе и тут слышите что начинается артобстрел, у вас есть возможность стоять также, но скорее всего через сорок секунд вы гарантированно окажетесь в ангаре, либо вы покинете свои позиции - пойдете в раш, либо откатитесь еще глубже, в любом случае, деф будет нарушен и у атакующих появится возможность для атаки. А уж какие тактические возможности данное предложение открывает для командиров, например, заранее брошенный артобстрел на какую-либо площадь для занятия более удобных позиций, либо перекрытие какого- нибудь фланга на 20-30 секунд и т.д.

Далее перейдем к предложениям по внутренним модулям, опять же исходя из предложенных выше изменений в механике различных снарядов. Для того чтобы реализовать мое предложение по изменению шанса крита, для начала необходимо будет проработать компоновку внутренних модулей, а именно немного уменьшить их размеры и “отодвинуть” от краев, то есть поместить ближе внутрь, дабы уменьшить количество довольно странных критов при попадании в самые края брони, не говоря уже о крите бк через каток.

Отдельные предложения по внутреннему модулю “боеукладка”. Считаю не очень логичным и немного “нечестным” то, что шанс крита бк практически одинаков для всех танков, хотя у некоторых танков бк всей кучей находится в одном месте, а у некоторых разложена чуть ли не по всему танку. Почему бы не сделать так, чтобы у тех танков, в которых бк находится кучно в одном месте (например, Т-62А, особенно в ранней итерации), шанс крита был намного выше и хп этого бк были меньше, чем у танков а-ля ИС-3, у которого вся башня и пространство под ней имеют шанс крита бк. Либо вообще, крит (до желтого состояния) у танков типа Т-62А вызывал увеличение кд такое как сейчас, а у танков типа ИС-3 был в два раза меньше.

Вообще по бк есть отдельная интересная мысль. Что если сделать на самом внутреннем модуле “боеукладка” небольшой сектор с очень высоким шансом крита и подрыва, только сделать так, чтобы крит возможен был только при выстреле с кормы, либо сильно сбоку (опять же ближе к корме, но ни в коем случае не критовался с передней проекции), и дать эту информацию в открытый доступ для всех пользователей. Тогда скилловые игроки будут стараться попасть именно в эту точку, и именно снарядами с высоким шансом крита, ну и соответственно, сильные игроки будут стараться прятать крит-сектор. Это опять же добавит тимплея игре, и у “шотных” танков появится дополнительный шанс “затащить”. Опять же в киберспортивных танках это добавит азарта в эндгейме.

Есть множество предложений по снаряжению, но предложу по моему мнению наиболее необходимое. Ни для кого не секрет, что если в начале боя ты потратил ремкомплект и тебе после этого повредили бк, то весь оставшийся бой тебе придется так и кататься с увеличенным в два раза кд, а если ты еще и на танке с длительным кд, то у многих возникает непреодолимое желание слиться и пойти в бой на другом танке. Так вот чтобы избежать данную проблему, необходимо ввести ремкомплект с кд в минуту, но отличать его будет от нынешних голдовых и обычных ремок, то что чинить он будет один модуль, как обычная ремка, а потом будет уходить на кд. При этом стоить он будет как голдовая ремка 20 000, и тратиться как доп.паек. То есть брать его на все танки будет не очень выгодно, при этом на некоторых танках он будет просто незаменим. Ну и опять же в киберспортивном формате это сыграет еще одну важную роль.

По ГК предложение одно - необходимо чтобы доход с провинций был не накопительным (что превращает ГК в дикую кормушку), а, наоборот, с понижающимся коэффициентом добычи золота с захваченной провинции, то есть, к примеру, захватил клан провинцию - за первые сутки он получит 1000 голды, на вторые сутки уже 500 и т.д., причем даже если эта провинция была захвачена другим кланом, первоначальная доходность возвращалось только по прошествии 10 - 15 дней. Тогда любому клану будет смысл постоянно двигаться на карте, при этом заранее продумывая маршрут, а уж сколько сложностей это принесет фармящим альянсам.

По интерфейсу предложения тоже имеются. Напишу одно из того, чего лично мне не хватает в бою. Необходимо чтобы в бою, при выведении контекстного меню на союзнике (там где добавить во взвод, друзья и т.д.) также была возможность отдать быструю команду, типа “нужна помощь”, “поддержи атакой” и т.д.

Спасибо всем, кто дочитал.

 

*** всё это ! Хватит экспериментов над снарядами и техникой ! Дайте поиграть спокойно !

Ссылка на комментарий
Игроки
2 150 публикаций
102 082 боя
21 Сен 2016 - 12:31 пользователь konny сказал:

чтоб уменьшить вертуханы и ол-ло-ло стрельбу на полном ходу надо вернуть автоприцел на башню...

 

А щас он где ? На маске орудия. А она как раз на башне
Ссылка на комментарий
Игроки
520 публикаций
32 974 боя

Начнем с того, что БИТЬ ТОЧЕЧНО по балансу или механике и т.д, бессмысленно. Почему? Все просто, ты смотришь на игру, как игрок, который подгорает в рандоме.

Ты вырвал из контекста , проблемы надо решать по другому. Проблема заключается в том, что есть куча отделов по разрботке, отдел турнира, отдел клана и т.д. Все они развивали игру по началу, сейчас с моей точки, все отделы это одиночки, которые делают, что хотят. Игра пришла в рандомный хаос. Если менять, что ты напечатал выше, то это займет много времени. А WG и так делают ВСЕ *** как долго. Представь сколько займет времени, если они будут это все делать целенаправленно. Займет полгода минимум.

Игру надо переписывать с нуля. Я не говорю, что прям всю. А именно механику. Делать игру в полном направлении киберспорта или для работяг, которые приходят после работы, расслабиться.

Ссылка на комментарий
Игроки
208 публикаций
35 380 боёв

Дочитал до конца. Все идеи довольно интересны. У разработчиков появилась пища для размышлений и, возвожно, некоторые предложения увидим на следующей итерации песочницы. :great:

 

Ссылка на комментарий
  • 2 недели назад......
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
6 233 публикации
44 010 боёв

 

В связи с отсутствием желающих продолжить дискуссию в последние 14 дней тема подлежит закрытию согласно Правилам публикации предложений. Всем спасибо.




Тема закрыта.

 

Из всех времен года я ненавижу утро и понедельник.

Скажите, а Вы читали ЛС перед тем, как с ним согласиться? (с) SerB

 

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...