Cronya Опубликовано: 10 октября, 2015 Игроки 305 публикаций 49 705 боёв Поделиться Опубликовано: 10 октября, 2015 Может покажется, что это очередное нитье, но у меня возникли уже давно вопросы, на которые бы хотелось получить ответ.И так: "Чего Варгейминг хочет добиться от данного проекта?".Немного оффтоп:Слежу за игрой довольно долго, но есть очень много нюансов на которые хотелось услышать разъяснения.Немного критики:1. Часто возникают вопросы и проблемы по механике игры, что то правят. Понятно, что вы работает с форумом, куда постоянно пишут свои жалобы и принимаете решение. А вы не считает, что правильнее будет проводить опрос игроков по таким вопросам на главной странице. Я вот уверен на 100 процентов, что форум не читает 75 процентов игроков, и . Отсюда вытекают следующие правки, соответственно возникают вопросы.2. Механика бронепробития. Где она??? Вспомните ранние патчи, когда каждые танк выполнял свое назначение. А сейчас что, башни все пробиваются(очень часто с ваншотом бк, имеется ввиду лоб), причем очень часто в маску орудия или верх крышки башни, хотя танк стреляющего находится ниже. Пробитие под очень маленькими острыми углами бортов или пробитие нижнего листа почти по 0 градусом. Попадание с ходу в танк на максимальной скорости, причем с большим разбросом орудия.3. Голдовые снаряды. Я не против их, но ввиду такой механики пробития в те части куда вообще по сути не должно пробиваться приводит к вопросы зачем они вообще нужны. Может их следует убрать из рандома, играть думаю станет легче всем.4. Засвет сквозь стены. Это вообще где такое было в период второй мировой??? Какой луч??!5. Балансировка. Самые больной вопрос. Нет зеркальной балансировки по уровню техники??? Неужели это так сильно ускоряет набор в очередь? Попадание 8 лвл к уровням 10. Ну очень интересно играть с пухой от 7 уровня против пухи 10 уровня, почему бы 8 к 8 или на крайний случай к 9 не кидать. В чем смысл??? Опять быстро очередь накидать? Пусть 10 играют с 10. На них ездят либо ради фана, либо статисты чтобы 8 нагибать, качаться становиться не комфортно, пропадает вообще все желание играть. И не надо говорить, что на 10 мало играют.6. Графика. Все красиво нет вопросов в этом плане. Ну фпс просидает сильнее на стандартной графике, чем на улучшенной. Не лучше ли этим вопросом заняться, чем шд танки печатать и новые премы рисовать?? Не у всех ведь мощные машины.7. Карты. Вроде анонсировали более 30 шт. Насчитал 6-8 на уроне боев 7-10. Очень часто бывает по 3 раза подряд или через раз одна и таже карта. Ну вроде бы все.Прошу прощения, обидеть никого не хотел, ценю вашу работу.ЗЫ: Хотелось ты услышать ответ конкретно от разработчиков, а не модераторов. 1 Ссылка на комментарий
anonym_2faqiQS70kNF Опубликовано: 13 октября, 2015 Игроки 12 811 публикация 14 490 боёв Поделиться Опубликовано: 13 октября, 2015 Уважаемый игрок, я с интересом прочел поднимаемые вами вопросы. Постараюсь кратко ответить на каждый из них:1. Механика игры в целом с 2010 года изменялась лишь при введении новой физики и доработке системы видимости несколько лет назад. Большинство правок, которые происходят в игре, направлены на сохранение игрового баланса и механику игры почти не задевают, поскольку нет нужды чинить то, что не сломано. Кроме того хотелось бы обратить ваше внимание на тот простой факт, что высказанное на форуме недовольство некоторых игроков для нас в первую очередь повод посмотреть собранную статистику на наличие странностей, а не срочно реализовывать скоропалительные изменения.2. Механика бронепробития по большому счету та же самая, что и при релизе проекта - изменению подвергались лишь углы, при которых снаряды определенных типов рикошетят, а так же углы нормализации для некоторых типов снарядов. Что бы узнать по каким принципам реализовано бронепробитие в нашей игре стоит посмотреть это видео:Ему около трех лет, но принципы взаимодействия снаряда и брони с тех пор изменялись мало.3. У танка нет частей которые в принципе невозможно пробить - совершенно непробиваемой брони, как и совершенно ультимативного оружия, способного все-все пробить при любых условиях, не существует в нашей игре. Любой снаряд в игре, при их сравнении, имеет как преимущества, так и недостатки, потому только от игрока зависит, добьется он успеха при использовании снаряда, или же это будет выстрел впустую.4. Каждый танк в нашей игре абсолютно заметен на расстоянии менее 50 метров от противника - это одна из основ заметности в игре, призванная отобразить такие реальные особенности танков Второй мировой, как обнаружение их по громкости работающего двигателя, облаку выхлопа, или лязгу гусениц. 5. Зеркальной балансировки команд по уровням и классам техники в нашей игре нет. Да, это заметно ускоряет создание каждого из десятков миллионов боев, которые происходят только на серверах РУ-региона каждые сутки. Смысл именно в такой реализации механизма подбора команд действительно есть. Если хотите ознакомиться с принципами работы балансировщика пожалуйста посмотрите это видео:Этому видео около двух лет, но основные принципы работы балансировщика с тех пор все так же актуальны. Изменения вносились лишь в детали.6. Хотелось бы обратить ваше внимание на тот простой факт, что наличие двух параллельно существующих рендеров увеличивает нагрузку на разработку каждого обновления. Соответственно, при нововведениях связанных с детализацией и улучшением графики далеко не всегда удается просто и быстро добиться хотя бы сохранения текущей производительности на устаревших и слабые компьютерах, для поддержки возможности игры на которых все еще выпускается стандартный рендер. Однако мы продолжаем работать в этом направлении, стараясь не наказывать некоторых игроков, использующих откровенно престарелые компьютеры, за консерватизм.7. Ознакомиться с списком карт, доступных на каждом из уровней боев можно по ССЫЛКЕ - просто кликая на датчик уровня боев вверху виджета. Если вас не устраивает попадания на одну и ту же карту, попробуйте сменить класс и уровень техники, а так же игровой сервер хотя бы на несколько боев. Если будут еще вопросы - пишите, уважаемый игрок. Постараемся ответить. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации