Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Командование'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. В клан [MIMES] требуются бойцы и офицеры на все должности(кроме Командующего). Требования к бойцам: умение играть, работать в команде, статистика не ниже зелени.(те кто новобранцы в клане - просто делают боевой поход) Требование к офицерам: Все зависит от должности на которую вы хотите.(думаю это понятно) СРОЧНО: Если есть желающие заняться поддержанием/развитием клана на уровне зам.кома, пишите мне в лс в танках или в ВК: https://vk.com/dadx2 , так как я ухожу в армию через два дня, поэтому в ожидании предложений от вас. Укрепрайон в клане 9-уровня(почти все домики)
  2. Об этой теме. О чём эта тема: Данная тема создана для обмена опытом полевыми командирами. Зачем эта тема: Актуальная информация по технике, культура ротных боёв, лучшие реплеи, прочее. Порой полевые командиры просят дать пару советов - проще 1 раз написать, чем 20 раз повторять одно и то же. Виды рот абсолютного дивизиона. ДПМ - Рота ближнего боя. Вы подбираете сетап исходя из урона за минуту и ориентируетесь на ближний бой с основными силами противника. ДПМ Тактика1: Засада, ожидание противника не в засвете. Ваша задача не светиться, противник сам должен начать продавливать. Вам же надо добиться максимального сближения техники и постоянного контакта в момент обнаружения. При этом Вы не должны играть в качели (продавливание с 2х сторон, в зависимости от того куда "смотрят" стволы противников и где сколько техники) и перестреливаться. У Вас преимущество в ДПМ, Вы должны выехать и работать без преерыва. Не самые опытные полевые давят сразу независимо от действий противника. Более опытные полевые предпочитают подождать 4-6 минуты до окончания боя (именно столько нужно для того чтобы оппонент не смог нанести ответный удар в случае провала атаки). Есть динамичные карты где движение практически обязательно, есть карты где работают деф и позиционка. Важно подсветить силы противника и построить деф так, чтобы Ваша арта не была засвечена. Иногда полевые командиры разделяют силы (СТ10 и ПТ/ТТ10 ), в этом случае имеет смысл самим выехать и разобрать противника. ДПМ Тактика2: Атака, использование неровностей местности. Это как подъехать к мышке и притереться к ней, также и тут. Если карта позволяет самим подобраться к противнику.. это значит то что 1) Противник с небольшой вероятностью сможет наказать Вас стоя без дальнейшей неудобной тактической ситуации для своей команды 2) Заняв ключевую позицию Вы до нужного Вам момента будете в безопастности от арты. Примером служат РАШ на мурованке с верхней базы под холмик или РАШ на эль-халлуфе, опять же под холмик. При этой тактике важно чтобы Ваша арта могла работать. Так, когда с верхней базы на Эрленберге Вы Рашите под холмик, - то Вашей арте будет сложно поддержать Вашу атаку за этот холмик. Соответственно логичней двигаться вдоль него и вынуждать противника менять позицию (отреагировав на его действия разворотом, если надо, частичным отправлением СТ на засвет арты). Инициатива - ключ к победе в ротных боях, инициатива должна быть обдумана. Что лучше ? ДПМ атака или ДПМ засада ? Ответ на этот вопрос зависит от сетапа противника, карты, Вашего сетапа. Если Вы стремитесь развиваться как полевой командир, - Вы должны знать технические характеристики всей техники, которая используется в абсолютном дивизионе. Только так Вы сможете требовать от своих бойцов качественного выполнения поставленных целей и знать какие действия являются наименее рисковаными. Глупый хочет победить, - умный не хочет проиграть. Старайтесь первые 10 минут играть на ничью, работайте аккуратно, не рискуйте основными силами, и только на 5-6 минуте до окончания боя делайте удар. Если же Вы в меньшинстве - тяните на ничью. Старайтесь избежать поражения в любом бою. Напомню, есть карты - исключения. Альфа- Рота затяжного боя. Преимущества альфа дамага - это возможность выстрелить и уйти за укрытие на время перезарядки. Этим самым Вы побеждаете ДПМ противника за счёт урона за выстрел. Старайтесь избегать ближний бой, будте готовы к перегруппировке, знайте пути отхода. Однако не уходите в глубокий деф. Если у Вас ТТ а у противника много батчатов - очень важно заранее подсветить их передвижение и не дать отстреляться и уйти на кд, используя неровности местности. Альфа Тактика1: Засада, с постепенным отступлением. Вы подбераете быстрый Альфа-сетап, заниматете ключевые оборонные позиции (не у себя на базе) и ожидаете действия противника (разумеется подсвечивая их отсутствия и делая выводы из этого). Используете укрытия для отхода и держите противника на расстоянии. Это как борьба е50м с батчатом, первый точный на ходу, второй на ходу как т92 стоя, батчату нужно закружить е50м в ближнем бою, е50м нужно держать бата на расстоянии, также и в данной тактике. Вы постепенно уступаете противнику карту, отходите, с параллельным запусканием света в дыры, образующиеся за атакующими силами противника. Альфа Тактика2: Атака, с держанием противника на средних дистанциях. Если противник не атакует, то из нашей дефовой позиционки нужно переходить в атаку. Атаку постепенную. Если сетап противника ДПМный - то играйте в перестрелки, не ввязывайтесь в бой, если противник имеет хороший Альфа-дамаг, то старайтесь получить преимущество передвижением арты. Раш рота Раш рота - это не когда берётся стандартный сетап и даётся команда "все в атаку". Раш рота определяется сетапом, а не командой командира. Техника должна иметь хорошую максимальную скорость, мощный двигатель, хороший запас прочности. На данный момент это советские и французские пт, при поддержке амх 50б, Е-50м, Т-62а. Принцип РАШ роты заключается в том, чтобы нанести удар по разделившемуся противнику в неожиданном месте, в неожиданное время. Для РАШ роты идеально подходят карты, где надо разделять силы. В начале съедается одна группа танков, потом другая. Разновидность - двойная РАШ рота, когда силы делятся на 2 части, одна съедает деф, пока вторая сдерживает основные силы противника. В этом случае можно обойтись и без скорости (что необходимо чтобы противник банально не успел подсветить где у Вас РАШ). Рота СТПТ ПТ обладают хорошим альфа дамагом, ст хорошо работают в бок и в зад. Тактика сводится к удержанию сил противника щитом ПТ и заходом в бок мечом СТ. Преимуществом является мобильность СТ, которые могут неоднократно менять фланги и вводить в заблуждение противника. При продавливании пт выходят, принимают дамаг, ст выкатываются и разберают в бок. Разновидность - раш рота ст-пт, когда быстрые пт сразу давят, ст работают на снятие хвоста с пт и добития тех, у кого осталось 300 хп а не 800. Технические характеристики техники абсолютного дивизиона в патче 8.5 http://i33.fastpic.ru/big/2013/0419/4a/ea67c309ea339b16d8209c6b5715e64a.gif В вышеприведённой таблице:ДПМ - вышеупомянутый урон за минуту. (в/м) - это кол-во выстрелов в минуту Альфа - минимальный урон за выстрел (считаю важнее знать что шьётся наверняка а не что "быть может пройдёт через броню"). Корпус/Башня - указано значение только передней брони корпуса, так как сам факт того что Вам стреляют в бок или в зад уже говорит о допущенной тактической ошибке или плохом скиле бойца. Скорость / л.с. / г.с. - Макс. скорость танка, мощность двигателя, скорость поворота корпуса. Некоторые особенности вышеупомянутой техники: Bat 25 t - Имеет барабан на 5 выстрелов, малый Вес ( в следствии чего боится тарана), большой разброс при стрельбе на ходу, проблемы с вертикальной наводкой. E-50М - при указанных 60 км в час на практике держит около 40 км из-за своей массы. AMX 50B - Имеет барабан на 4 выстрела (перезарядка 27 сек), проблемы с вертикальной наводкой. Т57 - Имеет барабан на 4 выстрела (перезарядка 23 сек), более быстрая перезарядка кассет чем у амх 50б, из-за малой брони боится арты. Объект 263 - Имеет открытую рубку, в следствии чего вкусно ловит фугасы от САУ. AMX-50 Foch - Имеет барабан на 3 выстрела (перезарядка 45 сек), также имеет проблемы с вертикальной наводкой. Bat Chat 155 - Имеет барабан на 4 выстрела (перезарядка 60 сек). Орудие не опускается низко, из-за чего плох в ПТ режиме. Нет угла горизонтальной наводки. Объект 261 - Траектория полёта снаряда очень пологая, скорость полёта снаряда достаточно высокая. Узкий угол горизонтальной наводки (нужно заранее знать куда сводиться) и малый радиус сплеша. Т92 - Траектория полёта снаряда менее пологая (как и у гв-е), высокий сплеш от снарядов. Орудие не опускается из-за чего плох в ПТ режиме. Ccылки на темы с более подробным описанием техники абсолютного дивизиона: СТ: Bat 25 t, E-50M, T-62A, M48A1, AMX 50B,FV4202(105), leopard-1. ПТ: Объект 263, AMX-50 Foch, Объект 268, Pz E-100,T110E3. ТТ: ис 7, ис 4, т110е4, т110е5, е 100, Маус, FV215b,Т 57 . САУ: Bat .155, 261, Gw Typ E, T92. Субъективный взгляд на сетап команды. Какая техника практически не используется: ТТ/ПТ:Maus, T110E3, Pz E-100. Маус а также т110е3 обладают низкой скоростью, в следствие чего имеют ограниченное приминение на поле боя. Им нужно долго передвигаться, кроме того они обладают внушительными габаритами, и являются любимыми целями для арты (проще попасть). Конечно же, данную технику можно брать, но скорее под определённую тактику на ГК, на определённой карте. Сетапы ротных боёв абсолютного дивизиона должны быть наиболее эффективными на всех картах игры: от стен химельсдорфа до степей крыма. САУ: Gw Typ E. Из-за низкой скорости передвижения, долгой перезарядки и сведения. Арта часто вынуждена быстро менять свою позицию в случае необходимости. СТ: fv4202, увы, британская ст не обладает динамичностью и скоростью, не имеет брони, её дпм не на столько превосходит урон других ст чтобы она была конкурентноспособной. AMX 50B - это танк поддержки, но который уступает по заметности и скорости батчату, по точности стрельбы и броне - Е50м, по урону за минуту - т57. Какая техника хороша для любого сетапа: Свет. - это Bat 25 t. Батчат является самой быстрой и динамичной СТ. Он заменил роль 54ки, когда она была топовой ст 9 уровня. Низкий силуэт + нормальный альфа урон и ДПС (барабан). Я предпочитаю брать в свой сетап 4 батчата, 2 из которых в самом начале боя они дают подсвет (активный на ходу без остановок или пассивный из кустов не стреляя ). Подсвет важен для того чтобы понять что делает Ваш оппонент, куда (не) направляет силы. При этом важно чтобы Бат не углублялся далеко и не получал урона, не ездил по прогнозируемой для арты траектории (стахостически петлял). В момент контакта с противником основной группы, баты ожидают АЛЬФА отстрела и разряжают барабан в ближнем бою в бок или в зад ударной группе противника. Если у противника есть ЛТ - батам лучше занять пассивный свет, так как на ходу слишком большой разброс. При выборе ИЛИ лучше выбрать 2ой вариант. В этом и есть искусство света, - в начале определить что делает противник, а потом поддержать основные силы в ближнем бою ИЛИ пойти в прорыв за артой. Остальные СТ уступают бату по своим ходовым качествам и динамике. Арта ДПМ - это Bat Chat 155 и об. 261. Альфа+сплеш - это т92. Bat Chat 155 и об. 261 точны, опытный 261 хорошо накидывает ББшечками, но главное - они быстры. Опытный полевой командир не боится двигать свою арту, оценивая эффективность/риск. Кроме того, на ряде динамичных карт арта должна уходить за РАШ группой.. 92ой хорош для остановки РАШ группы сплешем, нанесения урона по кучно стоящим противникам (и союзникам =) ). С точки зрения тактики Для ДПМ дамага - батчат и 261 быстрее и точнее, динамичны. Для Альфа дамага - 92ой и ГВ-ешки могут круче закидывать, как в плане траектории, так и в плане сплеша. За счёт своей долгой перезарядки и сведения требуют более продолжительного и менее динамичного боя. ДПМ команда. Основная группа: T110E5,Т57, Т-62А, батчат, fv215b, Объект 268, Объект 263, M48A1 + ИС-4. Т110е5 и ис4 используются как щит, т57 и 62, fv215b как меч, навязывается постоянный ближний бой. Советские ПТ обладают хорошим уроном за минуту, однако не имеют башню, в следствие чего могут быть закручены. Они должны стоять в дефе от арты, не в свете и ждать пока противник сам выйдет под их огонь, или же за счёт своей скорости наносить удар самостоятельно. Как 1 кулаком, так и разделившись на 2 группы для дезорганизации единого кулака противника (сложнее зайти в зад). В качестве прикрытия могут служить замечательные ДПМ СТшки Т-62А, M48A1 ставя на гусли и заходя в зад и бок ударной группе противника. Как альтернатива может рассматриваться Leopard 1 и Е50м с их точными пушками, работающих на расстоянии, прикрывая ПТ с 200-300 метров. Т 57 в 0.8.2 имеет наилучший дамаг за минуту и обладает такой же динамикой как и его конкурент по ДПМу - т110е5. T110E5 имеет хорошую броню как башни, так и корпуса. По ДПМ на 250 хп превосходит ис7, в следствии чего при близком ДПМ контакте группа T110E5 уничтожает с большей вероятностью группу ис7. fv215b обладает неплохим дамагом за минуту, но имеет слабую броню корпуса, в следствие чего используется в качестве танка поддержки (как когда-то 30ки), идёт позади ударной группы ТТ или же требует ведущего т110е5 для прикрытия корпуса. Ис4 был долго в тени ис7, ис7 был танком быстрого прорыва, многие пытаются играть на ис4 как на ис7, хотя первый имеет запас ХП в качестве компенсации скорости и подходит для ДПМ команды, в то время как ис7 подходит больше для Альфа команды. АЛЬФА команда.Основная группа: T110E4,AMX-50 Foch, Е-100, 121, ИС-7, AMX 50B. Альфа команда должна действовать неспеша, нанося удары один за другим, используя неровности местрости в качестве укрытия во время перезарядки. На первых позициях стоят T110E4,AMX-50 Foch и ис7, сзади и с флангов прикрывают АМХ 50б. Объект 268 также имеет замечательный Альфа-дамаг. Создание роты В шапочке укажите Ваш сетап. Пример: 8 пт (263), 4 ст (2 Бата + 2 Т-62), 3 сау (Бат.155/261). На первом месте укажите технику, которая чаще других встречается в Вашей роте. Таким образом Вы сэкономите время читающих "шапку" роты. Также полевые командиры часто добавляют нижний порог общего процента побед "70%+". Реже 18+ (возвраст). Ещё реже: дамаг. Процент побед набивается в ротах, дамаг набивается в рандоме. Есть бойцы с 48% побед, но умеющие играть в команде - они много проводили время в рандоме... год назад, полтора года назад, когда уважаемые разработчики только начинали многих из нас приучать к командной игре. Есть бойцы с малым дамагом, но имеющие опыт игры в очень хороших ротах. Набор роты. Как полевой командир, Вы должны знать технику которой будете командовать, технику с которой можете встретиться. Если Вы усомнились в бойце - задайте ему вопрос по технике, на которой он хочет воевать в вашей роте (например: чем твоя арта лучше 261го и в каких ситуациях ? или на каком расстоянии и как тебе лучше воевать с "название техники" ?). Этим самым Вы проверите связь и сразу же поймёте - умеет ли человек играть или нет, можете ли Вы на него положиться или ему следует подучиться. Если человек подходит по статистике - просто спросите "первый связь", "второй связь" и переведите его в состав роты. После того как рота набрана - сделайте "чек", скомандуйте бойцам "нажать не готов" чтобы удостовериться в том что все на месте. Если у Вас остались сомнения по поводу умения бойцов владеть техникой - сделайте небольшой инструктаж перед боем, чего Вы ожидаете от бойцов, а что делать не нужно. Перед уходом в бой - закройте роту, чтобы Вас не отвлекали школьники с криками "вазьмите миня , у миня КВ естъ". В бою После того как ВБР определит карту и номер респа (базы), а также Вы изучите сетап противника - давайте команды. Если Вы загружаетесь в бой последним - то лучше обновите железо, первая минута боя очень важна. Команды следует давать в следующем порядке: 1) - ЛТ 2) - СТ 3) - ТТ/ПТ 4) - САУ. Наиболее быстрые должны первыми получить информацию о том что им нужно делать. не самое приятное удовольствие - стоять на ЛТ/СТ и ждать пол минуты команды, СТ и ЛТ наиболее часто первыми вступают в визуальный контакт с противником и им важно первыми занять ключевые точки чтобы снизить вероятность неудачного засвета. Далее Ударная группа, ТТ и ПТ - они вторые и наиболее многочисленные, должны знать куда ехать. Ударная группа должна пропускать СТ и ЛТ, уступать дорогу при разъезде. Кто-то должен сломать домик на базе. САУ - опытные сау сами поймут куда встать после Ваших команд к СТ и ЛТ, ТТ и ПТ. Кроме того, опытные САУ сами поймут куда свестись, где наиболее вероятно будет первый засвет. Однако для галочки стоит сказать арте куда встать и куда сводиться. После того как Вы дали команды и указания - повторите их ещё раз. Мне обычно хватает 40 секунд чтобы дважды дать команду бойцам. Коротко и ясно. Как давать команды ? Если Вы даёте команды и в ответ получаете : "А кому конкретно ехать ?" "Называй по имени!!". Назовите по имени кому именно ехать и куда. А после завершения боя сделайте выговор: бойцы сами должны ориентироваться, кому куда быстрее ехать. Умение смотреть по сторонам - важный аспект командной игры. Как командовать: Это нужно чувствовать. Чем более опытные и сыграные бойцы в вашей роте - тем меньше нужно говорить. Каждый из них может быть полевым и чувствует поле боя. Если же Вы собираете роту "беру всех", - то будте готовы к тому что нужно выкладываться по полной. А именно, во время набора будте спокойны и на позитиве, общайтесь, говорите с людьми (чтобы это не мешало набору), но как только начинается бой - нужно менять тон. Говорить кратко и понятно, с долей напряжения, всё внимание на карту, на команды, Вы должны присутствовать в бою. Голосом помогать, с тем же маркером. Именно этот "напор" и вера в себя (поддержка бойцов) и позволяет побеждать более сильного по опыту (стате), но расслабившегося противника. При этом порой надо даже кричать. Потому что это рандом. Если нужно выезжать и Вы спокойным голосом скажите "ну поехали", то поедет ровно половина. Потому что в вашей команде есть "рандом". Именно для этих людей надо кричать и повторять команды до того момента как она будет выполнена. С сыграными ротами и опытными бойцами так себя вести нельзя, - накричите на них, не дай бог проиграете - разбегутся. А если не будете кричать на "рандом", - то опять таки разбегутся, потому что коэфициент побед будет очень малый. Сетап толкового противника: Вы играете против хорошего противника ? Это замечательно, его действия логичны! Хорошего противника можно определить по... оленеметру (хотя он только мешает так как влечёт собой флуд и отвлекает бойцов), а лучше по клантегам бойцов и по первому засвету его действий. Сложно донести мысль, проблема заключается в следующем - я не знаю от какого сетапа Вы играете. Но, проанализировав сетап противника постарайтесь понять что ожидает от Вас полевой с которым Вы играете. Раш ? Позиционку ? Деф ? Не делайте и делайте это одновременно. Смешно звучит.. Просто полевой попытается построить контру против Ваших действий исходя из Вашего сетапа. Следовательно, Вам надо постараться построить контру против контры. Когда сетап под раш - делайте раш с позиционкой, под позиционку - с дефом. Провоцирование противника своим сетапом на определённые действия и возможность обернуть их ошибкой дорогого стоит. Признак того что противник играет позиционку: ПТ+СТ, раш: ТТ+СТ и 2- арты. Ничья-Победа или ничья: Есть динамичные карты, где надо выбрать направление и давить. Есть карты где Вы можете отреагировать на действия противника не уезжая с базы. В последнем случае важно использовать все 15 (10) минут боя. Первые 10-11 минут играйте на ничью, и только последние 4 минуты играйте на победу (если у противника нет преимущества). Это необходимо для того чтобы избежать ололо сливов рашем с исходом боя за 3 минуте с одной стороны, и для того чтобы у противника просто не хватило времени на ответные действия в случае провала Вашего продавливания с другой. Таким образом Вы играете на победу или на ничью, но никак не на поражение, выдержка - золото. Несколько советов по бою: Не умолкайте как полевой командир. Вы должны вещать как радио. Иначе вместо Вас начнут говорить другие, и не то что нужно. Кроме того у бойцов появится неуверенность в полевом. А бойцы должны быть уверены в том что полевой командир сражается скилом с другим полевым командиром, а они сражаются скилом с бойцами команды противника. Бойцы не должны лезть в полевое командование (если полевой понимает что делает), полевой должен лезть в сражение бойцов, так как он априори обладает наибольшим опытом и должен быть по профилю одновременно ЛТ СТ ТТ ПТ САУ. Постоянно анализируйте миникарту. Вы должны управлять своим танком, но подсознательно, на автопилоте, всё Ваше внимание должно быть привлечено к 1) действиям Вашей команды - хорошо или не очень исполняющей Ваши указания 2) Действиям полевого командира с которым Вы играете. Второе необходимо для того чтобы Ваши бойцы получили преимущество над бойцами противника. Первое необходимо для качественной реализации этого преимущества. Отсутствие засвета - тоже засвет. Иногда нет возможности подсветить сразу 3 направления. Вы должны знать когда свет должен дать информацию о ТТ противника в случае если он давит опр. направление. Однако не забывайте, то что отсутствие засвета может также говорить и о ДЕФе (иногда полевые видя отсутствие засвета перестраивают арту, разделяют кулак, - а противник бьёт как раз в это время по разполовиненой группе ТТ..). Засвет арты, засвет определённых ТТ и ПТ а также направление их движения - могут многое сказать о вероятной тактике противника (как и отсутствие засвета когда он должен быть в случае стандартных действий). Проанализировав сетап противника не забывайте напомнить ударной группе о слабых местах техники с которой они воюют. При контакте - требуйте стрельбы по маркеру (одной цели). Если Вам виднее - говорите кому отъехать, кому кого прикрыть, так как ТТ и ПТ часто сражаются в снайперском режиме и не видят что происходит в 20 метрах по бокам. Арта должна ставить маркер, при этом укажите за сколько до выстрела (например за 3 сек). Не забывайте про арту - это ошибка начинающих полевых командиров, арта должна оставаться прикрытой, должна во время переезжать в случае необходимости. Также как и СТ должны сразу же проходить в дыры, оставляемые противником, это особенно актуально с введением физики. Там где прошла РАШ группа противника - дефа нет, деф арты стоит наверняка на другом фланге так как априори РАШ группа должна прочищать свой фланг, но Вы знаете что это не всегда так получается ;) Давайте приоритет, как арте, так и ТТ/СТ/ПТ. Как в начале боя, так и во время контакта с противником - на кого ставить маркер (зависит от ДПМ, брони и скорости). Не выходите из боя в случае очевидной не победы. Оставайтесь с каждым бойцом, помогайте ему советом. Обсуждения боя, тактики, опыта и действий отдельных бойцов - после боя. Перед тем как собрать роту - обдумайте не только свой сетап, но и свои действия на всех картах, при игре с любым сетапом противника. Сетап противника может быть стандартным ДПМ или АЛЬФОЙ, или же нестандартным: 15 ТТ, 15 ПТ, больше СТ (мобильность), больше САУ (расчёт на затяжной бой). Изменяйте тактики исходя из различий сетапов. Тактика - это не просто "давим туда а там будет что будет". Да, перед началом боя Вы как полевой должны определиться что делать. Если это ротный бой - то в первые 15 сек, если это ГК - то до боя, так как Вы знаете карту и действует туман войны. Тактика - это принятие решения, его исполнение, и принятие последующих решений о действиях команды в зависимости от действий команды противника. Именно это отличает более опытных полевых командиров от начинающих. Тщательный анализ сетапа, обдумывание действий, выдержка на ряде карт (там где допустимо давить не сразу). Я неоднократно хвастался тем, что набрав роту "беру всех", со статой 47-52%, победил в абсолютке [RED], первый состав, уничтожив все танки. Верьте в свою победу от начала до конца, иначе зачем воевать ? Собирайте иногда роты не очень скилованых бойцов. Делайте это для них. Ведь если никто из полевых не будет брать "рандом", откуда люди, простые бойцы, смогут научиться командной игре ? Да можно сказать что "кто хочет - тот найдёт". Однако на это можно ответить - "желание - это 1000 возможностей". Вы, как полевой командир, должны не только приносить удовольствие скилованым бойцам, но и помогать понять командную игру только что вышедшим из рандома. При игре на ГК всегда делайте выбор между Альфой и ДПМ исходя из карты, на сколько на ней всё динамично или наоборот затягивается. Ударная группа должна идти всегда сконцентрировано. Не должно быть такого чтобы она растягивалась на пол карты, требуйте от отстающих догонять скашивая. Ударная группа может немного подождать отстающих, но если их много, - 7 одного не ждут. В то же время ударная группа не должна идти слишком плотно, так как в этом случае её может остановить сплешевая арта. Остановка - залп, поехали! При встречном РАШе можно стрелять на ходу, можно остановиться. Если вы съезжаете с горки - тогда нужно сделать залп на ходу, давайте команду отстреляться. До ближнего контакта с противником Ваши танки успеют перезарядиться. В то же время, иногда имеет смысл дать команду всем остановиться, - прицелиться, выстрелить и поехать. Это увеличит вероятность пробития, с артой спорно - с одной стороны по стоячим проще стрелять, с другой стороны она может уже отправить снаряд по едущим танкам не ожидая что они остановятся или же быть сведеной в другой квадрат (261). Останавливаться следует при сближении на... 200 метров, нужно знать когда Ваши танки смогут выцелить уязвимые места в броне противника. Лесенка. Лесенку строить надо. Так чтобы танки могли отъезжать в случае превосходящих сил противника. Строй нужно держать если силы как минимум равны, так как отъезжая танк может подставить пробивную зону следующего танка. При выезде на лесенку, нужно изначально скомандовать по какому танку стрелять (например - по второму). Первый выезжающий клинчует первый танк в лесенке (клинч - лоб в лоб), второй - второго и т.д. При этом находясь в лесенке танки должны делать выстрел по маркеру (в нашем случае 2ой танк), а после этого ловить стволом ствол танка с котороым клинчуются чтобы он не нанёс урон (по Вам или по союзному танку) а кританул пушку без урона. Куда бить ? Это несколько банально.. но не все полевые знают все пробивные места техники орудиями всей техники абсолютного дивизиона. Броня обычно наиболее слабая снизу, между гусеницами (нлб). Однако при повороте корпуса танка вероятность рекошета увеличивается. При этом некоторым танкам надо бить в щёки корпуса, или в передний каток (гусеница). У большинства техники башня лучше бронирована, так что если видна только она - то постарайтесь выцелить лючок. Нужно учитывать то что при повороте танка - точки пробития изменяются и зависят от угла наклона брони. Чем более она перпендикулярна относительно Вашего ствола, чем более тупой угол, - тем больше вероятность пробития. Деф атакует ? Да конечно. Если РАШ группы встретились, арта работает, ст работают, не забывайте о танках дефа если такие имеются. А лучше их посылайте вперёд по другому флангу до решающей битвы РАШ группы. Противник наверняка оставит свой деф, если таковой имеется, неподвижным. Продавливание по 2ому флангу порой приносит неожиданные своей эффективностью результаты. Главное чтобы это не было слепым движением вперёд, а обдуманным - когда это перестаёт быть выгодным остановиться. Захват ? Нет, спасибо. Расчёт на захват базы - изначально неправильный. Опытный противник вовремя повернёт танки и уничтожит Ваши. Я ни разу не видел чтобы захват базы приводил к уничтожению возвращающихся танков противника (надеюсь звучит не полностью безсмысленно ?). Захват базы - исключительно психологический момент, ограничивающий действия противника во времени. Конечно же есть и исключения, когда ударные группы разминулись. Но нужно учитывать то что захват идёт с 3-4 танков с такой же скоростью что и с 10. Всегда посылайте кого-то за артой если она жива, захват базы с живой артой противника - не самое перспективное дело. После поражения - напишите в чат "спасибо за бой" или "С победой!" и ни в коем случае после победы не пишите агрессивные, разрушающую психику здорового человека высказывания. Люди и так не очень рады поражению, а если противник злорадствует - это не приведёт к добру. Война идёт ради Мира а не ради войны. Побеждённых нужно уважать. Обратное говорит о ;) Обязательно заходите в роты к другим полевым командирам и учитесь у них тому чего не нужно делать. Если возникла ситуация, когда у Вас превосходящие силы, а противник в меньшинстве - пресекайте привычку бойцов высунуться и выстрелить. Если Вы в большинстве - Вы должны выехать и построить лесенку, а противник прятаться если может. Также и наоборот. У некоторых бойцов есть соблазн добить недобитка, при этом делая выстрел человек подставляется под арту и несколько стволов, это также глупо как и прятаться 4мя танками от 3ёх. Если работают ст и арта (тт и пт не видят ст из-за расстояния или неровностей местности) и нужно получить преимущество в соответствующем квадрате - посылайте на подсвет не 1 а больше ст (3+). Вероятность нанесения одинакового урона 3х арт по одной вашей ст равна вероятности нанесения того же урона по 3 ст (если последние не едут слишком близко), в то же время 3 ст своим огнём уничтожат 1 ст противника пока арты врага будут заряжаться. Лампочка. Если на карте есть ключевые кусты, в которые часто становится пассивный свет - пустите бата выехать ненадолго, на 1 секунду, и назад в укрытие. Если у бата загорелась лампочка, противник не засвечен, но мог светить только с 1 места - Вы определили куда стрелять. Дайте команду арте свестись в куст, который был просвечен лампоренгеном, если надо - пусть тт и ст туда же сведуться, дальше говорите "отстреляться на 1 2 3", считаете, арта стреляет на 2, ст и тт стреляют в тот же куст на 3. Антиламочка. Если ст противника скилованый и Ваша ст стоит в кустах, которые светятся из определённой точки в которой прокатилась ст противника - на 30 сек отведите ст из куста, в этот момент по кусту может отработать арта противника. Старайтесь сделать так, чтобы Ваша техника стреляля не выдавая свои позиции. Напомню, техника не светится если перед ней стоит куст, дальше чем через 20 метров. Также техника не светится если она работает на расстоянии. Это и отстрел по лампочке, описанный в пункте 24, и отстрел по данным пассивного света в кусте, который сам не стреляет. Если по Вам попала арта, или если она не попала по Вам - посмотрите где именно упал снаряд. Он наверняка или перелетел или недолетел, особенно если Вы стоите. Определите линию, по которой летел Ваш снаряд, относительно корпуса танка и места где он упал, сообщите полевому командиру где стоит вражеская арта. Тоже самое касается и зданий/других ообъектов, сообщайте полевому если Вам закинули с нестандартной позиции САУ.После боя. Первым скажите что и как по Вашему мнению было сделано не самым лучшим образом, нужно отметить свои недоработки (чему Вас научил этот бой) а также недоработки Ваших бойцов. Если кто-то из бойцов Вышел из боя не сказав Вам "Спасибо" или хотя бы "Мне нужно выдти", - можете смело заносить его в чёрный список. Увы, этот человек относится к своему полевому командиру не с самым высоким уважением. А если бы да кабы... На корню пресекайте такие разговорчики бойцов. Одно дело когда боец Вам подсказывает как можно улучшить Вашу тактику независимо от действий противника, совсем другое дело когда боец не понимает бой и лезет с советами. В его мыслях он помогает, но на самом деле он неосознанно понижает командный дух и авторитет полевого. Нужно ответить то что против каждого действия есть своё противодействие, и что хороший противник изменяет свои действия исходя из действий оппонента, а не действует одинаково независимо от того что делаем мы. Дух: Это ВБР, если Вы сразу попали на сильного противника и проиграли с треском - Вам не повезло. Что-то в головах бойцов изменяется и вера в себя равно как и внимание к бою падает. Идеальный случай - это когда в первом бою Вы играете со слабым соперником, потом со средним, потом с сильным. Именно в этом случае у Вас больше всего шансов победить более сильного по опыту соперника. Если же Вы проиграли... 4-5 раз вподряд - распускайте роту. Скажите что Вам нужно подумать о тактических ошибках. На самом деле это нужно в том числе чтобы перевести дух, поверить в себя с чистого листа. Недобор: Для качественной работы нужен качественный отдых. Обычно перекур делается не чаще чем раз в 3-4 боя, однако, если у Вас вышли бойцы из роты и Вы занимаетесь донабором, - запомните сетап команды и отпустите бойцов на перекур. Минута, три минуты, пять (зависит от кол-ва ушедших и времени суток), - всё это хорошо, пусть люди нажимают "не готов" и отходят по делам. Это уважение к времени ваших бойцов, а бойцы оценят удобство и заботу о них ;) . Тренировки Тренировки можно разделить на 2 типа: командная игра и отработка карты. При этом под командной игрой понимается как взаимодействие нескольких боевых единиц между собой, так и взаимодействие нескольких групп: ст, тт-пт, сау. Чем лучше игроки понимают друг друга, чем лучше полевой понимает как использовать его сетап на текущей карте - тем более близок успех. Хочу сразу отметить то что нужно различать начальную тренировку сыграности и поддержание сыгранности на должном уровне. Если Вы только собираете клан - то имеет смысл регулярно проводить тренировки по самым азам командной игры. Однако, чем больше у бойцов появляется опыта командной игры - тем менее им интересны покатушки в тренировочных комнатах. Тут уже нужны постоянные бои с отработкой предыдущих ошибок. И тут появляется разделение роты на 2 типа. 1 тип - это рота постоянно катающаяся в ротных боях абсолютного дивизиона. 2ой тип - это рота затачивающая игру на определённой карте. Первые стараются играть одинаково хорошо на всех картах, вторые же оттачивают профильные карты. При заморозке ГК для поддержания боеготовности рот и в целом клана просто необходимо водить роты. Если Вы каждый день катаетесь в ротах - Вы держите себя в очень хорошей форме и сможете показать неплохую игру на ГК. Что же касается рот, отдающих предпочтение ГК - при заходе в роты можно показать неожиданное тактическое решение, использовать знание карты, полученное долгими тренировками, то чего как правило не делают роты с универсальным сетапом. Начальная подготовка роты. 1. Прикрытие друг друга. Общение. Объявите клановый конкурс на лучший взвод в рандоме с голдовыми призами. В Вашем клане есть люди, которые и так катаются во взводах. Есть люди которые предпочитают соло-рандом. По возможности отучайте их от этой привычке. Они играют в команде, а раз выходят в рандом - должны выходить во взводе. Это не должно быть жёстким правилом, но это хороший способ поднятия статы если взвод сыгран и тащит бои. Донесите это до людей. Как определить победителя ? Можно по макс. фрагам на 3их, можно по общему проценту побед (нужно записать при старте и сравнить потом), можно по макс. дамагу. 2. Взводный турнир. Ещё одна разновидность приучения к командной игре взводами - это внутриклановый взводный турнир. Выбераются определённые карты, часто ограничивается местность, даются ограничения по технике, времени и прочего, создаётся тема на клановом форуме, где записываются желающие. После записи строется турнирная сетка. Проводятся бои на определённых картах в определённое время. Победители получают заслуженный приз. 3. Малиновка - маркер по очереди. Тренировка для тт и ст. По обе стороны берутся тт и ст, в каждой из команд должен быть лидер. Танки выстраиваются друг напротив друга на расстоянии 100 метров в две параллельные линии. Лидер одной группы ставит маркер, все остальные как можно быстрее повторяют маркер. Потом в противоположной команде лидер ставит маркер, все бойцы его команды повторяют маркер по той же цели. Никто не стреляет. Это просто тренировка на реакцию :smiles: На самом деле оставаться в форме и не терять внимание - очень дорогого стоит в хороших боях. 4. Малиновка - Пробития. Необходимо пройти пробития каждого из ТТ10, каждой СТ10, ПТ10. В помощь Вам - гайды по данной технике на форуме (ссылки выше). В начале пробития лоб в лоб. Потом под углом, с поворотом башни. Если после этой трени у кого-то остались проблемы с пробитием - пусть сам создаёт треню и приглашает друзей на технике, всех желающих. Инициатива должна исходить от бойца, а никак не нужно загонять всю команду из-за недоработки одного бойца. В идеале, проводящий данную треню должен провести часа 3-4 в гайдах на форуме по технике (если сами не знаете). 5. Малиновка - ДПМ+Альфа, характеристики техники. После того как условились с пробитиями техники абсолютного дивизиона - самое время разобрать когда следует перестреливаться, когда наоборот идти в ближний бой, что зависит от Вашего танка и танка противника. Укажите то что у кадого ствола есть такие характеристики как скорострельность, урон за выстрел, познакомте бойцов с понятием "урон за минуту", объясните что на ДПМ технике нельзя перестреливаться с Альфа-дамаггерами. Если потом в роте сказали всем выехать а кто-то остался самым умным - знаете куда мокать. Также следует напомнить о скорости сведения, разброса стволов, наличия барабанов, времени перезарядки. 6. Малиновка - клинч. ТТ разделяются на 2 группы, выстраиваются друг на против друга, расстояние 0 метров, после команды - стреляют по оппоненту не передвигая корпус. Можно двигать только башней. Тренировка на ловлю своим стволом ствола противника (если словили - он критуется, дамаг не наносится, опытный клинчевод может словить 6 раз вподряд ствол оппонента и 6 раз нанести урон своим). Дальше делите танки на пары и разрешаете перемещаться, двигать корпусом, но чтобы корпусы танков не расходились слишком далеко друг от друга (иногда для пробития нужно дождаться выстрела противника, потом ехать назад с максимальным доворачиванием, - мой любимый приём в клинче с семёркой, после чего бьёте во внутренюю щёку). 7. Малиновка - расстояние или клинч ? После того как Вы рассмотрели пробития танков, их характеристики, следует выяснить с кем лучше перестреливаться, а с кем сближаться используя неровности местности и навязывать ближний бой. Если это не очевидно - постройте группу маусов против группы ис7, в начале пусть поработают 1 на 1 на расстоянии, потом в ближнем бою (с притеранием в бок к маусу и работой на автоприцеле при достижении макс. тупого угла между Вашим стволом и бронёй мауса). 8. Малиновка - командный клинч. Танки становятся друг напротив друга в 2 параллельные линии, расстояние - 0. Тот же клинч, но теперь нужно отстреляться по 1 танку по маркеру, после чего ловить своим стволом ствол противника во время его выстрела по маркеру в Вашей линейке. 9. Утёс - командный клинч из за угла. 1 команда становится снизу за углом, строит лесенку (танки становятся рядом так, чтобы они выстраивали одну линию огня, чтобы выехавший из-за угла был в простреле у всех танков в лесенке). Вторая команда группируется, не растягивается и выезжает на лесенку. Первый клинчует первого, второй - второго, при этом стрельба идёт по маркеру, заранее нужно условиться по какому танку в лесенке стреляет выезжающая группа, например по 2ому. После Вы повторяете тоже самое, только берёте в сетап 1-2 ст. ст держатся за выезжающей командой. Задача дефящей команды - не пропустить мимо себя ст на свою базу, задача выезжающей команды - дать своим ст проехать до базы противника. 10. Малиновка - прикрытия и приоритет. С каждой стороны на поле выезжают по 3-6 танков, при этом они держутся группами. Открывается огонь по маркеру. Нужно смотреть по сторонам и прыкрывать того, у кого мало хп. Командир должен давать приоритет по маркеру, кого надо уничтожить первым и почему. Танки сближаются или остаются на расстоянии по своему желанию. 11. Малиновка штурм - тренировка арты. Арта выстраивается на горке, пару светляков спускаются вниз. В противоположной команде находятся лёгкие и средние танки + пару арт. СТ и ЛТ катаются по полю, арта накидывает, пару арт с противоположной стороны ловят арты по трассерам. Рассматриваются различия арт по скорости, урону за минуту, точности, сплешу, траектории полёта снаряда. Умение оценить расстояние до цели и высчитать время подлёта снаряда. Целесообразность применения ББшки в том или ином случае. 12. Малиновка - сбитие гуслей. Для начала тяжи становятся со стороны сараев. ст выезжают на поле, расстояние 100-200 метров. Все поворачиваются в одну сторону и включают первую скорость. ТТ работают исключительно по первому и последнему катку на сбитие гуслей. Как у ст начнутся сбиваться гусли, переходим к следующему этапу. Танки делятся на 3 группы. Одна группа в центре села, две - по краям. СТ делятся на 2 группы, - пропадают из засвета и идут к коровникам. Задча ТТ - уничтожить ст поставив их на гуслю, тем самым замедлив их движение. Задача ст - доехать до сараев. 13. Мурованка - определение положения арты.(с) С одной стороны берутся тяжи, с другой стороны берётся арта и пару светляков. Тяжи распределяются по карте, ближе к центру и своей половине и становятся за дома. С противоположной команды арта распределяется по углам, на центр и так далее, на своей половине, 2 крайние становятся в фланговые углы. Дальше командир даёт одной арте отстреляться. Она ставит маркер и работает по 1 цели. После чего у этого танка спрашивается откуда работала арта. Если ТТ способен показать квадрат - вин. После чего стреляет другая арта. Напомните тяжам то что если арта вдруг начинает им накидывать из нестандартной позиции - полевому следует указать квадрат расположения арты, это может очень помочь команде. 14. Прохоровка - размен ХП.(с) Берутся ст и тт, можно арту. Все едут на зелёнку в кусты. Задача - просто победить. Можно искользовать как пассивный свет, так и активный свет. Побеждает та команда, в чьей лучше организуется взаимодействие света и танков, которые стреляют на расстоянии не засвечиваясь. 15. Руинберг - лесенки. прикрытие хп. ТТ едут по мкаду, при выезде на центральную линию строят лесенки. Работают по маркеру. Тот у кого мало хп отходит назад, рядом стоящие - прикрывают его, лесенка перемещается, малохпшный становится сзади. Потом в одну сторону ставите меньше хп, в другую сторону больше. Учите тому что группа танков у которой преимущество - не должна перестреливаться с группой в которой меньше танков, должна выехать, а прятаться должна уступающая группа. 16. Нид фор спид на руинберге.(с) В одну группу ставите 3-7 танков, можно больше. В противоположной команде - 15 тт. 15 тт становятся на углах руинберга, по 3-5 танков, можно меньше если в первой команде меньше танков. После чего командир едет к другой команде, записывает время и ведёт группу танков за собой на выставленные группы танков в противоположной команде. Задача - как можно быстрее разобрать все 3 группы. Это тренировка на маркер и на время. Победивший - тот кто быстрее всех проедет. Группы обороняющихся танков могут просто доворачивать корпус чтобы их не пробивали или же могут стрелять в ответ, в последнем случае задача усложняется - спринтерам надо прикрывать друг друга. Проезжающая группа меняется, те кто до этого ехали - ставятся в группу тех кто стоит на пути. 17. Степи - раш группа.(с) В одну команду ставятся ТТ, в другую пару ст и САУ (сплешевые). ТТ катаются по степям как это обычно делают РАШ группы. СТ подсвечивают группу ТТ. Арта работает по тем кто едет слишком близко друг к другу чтобы оба накрывались одной артой, если танк отстаёт или группа растягивается больше чем на 200 метров - арта работает по передним. Тренировка на то чтобы РАШ не растягивался и бойцы имели чувство расстояния. 18. Малиновка - стохастический маркер и стрельба на ходу.(с) Танки выстраиваются на поле в 2 группы, разворачиваются против часовой стрелки и катаются по кругу. При этом ставится маркер по одному танку и все стреляют по нему на ходу. Группы не должны смешиваться, должны идти с одной скоростью. Арта работает по тем кто догоняет группу оппонента, группы приостанавливаются если есть поставленные на гуслю. 19. Эль халлуф - гусля. (с) В одну команду ставится ТТ и арта, в другую ст и арта. Арта спускается на воду, ТТ подъезжают к подъёму на противоположный от воды склон. СТ занимают верх этого склона в непростреле от арты. Тяжи начинают подниматься наверх, при поднятии на горку - уходят в сторону, спускаются и снова поднимаются. СТ выезжают из-за укрытия от арты для сбития гусли тяжам. Арта с команды тяжей работает по ст когда те слишком далеко вылазят, арта с команды ст стреляет по тт когда те на гусле. ст не могут стрелять по тяжам когда те поднялись до середины горки, тт могут стрелять по ст на ходу только с нижней части горки. 20. Химельсдорф - первый каток.(с) Берутся ТТ и СТ. Распределяются по карте. Одна группа дефится, вторая атакует. Обороняющиеся должны поставить атакующих на гуслю с проходом урона, держать на гусле и наносить урон до полного уничтожения. 21. Южный берег - прострелы Берутся тяжи и ст, по стандарту техника идёт на центр. Идёт перестрелка, затяжной бой, используются укрытия, отрабатывается маркер. Командир в определённый момент останавливает битву, все замирают. После чего отвечают по кому нужно работать в первую очередь, есть ли танки противника в простреле всей группы. После обсуждения все делают выстрел в небо и продолжают битву, до следующей команды командира всем замереть. Отработка взаимодействия группы по прострелам. 22. Малиновка - работа на лампочку. засвет ? полный назад. (с) В одну команду берутся арта и ст, в другую ТТ. арта остаётся на своих позициях, ст занимают горку. ТТ поднимаются в горку. СТ подсвечивают поднимающихся тяжей, из кустов. Как только тяжи видят что их засветили - по засвету ст или по лампочке - резко сдают назад чтобы обмануть арту, тренировка расчёта времени сведения арты и времени долёта снаряда, непрогнозируемое поведение. 23. Ротный турнир. Если в клане 3 роты - Вы можете сделать турнир для рот, все катаются в одном дивизионе, или поочерёдно во всех дивизионах. Победитель выявляется по максимальному кол-ву побед. Изучение карт. 1. Изучение стандартной тактики на этой карте. 2. Улучшение первого засвета (эксперимент с кол-вом ст, траекториями, пассивным светом). 3. Улучшение прохода раш группы, проверка риска засвета, актуальности ТТ-ПТ по качествам к данной карте. Выбор времени прохода по ключ. позициям и времени. 4. Подбор подходящего кол-ва арт и их типа для данной карты, отработка передвижения арты. 5. Отработка реакции всех танков на действия противника, тренировка с другой ротой. 6. Исправление выявленых ошибок. Разное Король без свиты. Если Вы полевой командир или хотите развиваться как полвой командир - Вам нужно часто водить роты. Если Вы часто водите роты - то Вы набераетесь опытом. Если Вы набераетесь опытом - Вы начинаете не только проигрывать. Если Вы не только проигрываете - то людям нравится с Вами кататься. Если людям нравится с Вами кататься - значит они не против были бы повторить. Если Вам понравился определённый боец, или Вы понравились кому-то, общество кого и Вас устраивает, то смело добавляйте его в друзья. Создавая роту - Вы кидаете приглос по друзьям, и рота собирается гораздо быстрее. Это нравится бойцам, это удобно и Вам. Когда Вы действительно хорошо сыгрываетесь с бойцами и они вдруг выходят из своих кланов, а это периодически случается, то Вы можете их пригласить к себе в клан, если таковой имеется конечно же. Уважение бойцов. Полевой командир должен быть повсюду, он должен контролировать бой, навязывать свою игру другому полевому командиру, брать инициативу в свои руки в решающий момент. Однако Вы не можете знать всё и Вы не способны контролировать всё. Если Вам показалось что кто-то из бойцов сделал что-то не так как Вам бы этого хотелось бы - спросите почему, а не кройте его 3х этажным матом о том какой Вы не олень и не нуб в сравнении с самим собой в отражении другой судьбы. Уважайте бойцов, стремитесь к победе - и бойцы это почувствуют и будут стараться. Однако если Вы говорите спокойным голосом, потом говорите более напряжённым голосом и в решающий момент Вас не слышат - да, надо кричать. Экономика. Если Вы хотите развиваться как полевой командир абсолютного дивизиона, - нужно учитывать то что Вам понадобится: 1) Премиум техника для кормления техники абс. дивизиона (с новыми патчами заработок кредитов никак не увеличивается). 2) Купить несколько слотов в ангаре для техники, так как имеющиеся у Вас 4-6 слотов недостаточно. Если Вы начнёте прокачку без према, будете фармить на КВ и ему подобных - то как только приобритёте первый топ, первые два топа, Вы себе зададите вопрос, а эффективно ли я использую своё время ? Соответственно нужно работать и зарабатывать деньги в реальной жизни, или найти клан который Вам будет давать зарплату. Сейчас это явление скорее норма, до этого скорее было исключением. Я Вам советую сразу же взять прем + прем танки и сразу же начать прокачку всей техники в игре. СТ, ПТ, ТТ, САУ. Причём снимайте только удвойку. Да, если качать один танк то Вы его прокачаете быстрее, но если снимать удвойку с 20 танков, то эти 20 танков Вы прокачаете в 2 раза быстрее. Логично. Это только начало. Судя по тенденциям, нас ждёт в каждой ветке по 2 пт, 2 тт, а в дальнейшем и 2 ст, 2 сау. + Англичане, Японцы. А кроме того скоро появятся самолётики, считайте в 2 раза больше прокачки. А за самолётиками и кораблики. Не буду писать о прокачке перков. Прокачать все перки на всех танках/самолётах/кораблях не смогут даже Ваши праправнуки ;) . Как полевой командир Вы должны чувствовать и знать технику. Её преимущества и минусы. Лучше всего прочувствовать технику самому. Так что зарплата голдой полевым - явление вполне нормальное. Тактика Зачем тактика ? Мир танков - это коммерческий развлекательный проект. Развлекательный, - потому что коммерческий. Продукт должен себя окупать, большинству игроков нужно себя чувствовать "папками-нагибаторами", и в начале для этого они не желают что-то изучать. Есть кнопки управления, есть кнопка стрельбы. Всё просто. Однако уважаемые разработчики из варгейминга волей или не волей, но создали очень неплохой плацдарм для получения удовольствия иного вида игроков, которые в своём большинстве выросли из рандома. Если бы движок Мира танков был разработан в нашем университете, то Вы бы играли только пройдя курс теории игр и развитие в игре было бы другим. Однако всё по другому. Вы берёте мс1, т1, леихтрактор и т.д. и получаете фан. Рандомный фан надоедает - Вы заходите в кланы, в роты, и там тоже изначально получаете фан. Только вот что в рандоме, что в ротах, - удовольствие от поражений не самое очевидное для большинства игроков (я лично в меньшинстве ;) ). Хочется побеждать, - это основа человеческой сущности индивидуума в обществе и двигатель прогресса если такой вообще существует. Именно по этому и приходится заморачиваться тактиками игры на той или иной технике, тактиками игры тем или иным сетапом, в том или ином дивизионе. Ниже представлен набор стандартных (других нет) тактик на ряд карт, Вы должны чувствовать зачем предпринимаются те или иные действия а не играть "по шаблону". Постарайтесь понять какие действия предпринимаются и почему, а какие ситуации наоборот нужно избегать, только так, импровизируя исходя из сетапа и карты, вы станете мастером танковой импровизации. Плоскость. Самая простая карта - это квадрат, простой плоский квадрат. Вы в одном углу, противник в другом. Что Вы сделаете если у Вас 15 ст а у противника 15 арт ? Почему ? Потому что арты хорошо работают на дальнем расстоянии, ст хорошо работают в ближнем бою. У Вас 15 ст, у противника 15 пт или тт. Что Вы сделаете ? Тут ответ менее очевиден. СТ имеют скорость и манёвренность + обзор. Если ПТ зажмутся в своём углу - то Вы просто их подсвечиваете одной ст, противник видит эту ст, но попасть по ней сложнее чем 14 ст, которые стоят на расстоянии и получают по рации координаты врага, стреляют по стоячим целям. Если противник из угла выедет в центр ? ст должны распределиться по краям карты и поочерёдно со всех старон стрелять в наиболее пробивные места: зад и бок. Если ТТ разделились на группы ? Собрать ст в кулак и ударить по одной из групп. Только что Вы прочитали как реализовать манёвренность СТ, ведь СТ10 не очень то сильно уступают в дамаге тт10, порой даже наоборот. А если к Вашим СТ добавить пару арт со скоростью СТ ? Решение ещё более очевидно. Враг же должен не разделяясь найти Вашу арту - его действия тоже стали более очевидными. У Вас 15 тт, у противника 15 тт. Будете стоять на месте - Вас разберут по тому же принципу: 1 светит и получает дамаг от 15, 14 стреляют по 15 и не получают дамаг. В 1 танке ХП меньше чем альфадамага в 15 танках, кроме того 14 танков наверняка смогут отстреляться на один залп больше так как засвет длится некоторое время после уничтожения противника. Поедете одной группой, противник разделился - постарайтесь оказаться ближе к одной из групп и разобрать её. Противник не разделился - это встречный бой. Вам выгоднее ехать или стоять пока противник едет ? Конечно же стоять, - ведь арты нет. А если есть ? Зависит от её колличества. Видите, 2 команды - это не только счёт 15 : 15, но и кол-во ХП, кол-во хп влияет на этот счёт, именно по этому имеет смысл концентрировать огонь по одной цели и уберать стволы противника. Эта плоскость, простой квадрат - станет кубом в Мире самолётов, и обратно превратится в квадрат в Мире кораблей (Ах, если бы карты каждый раз меняли свои формы рандомно... мечты). Карты. Штурм В отличие от стандартных боёв - штурм длится всего 10 минут. Атакующий должен действовать активно, однако нет ничего хуже РАШа без предварительной подготовки. Штурмующим очень важно иметь чувство времени, - с одной стороны не спешить, с другой стороны успеть. Вествильд http://wiki.worldoftanks.ru/uploads/thumb/f/f0/Westfield.jpg/300px-Westfield.jpg Атака: Атака по всем флангам вряд ли увенчается успехом, так как сконцентрировав силы в одном квадрате противник разобьёт Ваши танки по частям. Нужно выбрать одно из трёх направлений: центр, сторона моста, противоположная от моста сторона. Если Вы давите центр - у Вас есть преимущество в движении, выехав на группу стоящих на склоне танков её проще закрутить и отработать по маркеру. Однако важно спустить все силы одной волной, чтобы РАШ не растягивался. СТ тоже должны идти вместе с ударной группой, таким образом Вы получите преимущество, так как противник наверняка разделил свои силы. Однако это преимущество компенсируется тем что арта противника может работать, а Ваша - только по противоположному склону. Если же Вы давите через мост, - то обязательно пустите ст в дальний угол, сразу же перемещайте арту. ТТ идут по среднему спуску, который находится между мостом и краем карты. Важно чтобы ст поднялись наверх, и оттеснили ст противника. Им могут мешать тяжи из под моста - Ваши ТТ должны не дать им работать по Вашим СТ. Это всё делается для перевода арты. Арта переводится в угол и кидает по ТТ противника, если они находятся за мостом или по центру склона. Если противник ушёл по другую сторону - переводите арту по верху, вслед за ст. Что касается противоположной стороны - то она давится переводом в неё сау и ст. СТ проходят по краю, ТТ группируются в центре, и съезжают на группу ТТ, если они засвечиваются/работают по ст. При продавливании фланга - важно чтобы одна СТ светила противоположный фланг или центр, по мере продвижения по карте союзной арты. Ещё одна возможная тактика - продавливание ст угла карты у моста, и засада ТТ на центре. Как только противник перевёл ТТ под мост, или же Вы чувствуете что он вот вот это сделает - давайте команду своим тяжам спускаться по центру и заходить в зад к основной группе противника.Оборона: На самой горке остаётся только арта. Все ТТ спускаются вниз и становятся ровно на центр противоположного склона. Они должны стоять кучно, чтобы по ним не накидывала арта со стандартных позиций, равно как и для переезда под мост и на другую сторону - если противник давит один из флангов. СТ должны обязательно ехать в сторону моста, - на край карты в деф под дома. Только так можно не пропустить продавливание того фланга, соответственно и арта должна быть сведена туда. Чтобы не допустить атаки на тт, пока ст отправлены в угол - кто-то должен периодически вылазить для подсвета центра, - нет ли там РАШа. Если есть - ст по возможности снимаются с позиций и идут к основной группе. Противоположный фланг не требует наличия ст так как дефится ТТ с центрального склона. Альтернативной тактикой является продавливание части карты с переводом арты за основными силами. В этом случае арта прячется за дома и работает на сбитие, тт и ст не пускают к арте используя склон и подсвечивают свою базу. Карелия http://wiki.worldoftanks.ru/uploads/thumb/6/61/Karelia.jpg/300px-Karelia.jpg Атака: Нужно выбрать одну из сторон и давить. На другой стороне оставить символический деф от ст. Давить через гору, ст идут первыми, тт вторыми. Гору занять с тяжами если у противника там серьёзные силы, иначе самим, что упростит подход ТТ. При этом обязательно оставить хотя бы 1 тт-ст у выезда с продавливаемой стороны - так арте будет спокойней. Дальше, захватив горку, никогда не спускайтесь по краю карты - там и спрятаться негде, и возможный деф противника отработает Вас из непрострела арты (если Вы её не перевели на горку). Кроме горки арту также можно перевести к центру, на штаны, и если ст противника прорвали Ваш символический деф - арта спрыгивает со штанов вниз, на центр. Если противник разместил деф со своей стороны горки - обойдите его через центр, расстреляйте в зад. Дальше необходимо поджаться под базу и работать на арту. Толковый противник наверняка перевёл арту - имеет смысл послать за ней ст через центр, но только если ТТ противника отвлечены.Оборона: Не разделяйте силы на 2 части - они будут биты по одной. Если у противника имеется достаточно мало арты - можно принимать прямо на базе, подсвечивая себе ст, стоя за камнями, работая по едущим. Однако лучше тт спускать вниз, под один из выездов со стороны противника - тяжи как раз успевают проехать, когда противник проходит по ключевому квадрату. СТ должны давить тот же фланг, только со стороны горки - не должны дать вражеским ст проехать к Вашей арте. Арта смещается в сторону Вашего Раша. 1-2 ст едут на противоположный фланг-горку. Если группы танков разминулись - арта переводится на горку, которой Вы завладели, на деф остаётся 2-3 тт, остальные возвращаются к себе на базу и работают на арту. СТ также могут попробовать прорваться по центру карты и найти арту. Линия Зигфрида http://wiki.worldoftanks.ru/uploads/thumb/1/17/800px-Siegfried_Line_screen.jpg/300px-800px-Siegfried_Line_screen.jpg Атака: Арту сразу уводите назад, к краям карты, при этом желательно её распределить равномерно, по углам и в центре, - таким образом она закидывает с разных сторон и имеет максимальный прострел по карте. Однако, арта в верхней части карты хорошо светится ст противника, так что для её безопастности Ваши ст не должны давать наглеть ст противника. Дальше. Я обычно посылаю Все ТТ в центр, под стенку, а ст катаются по флангам и подсвечивают, используя неровности местности для ухода от арты, работая на свою арту. Преимущественно работа ведётся на верхней части, - там всегда больше света. Однако важно чтобы снизу тоже был подсвет - только для того чтобы вражеская ст не прошла за артой. На этой карте важно не спешить, дать поработать арте, прощупать где арта противника. И только после этого - основная группа тт аккуратно входит в город, если Вы определили положение арты , - соберите все ст в группу и дайте им команду идти на прорыв к арте (чтобы тт врага не работали). Или же ст должны поддерживать ТТ - в решающий момент зайти в бок к врагу. Этот момент надо чувствовать, всё зависит от действий противника, нужна импровизация.Оборона: Разместите Ваши ТТ в городе так, чтобы по ним не могла накидывать арта, как минимум с центра и одного из флангов. Переместите ст в сторону, откуда Вашим ТТ может накинуть арта, 1 ст контролирует другой фланг, отходит если надо. Арта ставится в соответствующий угол, где больше Ваших ст. Ждёте. Не теряйте инициативу, подсвечивайте врага. Подлавливайте его на ошибках, если он разделил силы - можно бить, иначе нет, он сам полезет, главное к тому моменту не растерять силы и не допустить наличия дырок в своей обороне. Как альтернатива - сразу же продавить один из флангов, ТТ идут ближе к центру, ст идут по краю за артой пока ТТ противника отвлечены. Арта светится - ст могут работать по ст, арта по арте, тт воюют с ТТ. Данная тактика хороша тем что Вы навязываете игру противнику а не наоборот, однако очень важно чтобы Ваша техника выезжала на противника группой, а не появлялась из-за холма по одному, обеспечивая тем самым маркер оппоненту. Малиновка http://wiki.worldoftanks.ru/uploads/thumb/4/46/Malinovka.jpg/300px-Malinovka.jpg Атака: Опять же очень важно не спешить, как и при любом штурме. Это достаточно открытая карта и имеет много кустов. Неподготовленные передвижения ударной группы караются артой противника. В то же время противник наверняка попытается определить направление основого удара. Именно по этому имеет смысл разместить 3 ст в позиции пассивного света. 1 ст за дальним коровником, у заборчика. Там светится правый фланг, 1 ст по центру, в большом кусте на нашей стороне озера - центр, и последний ст - в большом кусте у верхнего края озера, оттуда светится всё что неакуратно выезжает дальше церквушки. Соответственно, если противник использует активный свет - его ст светятся, Ваши ст нет. Его арта не работает, - Ваша арта работает + работают и силы, которые стоят дальше пассивного света и могут стрелять оставаясь незасвеченными. В это время Вы перемещаете ударную группу по краю, либо к крайнему коровнику, либо наверх. Когда ударная группа собралась в кулак - Ваш пассивный свет идёт вперёд и постоянно катается, высвечивая те позиции, с которых могут светить Ваши ТТ. ТТ проходят к горке, арта уходит за рашем. Работают по свету от ст. На горку не заходят если противник скатился (можно пустить ст), захват полезен только для выманивания противника (если это не батчат с прикрытием арты =) ). Желательно не оставлять противнику место для манёвра, но это требует разделения сил, что ломается рашем противника по одному из флангов - в этом и заключается сложность штурма на этой карте.Оборона: В начале САУ и ударная группа остаётся на горке. Вариант с продавливанием одного фланга не подходит, так как опытный противник подсветит Ваши силы, будет держать на расстоянии и нанесёт дамаг, артой и тт по свету от ст. Дальше нужно комбинировать пассивный и активный свет. Пару ст становятся в ключевые кусты у озера. Ещё пару светят ближе к углам карты, но если работает лампочка - уходят светить ближе к горке. После определения стороны РАШа противника - переводим ближе к той стороне ТТ, и даём подсвет нашими ст их сил тогда, когда тт и арта смогут работать находясь не в засвете. Если же противник разделился - ТТ съезжают с горки на одну из сторон и продавливают, ст также помогают тт. Арта уходит с горки в продавлимую сторону. После чего основные силы разворачиваются к оставшимся силам врага, часть проходит дальше (недобитки или ст, зависит) для прикрытия арты/поиска вражеской. Песчаная река http://wiki.worldoftanks.ru/uploads/thumb/8/87/Desert.jpg/300px-Desert.jpg Атака: Признаюсь, моя не самая любимая сторона и карта. Просто потому что сложно построить контру ввиду того что действовать надо, а засвет действий противника с большей вероятностью карается им же. По сути есть 2 варианта - давить верх, и направить силы направо. При этом Если будете давить верх - то имеет смысл направить все ст по левой стороне, тт по центру. ТТ не должны просто ехать - должны останавливаться и работать по тем кто в них стреляет/светит! Группа ст должна действовать осторожно, с одной стороны она должна обеспечить прикрытие фланга для союзных ТТ, с другой стороны сама должна вовремя подсветить превосходящие силы противника и суметь вовремя уйти. Если таковых нет - зайти в бок к противнику. Если же Вы решили продавить правый нижний угол - будьте готовы к тому что их передвижение будут подсвечивать, а по ним будет работать арта. Так что имеет смысл сказать арте сразу сводиться в квадраты, откуда могут светить Ваши основные силы, а кому-то из ст - ехать ближе к противнику и светить их светляков. Арта не уходит за Рашем - засветят. Так что на дефе кто-то остаётся. Ещё один вариант - это ничего не делать первые 2 минуты. Все ТТ должны подъехать к барханам, так чтобы они не светились. Дайте противнику разделиться, после чего все давят один фланг, - идут наверх. СТ уходят налево (и сразу съедают ст противника которые наверняка там), тт проходят по центру.Оборона: Ударная группа или поднимается на горочку у базы, или сразу идёт на центр. СТ сразу уходят направо. Они должны дойти до базы противника при стандартном режиме боя, там есть горка. 4 ст должны подъехать к ней, прямо у красной линии и запихнуть 1 ст наверх этой горки. При этом арта должна свестись на арту. ст залазит на горку и светит всю нижнюю часть карты. Если же ТТ направляются вниз, на центр, - то тут важно чтобы она светилась только в тот момент, когда сможет нанести больше урона, чем может получить от арты противника. Если же свет врага слишком наглеет - тогда наказать. При этом важно заткнуть противоположный фланг стшкой, чтобы вражеская не прошла по краю за союзной артой. Альтернатива - направить все тт сразу направо, ст остаются на центре и дают аккуратный подсвет. ТТ проходят за горку у респы при стандартном режиме боя, арта переводится в угол карты, ст подсвечивают верхнюю часть. При переводе врагом арты в противоположный угол карты - тт должны переехать вперёд, под склон, ближе к своей базе, на центре. Важно найти дырку у врага, засветить арту, работать светом на расстоянии, не просто стоять - а отслеживать что делает противник и строить контру к его действиям. Эрленберг http://wiki.worldoftanks.ru/uploads/thumb/9/98/Erlenberg.jpg/300px-Erlenberg.jpg Атака: Лично я всегда предпочитаю давить со стороны горки, а не со стороны замка. Просто потому что противник предпочитает обороняться на этом фланге чаще чем на противоположном. При этом 1 ст обязательно посылается на подсвет стороны замка. С одной стороны чтобы подсветить возможный раш противника, с другой стороны чтобы отпугнуть ст противника если он давит горку, не дать ей пройти за артой. Остальные ст я обычно посылаю по центру, у речки. Они должны дать засвет ударной группы противника и уйти за дома. При этом арта переходит на нужный берег реки, следуя за РАШем и в этот момент должна остановиться и отработать по засвечиваемому квадрату нашими ст. Тяжей я обычно посылаю по более короткому пути - с внутренней стороны горки относительно речки, внешней относительно края карты. Они могут работать по ТТ-СТ противника которые отстают и поддержать собзные ст, если кто к ним приехал, в то же время вражеская арта имеет трудности по накидыванию, так как они находятся на противоположной стороне горки, относительно угла карты. ТТ проходят до конца горки, светят арту, если получается - дальше работают на арту, если нет - выезжают на деф противника. Арту можно оставить у речки, или переправить к краю карты. При этом если противник идёт вперёд с другой стороны горки - не обращайте внимание, просто переведите арту, а своими тт-ст, зайдите им в зад и уберите арту противника. Тут очень на многое влияет чувство команды и умение работать по маркеру - так как это встречка. Если же противник давит другую сторону - переводите арту, пускайте тт на центр, через мост. Вам не выгодно играть в позиционку, Вам выгодно уничтожить противника, конечно же, если у Вас в сетапе нет ощутимого перевеса в САУ. Если противник увлёкся в своём раше на противоположной стороне - ст могут поехать на захват базы с поддержкой арты, тт сдерживают возвращающиеся силы с центра.Оборона: Также предпочитаю занимать сторону горки, просто потому что там больше зданий со стороны речки и ближе захват. Арта уходит в угол, ст уходят на центр, для подсвета РАШа противника, 1 ст уходит на другой фланг и действует по схеме, описанной выше. Ударная группа давит практически сразу. Важно с одной стороны сгруппироваться, с другой стороны не дать противнику подъехать близко, так как в этом случае противник или отработает Вас артой, или расстреляет Ваши танки по одному в первый каток и по маркеру, при попытке выехать. Как только началась заворушка ударных групп - ст должны как минимум не пропустить вражеские ст к союзной арте. Лучший способ это сделать - сами поехать к вражеской арте и заставить вражескую ст ехать за Вами. У батчата большой разброс на стрельбе, а остальные угонятся с трудом. Именно умелый засвет арты в решающий момент часто даёт перевес команде, ведущий к победному исходу боя. Если же надо отработать по ст, которая прорывается к Вашей арте - не гоняйтесь за ней, постарайтесь затаранить, или же ехать за ней на расстоянии 10-50 метров. Если не смогли - остановитесь и отработайте стоя. Встречный бой В встречном бою всего 1 база, захват которой идёт в 3-4 раза дольше и предпринимается только для того чтобы заставить противника перейти в атаку. Мурованка http://wiki.worldoftanks.ru/uploads/thumb/7/74/Murovanka.jpg/300px-Murovanka.jpg Тактика: По сути есть только 2 варианта действий: идти в встречный бой в лес, или уходить от встречного боя по полю. При этом важно определить что делает противник. Для этого посылается минимум 1 ст на центр, к церквушке. Если Вы давите лес а противник уходит - разворачивайте РАШ к центру и либо давите, либо играйте позиционку, оставив тяжи на центре, в домах, ст отправив под склоны холмов у базы. Если же встречка в лесу - важно идти единым кулаком. С верхней базы удобно посылать ст по краю к озеру, а тт прямо в коровники. Арта должна обязательно идти за Рашем. Если же Вы уходите от встречки - то отправляйте ст на склоны у захвата базы, а тт на центр, в дома, распределяйте их так, чтобы тт могли поддерживать друг друга (стояли не слишком далеко), также как и чтобы ст могли из кустов помогать тт. При этом ст должны стоять на расстоянии превышающем 20м от куста и реагировать, если по одному из флангов проходят ст противника к арте. Руинберг http://wiki.worldoftanks.ru/uploads/thumb/1/15/Ruinberg.jpg/300px-Ruinberg.jpg Тактика: Также как и в других боях перед Вами стоит выбор между встречкой и ухода в деф. Если Вы выбрали встречку - то переводите и арту. В случае если противник также выбрал встречку - играйти от дефа, пусть он сам лезет. Если же противник решил уйти в город - полностью занимайте зелёнку, распределяйте арту по краям карты и по центру, давите, ст прикрывают фланги, тт идут по городу, где именно - должны сами узнать, нельзя выходить под перекрёстный огонь 2х групп тт. В то же время если противник решил отправить силы по мкаду - то тт с центральной улицы малого города отлично работают, показывая противнику только башни, в то время как у противника открыт для прострела весь корпус танка. Степи Тактика: Подсвет действий противника 1 ст, остальные идут к базе, тт также перемещаются на центр, по своему склону. Арта уходит. Если противник пошёл на встречку - ст возвращаются и заходят противнику в бок его раша, тт также разворачиваются и принимают. Если противник также решил идти к захвату базы - ст дают подсвет ст, потом уходят и ждут подхода тт, после чего помогают им продавливать, по мере продавливания арта уходит на зелень, 1 ст катается на противоположном фланге и по центральной кишке для того чтобы не пропустить ст противника к арте. По моему мнению на этой карте лучше уходить от встречки, потому что если Вы смогли занять позиции вокруг базы, или же встали в позиции по которым арте врага сложнее работать (склоны), -то Вы получаете преимущество, так как это открытая карта и хорошая арта наказывает медленно передвигающиеся силы противника. В то же время, если у Вас не самый медленный сетап, - можно просто уйти от противника и работать на арту стшками. Этот вариант более хорош, тем что у захвата базы с по 2ум флангам и в центре есть 2 склона, с которых можно дефиться и группе тт от арты, и работать на арту стшкам. Химмельсдорф Тактика: Либо все поднмаются на горку, либо все спускаются. В основном все спускаются, так как если Вы поднялись на горку, а противник спустился, то Вам нужно спускаться, направление движений Ваших танков прогнозируемо и подсвечиваемо стшками. Противник строит лесенку за углом здания, Ваши танки выезжают и отрабатываются лесенкой по маркеру. По этому есть 2 варианта. 1 вариант - это всем спускаться и тяжами идти по 2ой линии, стшками по 1ой, арте вставать на 2ой, 1 ст пустить в район центра-банана-съезда с горки для охраны арты. Тяжи и ст проходят по 2ой и 1ой соответственно для того чтобы Ваша арта могла работатьне в засвете. Если встречка - решает скилл и засвет арты. Если противник давит горку, - танки проходят на захват базы и строят там лесенку. 2 ст подсвечивают съезды с горки, тыжи либо остаются на месте, либо переезжают для встречи противника или разбора одной из групп, в случае если они разделились. Альтернативной является посыл тяжей по 2ой, стшек на центр с заходом противнику в фланг. Таким образом Ваши тяжи держат ст по 1ой и тяжей на 2ой, ст заходят в зад к тяжам, если тяжи противника делятся - тт проходят. Эль-Халлуф Тактика: 1 ст спускается вниз, но не на воду а на центр. Наиболее скилованая в связи с перекопаностью карты и слетанием гуслей. ТТ выстраиваются у базы и работают по тем кто съезжает на воду или же стоит на противоположной стороне. Дальнейшие действия зависят от действий противника. Если на воду никто не пошёл - то тт спускаются вниз и идут под склон к противнику. При этом важно чтобы с дальнего фланга к нашей арте не прошли ст, - это работа для наших ст. Если противник делает тоже самое - тяжи уезжают к дальнему флангу и занимают позиции над захватом базы. Если противник проходит под Ваш склон - тяжи отрабатывают в бок, или же сами идут под склон противника - зависит от прострела. Если Ваша техника более мобильная - используйте это, направив её туда, где нет противника, вырезайте арту и работайте на неё же. Захват базы тут предпринимается в основном на завершающим этапе, когда не очевидно кто взял вверх. При живой сплешевой арте - ваша арта должна ловить трасы, откуда первая может закидывать за камень. Энск Тактика: Также либо встречка, либо уход в город. При этом если Вы играете встречку - то сразу же посылайте тт на зелёнку, ст посылайте по краю карты, со стороны зелёнки, к арте врага. Очень важно выбрать момент. СТ не должны попасть под тяжей противника с одной стороны, и не должны пропустить ст врага к своей арте с другой стороны. Это вопрос взаимодействия ст с артой и с тяжами, прикрытия первых при прикрываемости вторыми. Тяжи сразу вдавливают, важно иметь прострел, для того чтобы не рассыпался маркер. Если не давить - потеряете арту, или же уступите противнику большую часть карты и арте противника будет проще работать по вам. Одним словом деф - очень редко когда вариант. Если противник ушёл от встречки - передние танки продолжают атаку, арта переводится ровно на центр зелёнки, часть танков возвращается для продавливания другого направления. Очень важно не допустить того, чтобы противник атаковал Ваши силы превосходящими, по этому деф, который Вы возвращаете - должен быть мобильным, также как и арта. При продавливании важно не выезжать на лесенку, брать в клещи таковую, играяя в качели, если же танки противника дефят не в лесенке - важно выезжать всем сразу и работать по маркеру. Песчаная река Тактика: Уходить от встречки не легко, так как карта открытая и Ваши силы будут подсвечиваться, в то же время в нижней части карты нет хороших позиций, занятие которых может компенсировать риск ухода от встречки. По этому да, встречка. Если же идти на захват - то он идёт так долго, что противник успевает разобрать деф и приехать на сбитие. Ну а теперь самое интересное. Тяжи направляются на встречку. СТ - направляются вниз, предварительно не пустив ст наверх. минимум 1 ст сразу идёт вниз. Арта также перемещается в нижнюю часть карты. Тут очень многое решают ст, если они смогут продавить нижнюю часть карты, следовательно Вы сможете перевести туда арту. Если Вы сможете перевести арту - следовательно она сможет накидывать тяжам противника. Если ст разминулись - имеет смысл направить свои сразу за артой противника, пока та переезжает. Линия Зигфрида Тактика: Играете по стандарту (см. стандартные бои). Арту обязательно переводить в углы карты и в центр. тяжи занимают стандартный деф, ст контролят зелёнку. Также альтернатива - переход в режим "штурма", арта перетягивается на зелёнку, ст проходят по зелени, тяжи проходят по центру, не заходя в город. Последнее желательно предпринимать при преимуществе в кол-ве ст. Малиновка Тактика: По сути можно свести к 5ой минуте стандартного боя. СТ отправляются на штурм горки, тяжи - просто деф в леске или у церкви, также вниз посылается светляк чтобы к арте неожиданно никто не приехал. Если противник направил серьёзные силы на горку - Ваши ст съезжают, арта переезжает, на стандартных позициях остаётся пару тяжей, остальные едут на захват базы, 3-4 ст или тт занимают стандартные пассивные кусты при подъезде к захвату базы, идёт работа на тт и на арту. Если же противник направил силы на горку и проиграл - работаете светом на арту, играете по стандарту, додавливание. Стандартные бои Перейти к описаниям тактик. Ссылки. На другие темы раздела, посвящённые ротам и полевому командованию. Командование в ротах. Основы. - Dessa Учебник танкиста. Командир роты. - Bugest Стратегический гайд для начинающих командиров (Чемпионские роты) - Vicont84 Советы по поиску хорошей случайной роты - Brennet Ротные бои - непонятно но волнует - P_I_O_N_E_R Клан-рота или как организовать командную игру в WOT - P_I_O_N_E_R Ротный гайд для будущих комов - Alexidiss Модули и перки - corpuscool Стандартные бои - стандартные тактики - corpuscool
×
×
  • Создать...