mikerez Опубликовано: 23 сентября, 2013 Игроки 70 публикаций 20 265 боёв Поделиться Опубликовано: 23 сентября, 2013 Уважаемые разработчики, много времени проводил в игре, хотелось бы услышать и опубликовать ваше мнение на вопрос,насколько вероятно возникновение 20-30 сливов подряд в рандоме в любых условиях(конечно при том что не было тимкиллинга или попыток помешать своим) Население серверов огромное, распределение танков и скилов равномерное,если рандомить по-честному то 20 сливов подряд это как 20 раз подряд выкинуть решку на монете.(кто там нуб или тащит или взвод - не важно, такие должны быть и в твоей команде и в чужой) Вероятность выкинуть 20 раз решку - 0,000000954. То есть чтобы такое увидеть надо откатать 1000000000 боев!!!! Вывод: 1) либо в рандоме баг 2) либо балансер балансит не случайно а исходя из истории (по скилам). Спасибо за ответ. 8 Ссылка на комментарий
anonym_Rih6knsFQcIt Опубликовано: 24 сентября, 2013 Игроки 16 294 публикации 78 285 боёв Поделиться Опубликовано: 24 сентября, 2013 Хотите научный подход, держите:Spoiler"Ошибка игрока (gambler"s fallacy) О. и., или ложный вывод Монте-Карло, отражает распространенное неправильное понимание случайности событий. Предположим, что монета подбрасывается много раз подряд. Если выпадает подряд 10 "орлов" и если эта монета яв-ся "правильной", для большинства людей выглядело бы интуитивно очевидным, что выпадение "решки" запаздывает. Однако такой вывод является ложным. Эту ошибка получила в специальной литературе название "отрицательный эффект новизны" (negative recency effect) и состоит в тенденции к предсказанию скорого прекращения часто происходившего в последнее время события. Она основана на вере в локальную репрезентативность (т. е. на уверенности в том, что последовательность случайно возникающих событий будет носить характеристики случайного процесса даже когда она оказывается короткой). Т. о., в соответствии с этим ошибочным представлением, генератор случайных событий, напр., подбрасывание монеты, должен приводить к исходам, в к-рых - даже по прошествии короткого времени - не будет наблюдаться значительного преобладания того или другого из возможных исходов. Если выпадает серия одинаковых исходов, возникает ожидание того, что случайная последовательность скорректирует себя сама в ближайшем будущем, и отклонение в одном направлении тем самым подвергнется обязательному уравновешению отклонением в другом. Однако случайно генерируемые последовательности, в особенности если они оказываются сравнительно короткими, оказываются совершенно нерепрезентативными производящему их случайному процессу. Ошибка игрока - это нечто большее, чем просто отражение обычного статистического невежества, поскольку она может наблюдаться в частной жизни даже искушенных в статистике людей. Она отражает два аспекта челов. когнитивной функции: а) сильную и неосознанную мотивацию людей к тому, чтобы находить порядок во всем, что они вокруг себя наблюдают, даже если наблюдаемая ими последовательность исходов возникает в результате случайного процесса, б) всеобщую челов. склонность игнорировать основанные на расчетах оценки вероятностей, отдавая предпочтение интуиции. Хотя логика может убеждать нас в том, что случайный процесс не контролирует своих исходов, наша интуитивная реакция может быть очень сильной и временами подавлять логику. Исследовавший сравнительную силу логического и интуитивного мышления Рид утверждает, что последнее зачастую оказывается более принудительным чем первое, вероятно, по той причине, что подобные умозаключения приходят на ум внезапно, следовательно, не поддаются логическому анализу и часто сопровождаются сильным ощущением своей правоты. В отличие от принципиальной невозможности отследить процесс, посредством к-рого находятся такие интуитивные "решения", процесс логического рассуждения открыт для анализа и критики. Поэтому люди управляют логическим мышлением, а от интуитивного мышления они просто получают результаты, к-рые наполняют последнее сильным ощущением чувства правоты. О. и. наиболее распространена в ситуации, когда исходы генерируются чисто случайно. Если в развитии событий участвует некоторый фактор мастерства, чаще наблюдается положительный эффект новизны (positive recency effect). Наблюдатель скорее всего будет рассматривать серию успехов (напр., игрока в бильярд) как свидетельство его мастерства, и будет выстраивать свои прогнозы последующих исходов скорее в положительном, чем в отрицательном направлении. Даже бросание костей может приводить к положительному эффекту новизны в той степени, в к-рой индивидуум убежден, что на исход события каким-то образом влияет "искусство" бросающего." Тема закрыта. 7 Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации