Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'изменение карты'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Предисловие: Часто вижу и слышу, как игроки жалуются на турбосливы. Одной из причин называют "заученность" карт. С этим можно согласится: 1. Созданных ВГ карт хоть и много, но играешь только на картах соответствующих твоему уровню боев. 2. Многие карты были просто убраны из игры. 3. Появление новых карты стало редким событием. Следовательно, существующие карты изучены вдоль и поперек, игроки играют по уже сформированным сценариям\ шаблонам. Идея: На картах существуют "динамические" объекты, которые, во время загрузки боя и соответственно карты и игроков, будут либо присутствовать либо отсутствовать. Какие объекты существуют в определенном бою можно будет узнать только после загрузки карты и начала боя. Наличие или отсутствие тех или иных объектов будет влиять на направление атаки или защиты или давать дополнительные возможности для маневров. Таким образом, карты станут более непредсказуемыми. Механика:[основная механика] 1. Создаются динамические объекты на картах. Такие как: мосты, камни, обвалы, противотанковые шипы, "останки" уничтоженных танков и самолетов и т.д. (как вариант) Можно вводить и другие "функциональные объекты" как "минные поля" (которые могут подорвать танк) с обязательным указанием зоны. 2. Во время загрузки БОЯ (карты, игроков ...) динамические объекты либо остаются, либо пропадают. Этот процесс "случайный" - т.е. какие объекты существуют, а какие нет, предположить невозможно. 3. В зависимости от карт динамических объектов может быть от 0-2х до 6-8ми. Те или иные объекты могут существовать или нет не зависимо друг от друга.[!] Есть вопрос "видимости" этих изменений - на мини-карте или артой. Либо объекты будут видны с начала боя либо нет и должны открываться оп мере изучения карты союзниками (см. доп механику ниже).[дополнительная механика] 4. Учитывая наличие динамических объектов есть необходимость ввести "туман войны" - когда область на мини-карте, если она не была "обследована" союзником, находится "в тумане". Т.е нет возможности подсмотреть объекты и узнать об их наличии. 5. Арте также необходимо ввести запред "видеть" зону, если она НЕ ИССЛЕДОВАНА союзниками. Арта может кидать в эту зону, но она не видит местность - туман\облака\темная местность... Выводы: 1. Вариативность одной и той же карты. 2. Первое ведет к совсем другой тактике игры - изменяются направления атаки и обороны. 3. Ноличие тех или иных объектов приводит к более непредсказуемым боям - те или иные объекты могут изспользоваться как укрытие. 4. Появление нового функционала - "исследование". Т.е. игроки, и в большей степени арта, не могут видеть области на миникарте (арта не может видеть область с высоты птичьего полета, если область не открыта), если они не исследованы союзниками. Примеры: Карта Вестфилд. - Мост разрушен\не разрушен - возможность проезда по мосту. - Правая часть карты (от моста) - наличие разрушенного самолета - невозможноть проезда по краю карты. - Поле\горка, где часто сталкиваются ТТ - ежи или минное поле - изменение направление атаки через городок. И т.д. Карта Огненная Дуга. - Центральные переезд заплокирован поездом - невозможность попась с одной половины карты на другую, защита от обстрелов как с высоты, так и с низины. - Горка - перекрыта ежами - изменение направления атаки. И т.д. Наличие разных объектов как: шипы, отсанки самолетов или танков или поездов могут служить укрытием. Разрушенное здание может заблокировать проезд, а в другом мест наоборот, появляется возможность проехать. Примеры могут быть притянуты за уши, но это просто примеры. Картоделы могут выдумать свое.
×
×
  • Создать...