Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'не ломать то'.
Найдено 1 результат
-
Консервативное движение World of Tanks Предлагаем разработчикам не ломать то, что нормально работает многие годы В качестве вступления. Все мы любим критиковать игру. При этом многие понимают, что сделать ее лучше без риска угробить проект - практически невозможно (будет хотели как лучше - получилось как всегда). Тест нового баланса открыл многим глаза, что многие предлагаемые разработчиками нововведения могут изменить игру до неузнаваемости - в худшую сторону, разумеется. Разработчики откатили изменения, но не оставили попыток изменить фундаментальные механики - голду, экипаж, оборудование и др. В этом году игру ждет юбилей - 10 лет проекта с 500к онлайна каждый вечер показывают - что игра успешна, иначе в нее не играло бы столько людей. Во многом это залог неизменных базовых механик. Люди 10 лет играют в одну игру - и если вы 10 лет не трогали голду, экипаж, оборудование - не надо этого делать сейчас. Люди привыкли к этой игре, их все устраивает, а с новыми изменениями вы рискуете оттолкнуть игроков и сделать игру хуже. Предлагаю всем, кто заинтересован в том, чтобы: играть в привычную игру, к которой вы привыкли и освоились; необдуманные изменения не похоронили проект; полюбившиеся вам машины и ваши игровые достижения сохранили актуальность;поддержать данное движение, цель которого заключается в донесении до разработчиков простой мысли: не надо ломать то, что нормально работает 10 лет. Из известных людей так или иначе в пользу данной точки зрения высказывались: блогер Павел Суханой (Amway921) - в своем видео об отмене нового баланса высказывался против нерфа голды; продуктовый директор WOT, разработчик Антон Панков - на стриме с разработчиками в марте 2020 г. сообщил, что в команде разработчиков он занимает крайнюю позицию против кардинальных изменений в игре (разработчик Егор Родионов, наоборот, выступает за внесение таких изменений, а Андрей Белецкий в свою очередь занимает промежуточную позицию). Далее я конкретно остановлюсь на том, что изменять не следует. 1. Не надо нерфить голду. Предлагаем разработчикам отказаться от идеи уменьшить урон голдовых снарядов (в том числе путем увеличения урона базовым снарядом) по следующим причинам: 1. Многие годы танки вводились в игру и балансировались под использование голдой. Броня сверхтяжелых танков, таких как Маус и Тайп 5, балансировалась под использование против них голдовых снарядов. В случае нерфа голды она станет избыточной. Наоборот, многие танки изначально имеют слабый базовый пробой и затачивались под игру на голде - Т-54, М46 Паттон, Е50 и др. - в случае нерфа голды они резко потеряют эффективность. Нерф голды приведет к необходимости перебалансировать практически все танки в игре - что само по себе практически невозможно, кроме этого, перед нами будет совершенно новая игра, к которой надо будет заново привыкать. 2. Большинство льготных премиумных машин в современной рандоме не могут эффективно играться без голды (ИС-6, ВЗ-111, 112, Тайп 59 и др.), что автоматически означает их серьезный нерф. 3. Низкоуровеным машинам в многоуровневых боях станет играться невыносимо (7 в боях с 8 и 9, 8 в боях с 9 и 10 и т.д.). Сейчас с помощью использования голдовых снарядов они могут хотя бы частично нивелировать разницу в ТТХ между уровнями, в случае нерфа голды их судьба станет незавидной. Что смогут сделать без прежней голды ИС в бою против Защитника, ИС-3 в бою против ИС-7 и т.д. 4. В случае нерфа голды путем увеличения прочности машин и урона базовым снарядом - потеряет актуальность вся статистика игроков за 10 лет игры. Если у танков 10 уровня будет на 20-25% больше хп (как предлагалось в тесте нового баланса), то и игроки будут наносить на 20-25% больше урона. Если сейчас игрок на ИС-7 наносит 2000 урона, он будет наносить 2500. Но для сегодняшних реалий 2000 среднего урона на ИС-7 - это уровень "желтого" игрока, а 2500 - "зеленого", в новом балансе 2500 урона будет показателем "желтого" игрока. Понять, в какое время игрок сделал результаты - будет невозможно, кроме этого, старая и новая статистика перемешаются. Все игровые достижения по среднему урону, среднему ассисту, среднему заблокированному урону уйдут на помойку. А для многих игроков красивые циферки в статистике - это стимул и мотивация для игры. Таким образом, нерф голды в любом виде в современной балансе несет в себе множество негативных эффектов. Единственно правильное решение - это не трогать голду вовсе. 2. Не надо изменять экипаж и оборудование. Вы только прочитайте, что разработчики предлагают сделать с экипажем и оборудованием (стенограмма со стрима с разработчиками). Spoiler - Оборудование 2.0 WOT:Мы хотим дать разнообразие и вариативность. Мы хотим добавить некоторое количество экземпляров оборудования, которое будет влиять на те характеристики, которые у нас до этого не были затронуты. Например, маскировка в движении. Хотим упростить типы оборудования (элементы подвески у нас уникальны для каждого танка), будем объединять в единую штуку.Также у каждой роли машин или, возможно, у отдельных машин слоты для оборудования будут типизированы.• Т.е. этот первый слот предназначен для элементов оборудования, связанных со стрельбой.• А вот этот слот для защитных параметров, например, защиты от оглушения/возможности эффективнее чиниться и т. д.• А третий слот связан с элементами маскировки или подвижности.И всё оборудование, которое у нас сейчас есть в игре, будет также иметь это свойство. Устанавливая существующее оборудование в нужный слот, его бонус вырастет.Наша задача в первую очередь сделать разнообразие, чтобы были разные варианты, как мы можем сбилдить танк, чтобы направить его в определенную область. Это и есть базовые основы.Всё это мы вам будем показывать на Песочнице, и не 1 раз! Минимум покажем 2 раза перед релизом на песке. В этом году летом первый песок с Оборудованием 2.0На песке будут оборудование, которое будет увеличивать ХП танку, но дойдет ли оно до релиза – непонятно.Будет ещё оборудование, которое влияет на динамику, максимальную скорость, скорость разгона.Никаких ограничений не будет(!): вы сможете настраивать, как угодно вашей душе. Но при соответствии определённого типа оборудования определенному слоту будет дополнительный бонус (стак). Штрафов, как на ГК, не будет. Только увеличение. Но это не огромные бонусы.При этом старое текущее оборудование сохранит свои циферки и бонусы. Правда, не исключено, что некоторое старое оборудование актуализируем, сделав более востребованным.Задача как сейчас звучит: примерно в 1.5 раза увеличить количество оборудования для каждого танка.• И да, и для этого тоже мы на ГК тестили элементы с бустами для танков в прошедшем ивенте.- Экипаж 2.0 WOTВо второй половине 2020 года ждите Экипаж 2.0 на Песочнице. Появится новая сущность — танковое подразделение (батальон), в котором будет находиться 4 экипажа, по сути, запакованных. Каждый этот экипаж может выучить отдельный танк (все они объединены нации и классом). Т.е. есть, например, советские СТ, внутри будут 4 слота. У этого всего подразделения существует общий уровень, от этого уровня зависит, сколько конкретно скиллов/умений могут выучить командиры данных подразделений. Каждый командир при этом может иметь свой собственный билд. Таким образом, внутри одного экипажа может лежать 4 танка разных и все премы формально, подходящих под класс и нацию.Все специальные экипажи при этом превратятся в советников, которые дают доп. умения фиксированные. Каждый советник имеет свои собственные умения, которые можно будет совмещать с командиром. Т.е. к одному слоту применяется модификатор, для того чтобы усилить определённый эффект/билд.Само же дерево перков будет подвергнуто лютой переработке, перков станет значительно больше.Мы уберём значения прокачки в процентах, ускорим прокачку экипажа. Появятся просто уровни внутри перка. На них же будут влиять инструкции/советники.Произойдет деление на 5 веток, как сейчас есть 5 специальностей у членов экипажа. Каждая ветка в конце будет открывать на выбор 2 ультимативных скилла, самых сильных во всей ветке. Но для того, чтобы их получить, в конкретную ветку нужно вложить значительно поинтов, чем в любую другую.Сохраняется только сущность командира, всё остальное впаяно в него. Это даже не командир уже, а начальник взвода. Ибо он уже может управлять множеством танков. У командира есть советник, который может улучшить его самого, нарастить потенциал.1 советник для 1 командира. Внутри 1 подразделения 4 командира. Всё. 1 подразделение умеет управлять 4 танками + премы.Подразделение не будет забывать до 4 танков. Например, берёшь 1 подразделение, они условно качают у тебя ветку Объект 140. Внутри у меня сидят качающие танки: T-54, T-44, T-43 и, допустим, T-34-85 + премы класс/нация (не забывайте).Итого 1 подразделение покрыло 4 танка сразу. Подразделение требует один класс и одну нацию.По итогам, скорее всего, получится 2 Песочницы у нас.Некоторые новые перки будут похожи на старые. Добавится много новых вещей, связанных с ситуационным поведением. Т.е. если я в бою веду себя таким образом, у меня срабатывает бонус.Ты сам выбираешь всё, и если сравнивать с оборудованием, то это ещё более тонкая настройка под стиль конкретного игрока. И то уже завязано не на машине, а на характере самого игрока его стиле игры.Да, перк против оглушения есть.Всего 35 перков: 25 обыкновенных и 10 ультимативных.Общее правило, что экипаж даёт некий комфорт, удобство игры, но не даёт зверского преимущества над оппонентом, останется. Увеличивается многообразие, и более сильные способности мы дадим только в том случае, когда они являются ситуативными (например, перк Заряжающего, который говорит о том, что, когда у меня ост. менее 10% ХП, моя скорострельность повышается на 10% – это типичный пример ситуативного перка, подходящего нам). Без бутылки горячительного напитка будет сложно разобраться. Предлагаем разработчикам оставить экипаж и оборудование в прежнем виде по следующим причинам: 1. Многие годы мы играет с неизменным оборудование и экипажем. Игрокам будет слишком сложно привыкнуть к новым изменениям. А что, если у игрока в ангаре сотни машин? Для всех них нужно будет разрабатывать новые сборки. Даже если первое перераспределние опыта будет бесплатным, вероятность, что оно будет успешным - крайне низка. За повторное перераспределение придется платить. А что, если игрок давно не играл? Он скорее удалит клиент, чем будет во всем этом разбираться. 2. Множество игроков потратило много времени на сбор уникальных экипажей и на их прокачку, и сейчас все это могут забрать и заменить на непонятные сущности. 3. Не известно, как сильно изменятся характеристики машин с новыми перками и оборудованием. Может быть, они позволят чрезмерно забустить отдельные характеристики танка. Кроме этого, сейчас можно предугадать сборку противника, рассчитать максимальные характеристики его машины (маскировку, обзор, ДПМ). Новые изменения сделают противника более непредсказуемым. Предлагаем разработчикам отказаться от идеи изменить экипаж и оборудование - оно итак всех устраивает, а в игре есть много других насущных проблем. 3. В каком ключе должна развиваться игра. Вместо внесения в игру кардинальных изменений предлагаем разработчикам заниматься технической и контентной поддержкой игры, не связанной с риском похоронить проект: 1. Поддерживайте техническую стабильность клиента и серверов. 2. Улучшайте графику в ногу со временем. 3. Добавляйте новые машины в игру (в ветках исследования и премиумные). 4. Вводите новые интересные режимы (королевская битва, гонки, хэллоуин и др.). 5. Добавляйте в игру новые 3д-стили. 6. Занимайтесь балансом техники (апайте устаревшие машины, не делайте имб). 7. Займитесь проблемами токсичности колесной техники и арты. Поймите, что игра за 10 лет уже сформировалась, мы привыкли к этой игре, и ее не надо кардинально менять.
- 9 ответов
-
- 3
-
-
- Предлагаем разработчикам
- не ломать то
- (и ещё 1 )