Перейти к содержимому

CAHbKA_C_XAPbKOBA

Игроки
  • Публикации

    12
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    11860

Дополнительно

  • Пол
    ---

Портал игры

Достижения пользователя CAHbKA_C_XAPbKOBA

Рядовой

Рядовой (2/14)

4

Оценка

  1. Поиграл месяца два и игра стала раздражать, и не, потому что создана на основе сомнительной книги Шпаковского «Танки. Уникальные и пародоксальные», из-за чего игра выглядит, как сражение подводных космических танков в войне пингвинов с термитами (авторам так захотелось, ну пусть так и будет), не потому что танки с танками не воюют, не из-за сомнительного баланса, не из-за её покерности (игроки изначально находятся в неравных условиях из-за наличия или отсутствия гольды, те кто её не имеет как правило «нубы» и для их сортировки создана даже программа «Оленемер»), а из-за её примитивизма, и в некоторых случаях отсутствия здравого смысла. Поясняю. Один косяк тут описали, это обнаружение целей. Летит светляк по пересеченной местности на бешеной скорости (об этом позже), все танкисты бьются головой об броню и за две секунды обнаруживают 100500 целей, за кустами, камнями и т.п. Да не только обнаруживают, а ещё идентифицируют их, и успевают посчитать ХП без всяких калькуляторов. Как они это успевают знают только разработчики. В реальности с проблемой идентификации борются просто – это маскировка, разрушающая окраска (он же камуфляж), маскировочные сети. Камуфляж в игре не действует, а перк маскировка и сеть, только на несколько метров снижают заметность, но никак не сказываются на идентификации, хотя всем ясно, что увидеть и узнать разные вещи. Будь моя воля, я бы на идентификацию 1 цели отвёл бы секунды 3, цели со 100% умением маскироваться или под сеткой, помечал бы ромбом со знаком вопрос как неидентифицированные, ХП не указывал бы вообще, а отмечал более реальные вещи – «не поврежден», «поврежден», «сильно поврежден». Кроме того, есть понятие, демаскирование. Наиболее значимый – это выстрел (огонь и несколько кубометров дыма и пыли), кстати, он на время ухудшает видимость наводчика, второй – пыль, грязь, снег из-под гусениц. Но этого в игре нет. Кривая математика. Стою на Песчаной реке за барханом, впереди за барханом Тигр, в снайперском режиме вижу только его командирскую башенку, пушка не видна, вдруг от него плюха в 200 ХП и сообщение «гусеница сбита», как можно сбить гусеницу, если он по законам оптики не мог попасть мне даже в башенку (мы даже не берём в расчет баллистику). Я перехожу в обычный режим и он от меня получает плюху в 180 ХП. Чудеса. В Руинберге ИС-3 имеет около 200 ХП, из-за угла видна только передняя звездочка, стреляю обычным бронебойным, сообщение «Танк уничтожен», для меня это непонятно, дырка в звездочке и танк умер. Теперь о подвижности техники. Французов не любят, в основном, из-за их разгонных характеристик, почти как у Феррари, за 4 секунды до 50 км, на пересеченной местности!!!, мгновенное торможение, нереальную скорость задним ходом, нереальные радиусы поворотов. Если все это привести в порядок, их могущество резко снизится. У танков есть такая характеристика, как, преодолеваемый подъём, так вот многие реальные танки не смогли бы забраться на горы в Химках, Халуфе, Весфилде даже со скоростью в один км в час. Максимальная скорость движения по шоссе находится в диапазоне от 50 до 72 км/ч, средняя по сухим грунтовым дорогам - в диапазоне от 25 до 50 км/ч, проходимость по пересеченной местности – КВ-1 (1941 г.) - 8 км/ч, КВ-2 - 6 км/ч, Т-34-76(4 ск) - 11-12 км/ч, Т-70 - 17-19 км/ч, ИС-85 - 16-17 км/ч, Т-34-76 (5 ск) - 17 км/ч, Матильда (1941 г.) - 11-12 км/ч, Валентайн (1941 г.)- 13-15 км/ч, PzII - 17-19 км/ч, PzIII (короткоствольный) - 18 км/ч, "Пантера" - 13 км/ч, "Тигр" - 11-12 км/ч, ИС-2 - 15-16 км/ч (значения полученные в 1941-43 гг. в летнее время на Кубинке и Уральском полигоне). Учтите эти факторы (динамику разгона, радиусы поворотов, преодолеваемый подъём и среднюю скорость танков вне дорог) и нерфить ничего не придётся. Тигры, Львы, Черчилли и многие другие будут уныло стоять на Песчаной реке, в Топи, Заполярье, а более подвижные и арта будут их нагибать, кроме того игра избавится от идиотских клинчей. Броня. У танка есть не только лоб, борта и корма, его самыми уязвимыми местами являются днище и крыша. Пантера: днище – 17-30 мм, крыша – 17-30 мм; Тигр: днище – 28 мм, крыша – 28 мм; Тигр 2: днище – 25-40 мм, крыша – 40 мм; Фердинанд: днище – 20-50 мм, крыша – 30 мм. Вот для чего нужны фугасы. Попадание фугаса в днище или крышу из танкового орудия среднего калибра когда, танк влезает на бархан или горку или слезает с них, свешивается с горы, это как минимум критическое повреждение или пожар, максимум ваншот, а от арт – ваншот. Попадание сзади фугасом в торец башни, есть однозначное уничтожение всего танка, так как при этом разрушается моторное отделение и топливные баки. Попадание фугаса в лоб башни вызывает сколы на внутренней части брони, что приводит к поражению экипажа (поэтому и ставят подбой). При повторном попадании в тоже место, урон значительно возрастает, так как после первого попадания структура брони значительно ослабевает. Этого мы в игре не видим, а история показывает, что вывести из строя и уничтожить экипаж можно разными способами. В Ираке современный Абрамс был уничтожен из ДШК, нужно только знать куда стрелять, т.е. неуязвимых танков не бывает (кто не верит пусть погуглит). Тактика. Многие отмечают, что тактика в игре очень однообразна. ЛТ светят, СТ или на гору или по зелёнке, у ТТ свои маршруты, арта работает по засветке, а грамотно светить мало кто умеет. Разнообразие внесли бы, по моему, обязательные атрибуты танковых сражений, противотанковые укрепления, при условии возможности их разрушения (интересно почему в игре арта не может уничтожить деревянный мост или кирпичный дом, нет воронок, а от топовых арт они должны быть глубиной до нескольких метров); исключена возможность окапывания танков (купил оборудование для самоокапывания, и окапывайся, я бы за гольду даже купил); минные поля (более 40 «Пантер» из 200 подорвались на минах в течение первых дней боев на Курской дуге, а это из учебника об инженерных заграждениях: «…огромное моральное воздействие на танкистов оказывают минные заграждения»), а для прохода полей нужен минный трал; системы залпового огня на базе танков типа «Катюша» БМ-8-24 на базе танков т-40 и т-60 (СССР), «Каллиопа» на базе танков М41А1 и М41А3 (США); миномёты на базе танков, а именно минометный танк МХТ-1 на базе Т-26, самоходный миномёт 160 мм М-66 « МАКМАТ» на базе танка «Шерман». Кроме того, любой битве предшествует артподготовка или (и) воздушный налёт, к примеру, через 4 секунды после сообщения «Бой начинается» два десятка плюх разного калибра в район базы, кто не спрятался, тот и получил. Баланс в игре. В СССР в ВОВ участвовало приблизительно 30 000 единиц лёгкой БТ, 62 000 единиц средней БТ, 14 000 единиц тяжёлой БТ. В Германии и сателлитах соотношение было подобным, а о количестве вот уже более 70 лет спорят историки, а знает только Бог. Моё мнение, что ВБР исчезнет, когда баланс будет учитывать данную статистику, т.е. в бою должно участвовать 9 средних, 4 лёгких и 2 тяжёлых танка, с разбросом в один уровень вверх и вниз (при арте число СТ уменьшается) . О неучастии в бою. Для таких деятелей предлагаю ввести опцию «Захват в плен», реализовать её можно наведя прицел на танк и нажав, какую-либо букву, допустим, «П», если в течение 4-8 секунд, танк при наличии связи с сервером не проявит активности, то он попадает в плен, что влечёт его блокирование в ангаре на определённый срок (10-20 боёв), либо выкуп за деньги (к примеру, за 10% от его стоимости, пусть разрабы богатеют). Те кто, гонится за статистикой, тоже могут добровольно сдаться в плен, нажав определённую комбинацию клавиш.
×
×
  • Создать...