Перейти к содержимому

bobroglaz

Игроки
  • Публикации

    1 580
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    10779

О bobroglaz

  • День рождения 24 мая

Дополнительно

  • Пол
    М

Портал игры

Достижения пользователя bobroglaz

Лейтенант

Лейтенант (9/14)

347

Оценка

  1. Не, ну я понимаю а-та-та сделать, но зачем же без ножа то их резать? Ты всерьёз считаешь, что они просто не хотят хорошо играть? Да нет же. Они не могут. Если их заставить абонентку платить - просто сбегут. Это слишком жестоко.
  2. Да не получится это сделать, уже 100500 раз говорилось почему. Чтобы такое сделать придётся отдельную стату вводить именно для этого режима, а сортировать на тех кому можно, а кому нельзя по обычной рандомной стате.
  3. Дамажить по своему засвету, не значит "нестись вперед". Дамаг по своему засвету засчитывается, когда противник находится в радиусе твоего обзора и не скрыт препятствиями. 250-400 метров вполне достаточное расстояние, для того, чтобы не сражаться лоб-в-лоб, но при этом дамажить именно по своему засвету. Разумеется, безопасней сидеть вне приделов вражеского засвета, но далеко не на всех танках это будет результативно. Я понимаю, что есть индивидумы, которые и на таких танках как E-75, пытаются от чужого засвета играть, но он врядли даже средний по команде опыт возьмут.
  4. Тогда не понятно почему ты мне оппонируешь. Я то как раз утверждал, что от введения "кнута", в плане стоялова ничего не поменяется, ибо не могут все стоять на базе. Если все будут стоять, то не по кому будет дамажить даже из задних рядов. Хочешь - не хочешь, а придётся двигаться вперед, хотябы кому-то. Ну так и сейчас тоже самое происходит. Просто те, кто будет двигаться более успешно - будут получать больше, а (и это самое главное) те, кто будет сильно раковать, будут получать существенно меньше, вплоть до 0. Ну и само собой, это решит проблему ботов, по крайней мере до тех пор, пока боты не научаться играть лучше нынешних раков.
  5. Сначала много правильных слов, а в конце заежженый штамп, вместо правильного вывода. Нет прямой зависимости между "дольше живёшь" - "больше опыта", зато есть прямая зависимость между "больше активных действий" - "больше опыта". Да жить надо как можно дольше, но на расстоянии контакта с противником и не просто на расстоянии, а на позиции, с которой можно влиять на бой и не просто сидеть на позиции, а реально влиять . Если забиться в угол и там жить, то много опыта не будет никогда, хоть до конца боя живи.
  6. А зачем в танк устанавливают орудие? Чтоб базу брать с 0 урона? Да, цель игры победа, но победа, это заслуга всей команды. Как определить, какой вклад в её достижение внёс конкретно этот игрок? Что касается поощрения всей команды за победу, то оно уже есть в виде коэффициента. Теперь осталось раздать пряники, конкретно тем, кто их заслужил. Ну и наказать тех, кто ЭТО заслужил. Такова уж человеческая психология, что пряник без кнута, не такой вкусный и со временем перестаёт быть пряником, и становится обычной едой.
  7. Да. Если бы эти двое нанесли хотя бы равный своим хп дамаг, то и базу брать бы не пришлось. Уверен, что они сидели на своём респе, а когда противников осталось двое, ломанулись на захват. Так даже боты могут. И кстати в настройках ботов видел опцию, что то вроде: "При каком количестве противников, начинать движение к вражеской базе?"
  8. Не снесут, просто не будет смысла, как в ололо, так и в стоянии на своей базе. Кто сейчас получает много опыта? Те, кто много дамажит по своему засвету. Кто получает мало? Те, кто ололошат и те, кто стоит на базе. Так же всё и останется, только за хорошую игру будет больше плюшек, за плохую, соответственно, меньше.
  9. Не полезут вперед - не получат опыта. 20-30 боёв с 0 денег и опыта, и полезут, никуда не денуться.
  10. Ты не прав. Стоя на базе, много опыта не получишь. Особенно на светляке. Стоять на базе, в кустах, можно (нужно?) на ПТ, но не на ЛТ и СТ. Если разрабы, наконец то уделят внимание увеличению значимости брони (чтобы ТТ наконец то стали оправдывать своё название), то всё будет нормально. Опыт дают не только за настрел. Посмотри как играют топ игроки, они не сидят на базе в кустах и тем не мение, почти в каждом бою в топе по опыту.
  11. Поэтому нужно не по дамагу плюшки раздавать, а по опыту, и не только выигравшей команде, а всем. Тогда можно будет и прем учесть, и выигрыш-проигрыш, и тех, кто в проигравшей команде хорошо играл не обидеть. Например: Сначала начислить опыт по текущей системе, а потом перыве 5 из 30 игроков - опыт и деньги х4, вторые 5 х2, третьи 5 по текущему тарифу, следующая пятерка /2, следующая /4, последние 5 получают 0 денег и 0 опыта.
  12. Это сейчас рандом, а если ввести баланс по скилу, то это будет уже не рандом и ничего нивелироваться не будет.
  13. Средний дамаг не подходит, потому, что зависит от баланса. Для простоты: Какой нибудь Страйк, играя против раков, будет иметь очень большой средний дамаг, но играя против таких же Страйков, он будет иметь такой же средний дамаг, как слабый игрок против слабых игроков. Есть только один способ балансировки по скилу не зависящий от самой балансировки. Это личный рейтинг, каждого игрока относительно каждого-же другого игрока. Т.е. мало того, что база данных статистики увеличиться в кратное количеству зарегистрированных пользователей раз (сколько там? больше 10 миллионов?), так ещё и само вычисление этого рейтинга, отнюдь не тривиальная задача. Как минимум придётся пересчитывать рейтинги всех зарегистрированных игроков, после каждого боя, причём независимо от того, участвовал игрок в бою или нет.
  14. 1. Из того, что они насобирали, можно делать вывод о скиле игроков ПРИ ТЕКУЩЕМ, РАНДОМНОМ БАЛАНСЕ КОМАНД. Если делать баланс по скилу, нужны ДРУГИЕ критерии, которые не будут зависеть от способа балансировки команд. 2. Не получиться. Критерии, не должны зависеть от самого баланса. 3. Балаган - потому, что игра оказуалилась и от этого никуда не деться. 4. Баланс по скилу не решит эту проблему. Таких боёв, где до последней минуты ничего не ясно, всё равно будет мало. Даже в киберспортивных поединках, обычно всё решается на первых минутах. 5. 6. Это и есть рандом. Именно такой рандом и сделал эту игру. Именно такой рандом нравится большинству. Именно из-за такого рандома игра и приобрела большинство своих поклонников. Надо ли что-то менять? Сомневаюсь. Разрабы дали возможность всем выбрать, - киберспорт или рандом. 8. Если ввести в рандом киберспортивный отбор, то абсолютное большинство игроков покинет проект и те, кто так яро хотят "баланса по скилу", будут не последними в этом списке.
  15. Так это и есть рандом, ведь эти "бичи" могут попасть на таких же бичей с другой стороны. С рандомным шансом.
×
×
  • Создать...