Перейти к содержимому

TABIGON

Игроки
  • Публикации

    88
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    43899

О TABIGON

  • День рождения 25.07.1996

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    С-Пб

Портал игры

Достижения пользователя TABIGON

Младший сержант

Младший сержант (4/14)

23

Оценка

  1. В этой кампании не будет призовых VK 72.01 и T95E6 и меня интересует только один вопрос: почему выбор пал именно на эти машины?
  2. Сделаю небольшое уточнение по поводу позиции клана в событии "Солдаты удачи". Клан заработал большую часть своих очков (в районе 500к) только потому, что выиграл ОДИН ЕДИНСТВЕННЫЙ БОЙ с одной из рот P_BY, с ротой Sakres'а (был на стриме, видел глубокую печаль в его глазах). Так что имейте ввиду.
  3. Тема создана благодаря неутихающей дискуссии в аналогичной (более менее) теме в этом разделе и является моим итогом раздумий по поводу общей ситуации с этим классом. TL;DR​ Идея со станом может быть и выглядела до ввода хорошей, но реализация сильно подкачала. Я, как игрок с большим стажем, могу сказать, что предыдущий вариант мне был по душее гораздо больше по нескольким причинам: Новая механика делает токсичным класс не только для вражеской, но и для союзной команды. Очень часто в ситуациях, когда ты остаешься один на один с противником, тебе прилетает стан от собственной арты. При этом союзники противника успевают помочь своему товарищу, до того, как пройдет этот пагубный стан. Понимаю, что кажется, будто это достаточно редкий случай, но, поверьте, за 30-40 боев в ~5 тебе мешает союзник. Слишком дорогая плата за собственные ошибки. Ранее, когда ты подставлялся под арту не намеренно, ты мог выхватить хоть на все хп (в крайних случаях), но при этом ты осознавал, что так делать нельзя и винить мог только себя (ну и арту чисто из-за эго). Сейчас же, стан полностью (именно полностью) лишает тебя боеспособности. Потому что увеличенное кд, уменьшенная динамика и сведение в купе делают танк небоеспособным. Абсолютно. Пока ты не выйдешь из стана, надежды на спасения возлагаются только на волю случая. И ладно бы если это было реально ошибкой. Но, когда ты стоишь за домом, даже в нескольких метрах от него, перестреливаешься тет-а-тет с противником, а тебя задевает просто непомерным радиусом сплеша и в результате чего ты проигрываешь, то здесь ты винишь исключительно вражескую артиллерию и людей, которые придумали подобную механику. Потому что подобные факторы уже ни коем образом не связаны с твоей прямо(криво-)рукостью. Боязнь арты. До 9.18 основным пражающим фактором был именно дамаг арты. На это делался упор, люди поэтому качали ее. Ведь так же круто попасть на фулл хп неосторожному французу! Знаю это чувство, благо не мало откатал на арте и до сих пор вымаливаю грех перед Сербом. Теперь арта, помимо того, что пробития ей иногда хватает для влд и рубки, еще и может нивелировать боеспособность машины в два раза (а, если говорить субъективно, гораздо больше из-за суммарного эффекта, описанного в предыдущем пункте). Да, если смотреть на общую статистику, я подозреваю, что средний дамаг у артиллерии снизился, но это не волнует большинство игроков, которые ненавидят всей своей натурой сей класс техники. Ведь очевидно же, что из вариантов "высокий урон" и "средний урон + стан" для акцепторов продуктов жизнедеятельности коричневых квадратиков, наиболее предпочтителен 1 вариант. Не знаю, каким образом и как у вас собирается статистика по подобным изменениям (потому что ситуация с 268/4 тоже есть и, надеюсь, была бедовая), но общаясь со знакомыми, игроками в рандоме, и смотря стримы блогеров, я не заметил одобрения подобных изменений в большинстве случаев. Таким образом, в новых реалиях подставляться под вражескую артиллерию гораздо более небоезопасно, чем ранее. Урон. Да, суммарны йрон по танку стал меньше. Да, критический урон стал проходить реже. Но это не отменяет того факта, что он есть и он значителен. Зачастую, играя на мобильных тт и ст я выхватываю прямым поподанием под 400-600 урона. Если учесть то, что кд так же снизилось, то я получаю средний урон в минуту не сильно меньше, чем было до ребаланса (для того же гве - 1700 против 2200, а реальные цифры гораздо меньше). Но, при всем при этом, к самому урону добавляется еще побочный фактор. На том же ис7 для меня нет особой разницы, получу я 750 или 500 урона. А вот будет ли при этом еще побочный фактор - уже более значительный показатель, посколько в условном раше мне необходимо иметь постоянную мобильность, но при этом нет ни какой разницы, получу ли я на 300 урона больше, чем должен, потому что помимо самой арты по мне будут еще стрелять ее союзники. В качестве идей, которые могли бы быть применимы в данном случае, предлагаю следующие: Изменение механики стана: уменьшение среднего урона от выстрела и уменьшение эффекта от стана (не -50%, а -25%). В таком случае можно избежать проблем с критичсеким уроном, средним уроном и проблем с беспомощностью при остутствии помощи союзников. Да, возникнет проблема с тяжело-бронированными танками. Но, откровенно говоря, маусы и е100 страдают не столько от дамага артиллерии, сколько от полученного стана. Ведь этим танкам так же необходимо периодически быть на первой линии и принимать участие в атаке. Но каким образом они должны это делать, если из динамика может в одну секунду упасть до 0 (утрирую)? Уменьшить средний урон, убрать стан и уменьшить сплеш, увеличить скорость перезарядки, убрать подбой. Самый выигрышный вариант, с моей точки зрения. Абсолюнто согласен с тем, что это будет неисторично ни в коей мере. Но этим мы решаем абсолютно все проблемы. Медленные тт спокойно выхватываю по чуть-чуть, пока не догадаются предпринять действия или не проведут раш; быстрые тт и ст - получат возможность проводить атаки с меньшим риском отъехать в одно мгновение, но при этом будут оставаться в проигрыше, если не доведут атаку до конца; лт и слабо-бронированная техника перестанет получать криты; пт будут меньше стоять в кустах, потому как арта сможет чаще кидать в них блайнды. Подбой можно заменить на аналог стереотрубы (визуально), который будет выполнять роль шестого чувства (наводчик/командир заетят, как их танк обнаружен и сработает лампа) и, что самое интересное, исчезнет текущая проблема с "первыми перками". Вывести класс техники окончательно. Я полностью понимаю, что это бизнесовая вешь и вым нужно будет как-то решить попутную проблему, но... Вы же знаете, что одна из многих причин, почему люди уходят из проекта, - это наличие арты как такового класса техники? За почти 8 лет не раз (но и не много раз) слышал от знакомых этот довод в пользу ухода из проекта. Поэтому, в теории, это поможет привлечь тот контингент, который как раз сможет заместить утраченный. Постарался не писать слишком подробно каждый пункт (однако, не очень получилось), но если что, могу уточнить некоторые моменты. Я тоже, как и разработчики, не один день думал над решением проблемы арты, и пока пришел только к таким возможным решениям.
  4. Вступление: Зачастую у игроков возникают некоторые проблемы с игрой, причины которых могут быть абсолютно различных: от криво поставленных модов, нехватки мощности железа или же недопонимания механики до багов в самой игре (которых нет и очень мало). Каждый, у кого возникают подобные ситуации проходят по следующим этапам: если есть возможность, то спрашивают у соклановцев/друзей/знакомых, не возникала ли у них подобная проблема; "идут в гугл", чтобы попытаться самостоятельно решить возникшую проблему; пишут в ЦПП; создают тему на форуме (самые нетерпеливые и не очень умные).Первые два способа наиболее просты и являются, на моей практике, достаточно быстрыми. Но они не всегда дают возможность решить проблему со 100% вероятностью или, в принципе, решить проблему. С написанием "баг-репорта" в Поддержку так же возникают определенные сложности: 1) Грамотное изложение мысли Иногда достаточно трудно понять, в чем именно "корень зла" возникшего инцидента. Например, на форуме часто возникают темы из разряда: "У меня все лагает, ничего не делал, оно само!!1!", где человек подробно описывает возникшую проблему и настоятельно требует, чтобы ему помогли. Эти темы закрываются и человек посылается на "три буквы", в ЦПП, где все повторяется. 2) Отсутствие аналогии к возникшей ситуации В разделе тех. поддержки имеется список из наиболее популярных проблем, которые возникают у игроков. Во время создания issue (англ. - предложение) пользователю предлагается список тем с описание схожих ситуации и методами их разрешения. Это, конечно, хорошо, но что делать, если ты, например, находишь или встречаешься повторно с багом, который "на глазах", но уже достаточно долговременное время в игре (невидимая полка на карте "Перевал")? Ты создаешь issue со скринами и пр. и ждешь, когда тебе ответят. А затем, оказывается, что разработчики уже знают о нем, но у них пока не нашлось времени/возможности/желания им заняться. Но ты то уже потратил "N-ное" кол-во времени. Не прорядок. 3) Время ожидания Сейчас, время ответа на заявку в тех. поддержку зависит от множества факторов, таких как загруженность, формулировка проблемы (отсылка к п. 1), сложность заявки и некоторых прочих аспектов. Поэтому поданное issue может рассматриваться как пару часов (возможно), так и несколько дней (скорее всего). Таким образом, критическая проблема, возникающая у игрока и мешающая ему играть в тунчики WoT, WoW и ... WoW, негативно скажется на настроении человека и желании, как такового, пользоваться услугами WG. Тоже плохо. Суть: Чтобы решить существующие проблемы предлагаю переделать нынешний раздел тех. поддержки к виду форума. Каким образом это должно работать в моем изощренном сознании: Создаются обычные темы, в которых пользователь излагает проблематику своей ситуации. Дабы исключить повторения тем, проводится предварительная модерация (как у нынешнего форума). В теме можно оставлять комментарии и ответы. Структуру темы можно "слизать" со Stack Overflow (все желающие могут ознакомится со структурой введя название в поисковике). В комментариях другие пользователи/модераторы/разработчики могут уточнять некоторые возникшие вопросы. В ответах пользователи предлагают решение проблемы. Теперь, если проблема достаточна простая и актуальная, игроку могут помочь и сами пользователи. Вводится система оценки (не только положительная) для темы, ответов и комментариев. Если ответ/комментарий некорректен, то ему можно выставлять отрицательную оценку. По достижении минимально возможной оценки комментарий удаляется или скрывается. Система оценивания так же позволяет поднимать наиболее популярное решение проблемы вверх по иерархии, что поможет ускорить разрешение сложившейся ситуации. Модераторы так же следят за состоянием темы. Все темы, созданные пользователями и не удаленные из "базы знаний", доступны для поиска. Думаю, что не стоит повторяться и говорить о том, что это поможет ускорить процесс решения проблемы. Возможность написать в тех. поддержку так же остается. Она необходима в случае, если решения, предложенные на форуме, не помогли в решении проблемы. Плюсы этого решения: скорость решения возникшей проблемы значительно увеличивается в случае, если подобная ситуация происходила с другими игроками; все желающие и заинтересованные личности могут помочь пользователю; система оценивания может помочь разработчикам выявить наиболее актуальные и злободневные ситуации, которые случаются у игрков; уменьшается загруженность тех. поддержки. Но есть и минусы данного решения: необходимо предупреждать пользователя о том, что представленные решения могут быть в некоторых случаях не только не полезными, но и вредными. Поэтому, если риск испортить ситуацию выше, чем ее исправить, то следует все же писать в ЦПП; необходим отдельный штат с модераторами. Предлагаю на обсуждение общественности. Объективно полезные дополнения будут вносится по мере их поступления.
  5. Проблема, как всегда, на стороне картохи. Если в списке друзей игрок не активен, то строка чата не будет работать. Единственный вариант, который я пока обнаружил, переходить на другой сервер и ждать, пока список обновится.
  6. Я так и не понял прикола P.S. если боян,то извиняюсь, подобного не нашел
×
×
  • Создать...