Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'рейтинговые бои'.
Найдено 1 результат
-
Начисление шевронов в РБ В каждом деле для того, чтобы общество (группа) развивалось необходимо вливание ресурсов. Экономике нужны деньги, стройке - кирпичи, рейтинговым боям - шевроны. В Рб 1.0 прирост шевронов за бой был: 15- получало. 10 теряло итого +5. В РБ 2.0 прирост 10-10=0. РБ 2.0 потеряло массовость, КПД игроков по получению шевронов скатилось от 55-60% до 35-40%. По новому рейтингу WG за последний год мои общие показатели лучше 96% игроков. не кривя душой признаюсь, что максимальны ранг для меня - 4. Можно упереться, сидеть в РБ с 11.00 до 02.00 и взять 5-ый ранг. Только вот вопрос - а надо ли? Я считаю, что разница между полученными и потерянными шевронами должна составлять +2-3 шт. Ранги Во всех играх кроме танков ранги не сгораемые. Если игрок достиг уровня, то он не может упасть на низший. Начисление опыта. WG, по моему мнению правильно сделал изменения по прибавке начисления опыта в помощи при нанесении урона по засвету, убрал (или сократил) начисление опыта по криту модулей. Арта и японский тяж 10 ур стали меньше получать опыта. На 4-ом ранге арт и японца трудно встретить. Вот начисление опыта "За активные боевые действия" создают много вопросов. Ниже скрины сделанные в случайном бою накануне РБ 2.0 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2017/post-4586553-0-95300200-1507224948_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2017/post-4586553-0-18048300-1507224992_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2017/post-4586553-0-33918200-1507225176_thumb.jpg Получается, что игрок поставивший свой танк в нужном месте в нужное время, всасывая дамаг, может получить больше опыта, чем тот, который активно играл, но не "в том месте". В РБ есть масса примеров с таким начислением опыта, но этот пример наиболее характерен. Считаю, что разработчикам необходимо и тут делать правки. Формат и правила Бетта версий РБ. РБ 1.0 длились 4 недели, 2.0 - три. И только для того, чтобы получить кучу негативных отзывов. А не проще в этом ТЕСТЕ сделать 2-3 дня или неделю с одними условиями, 2-3 (неделю) с другими и так далее, предварительно опубликовав их, собрать статистику и решить, какая версия является "ЗОЛОТОЙ СЕРЕДИНОЙ" и после этого запустить её дальше. И на последок предложу свою версию начисления шевронов ПЯТЬ игроков победившей команды получают шевроны, ДВА (ТРИ) игрока проигравшей команды теряют шевроны. Все остальные-без изменений. Достоинства этой схемы. 1. Чтоб получить шеврон, надо просто тащить на победу. 2. Игроки при игре должны не боятся потерять шеврон. 3. +2-3 добытых шеврона обеспечат КПД их добычи на уровне 50% 4. Сделать несгораемые ранги, при этом повысить на один шеврон количество необходимых для получения ранга. В этом случае игроки действительно будут в основном отбираться по рангам в соответствии со своими навыками
- 12 ответов
-
- 1
-
-
- рейтинговые бои
- опыт
- (и ещё 2 )