HolyRusher
Игроки-
Публикации
366 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
37934 -
Клан
[UBS]
Достижения пользователя HolyRusher
Старший сержант (6/14)
36
Оценка
-
Специально для Вас разработчики ввели в игру ботов на мелких лвл. И не только на мелких. Сегодня утром был в бою на 8лвл, в нашей команде было 4 Кировца 1 которые весь бой афк стояли на базе с ними стоял СТА-1, все танки ушли из боя с нулем урона, в команде противника их было 3 штуки тоже с нулем урона. Ники рандомные, какая-то абракадабра, кланов нет, стилей нет, отметок нет. Пересматривал реплей и удивлялся, а вот оно уже видимо онлайн такой слабый, что приходиться запускать это болото в игру.
-
А когда их 3 во взводе они просто зачищают карту за 2 минуты. Я сегодня наблюдал момент, 10ый и 9ый огнеметы на прохоровке просто проехали гору, затем выехали на т110е5 которого прикрывали об430 и е100 и по очереди всех сожгли, причем все на ходу. Зачем такая механика нужна в этой игре??? Кому это интересно???
-
Речь не идет о 150млн операций, а о решении 150млн систем уравнений!!! Для решения которых, операций понадобиться на несколько порядков больше. Так что не заморачивайся писаниной, я ее читать не буду.
-
Ну тут два варианта или огнеметы из игры удалить или игру удалить. Класс который рушит всю механику игры, команда которая их ввела, явно не играет в танки, потому что не понимает к чему это приведет. Из игры уйдут тысячи игроков. Смысл игры на обычных не огнеметных тяжах теряется вообще, во-первых огниво теперь в каждом бою, во-вторых в соло они выжигают в ноль просто 10ку за два захода, взводом за считанные секунды вообще. Так что это дичь полнейшая. Нерфить их бессмысленно их просто нужно удалить из игры. А помои которые летят тебе в монитор по КД просто бесят.
- 458 ответов
-
- 18
-
-
Согласен, нужен выбор для игроков, чтобы могли поставить галочку в меню (так же как со встречными боями и штурмом) играть с огнеметами/ без огнеметов. А лучше их вообще из игры удалить навсегда как не нужный класс.
-
Ты вот пишешь про дисперсию, она относится больше к величине разового урона, который диапазоном описываться как раз около среднего значения. А я говорю про расчет вероятности самих пробитий как таковых. Ты уравнение по расчету баллистической траектории полета снаряда видел? Мы на втором курсе теоритической механики дифференциальные уравнения решали по этим задачам. У нас у математиков был курс физики, чтобы мы видели где применяется математика на практике. Так вот я тебе скажу в этой игре эти траектории никто не расчитывает и куда попадает снаряд выпущенный тобой тоже никто не расчитывает, это было бы слишком сложно и на это понадобилось бы очень большой ресурс по оборудованию, это тупо дорого. Поэтому модель расчетов упрощена, с целью ускорения расчетов и экономии ресурсов на вычисления. Онлайн например 150 000 тыс, бой 5 минут, например 10 выстрелов за бой делает каждый игрок. За 5 минут провести 1,5млн вычислений такого сложного порядка, да еще и потом на их основе другие вычисления сделать, этим никто не занимается поверь. Поэтому есть упрощенный алгоритм, соблазн в нем подправить некоторые величины и коэффициенты ох как велик. Вот и не удержались судя по всему.
-
При чем тут угнетение. Угнетение кого? Опытных игроков? Ты все равно свою средуху сделаешь так или иначе, просто % побед будет разниться. Это просто алгоритм, который стал давать лехам чуть больше шанса, чтобы они не уходили из игры, потому что лех в игре в тысячи раз больше количество. Мотивация использования этого алгоритма чисто экономическая, люди хотят больше зарабатывать. Просто люди кто придумал этот алгоритм не учитывают того, что они все равно теряют онлайн таким путем решая свои задачи. Уходит все равно больше чем приходит. Не могут найти решение разработчики. Поэтому в игре появились боты игровые, а не ботоводы как раньше которые тупо фармили на премах. Мы же не хотим с тобой играть вдвоем с ботами. А к этому все идет постепенно. Даже на ГК уже стали формат 7*7 применять, а почему? Да потому что набрать 15-15 тяжелее стало, кланов стало меньше активных и тд. Кончено игра еще будет долго жить, проект хороший, обидно просто если все загнется в итоге из-за непродуманных действий их команды.
-
Ты просто проведи маленький эксперимент, возьми 4-5 аккаунтов, одну и ту же технику и не стреляй блайндами, только по засвету, чтобы проще было считать. Наиграй по 25 боев на каждом акке в один день. Фиксируй % пробитий и % побед и ты увидишь, что % пробитий будет коррелировать с % побед и разница на разных аккаунтах будет заметная. Так это работает к сожалению теперь.
-
Дак это очевидная вещь, относится к любому игроку. Видимо я не очень понятно пишу. Ну смотри есть дни, в которые, я не напрягаясь делаю 70-75% побед при 75-100 боях за день, а есть когда еле еле на 55% на той же технике вытягиваешь, потому что тебя балансит по другому. Причем это не является фактором не везения, это именно четкая работа самой программы. Я имею ввиду, что новый балансировщик в купе с измененным алгоритмом пробитий изначально создает преимущество одной команды над другой, в ранней версии игры такого не было, я играю с 2011 года. На твинке у меня 69% и 10000+ рейтинг, но я играю на нем несколько тестовых боев и если вижу, что балансит криво просто прекращаю играть, на следующий день или через день все нормально и ты играя больше боев отбиваешь % за счет этого, а в "критические дни" просто играешь на тренировочном акке и все. А раньше эти танцы с бубнами были просто не нужны, потомоу что разрабы не вмешивались в игровой процесс и все вероятностные показатели были для всех одинаковые, вот и все что я имел ввиду.
-
Конечно вторична, скилл игрока никто не отменял. Опытный игрок , будет играть на 60%+ побед в соло без взвода, даже как они там его называют с "открутом". Я говорю о том, что алгоритм расчетов вероятностей изменился заметно, разрабы его перенастроили для своих целей, чтобы новичкам и "клиническим" игрокам создать послабление, а они этого не понимают и вечно недовольны. Но в том числе по этой причине много хороших опытных игроков ушли из игры, это факт. Вчера и позавчера два друга с танковым рейтингом 9000+ удалили танки, причина введение в игру огнеметов и несопоставимый урон который они наносят своим "золотым дождем". На СТ и ЛТ от них можно убежать и с дистанции отработать, а когда ИС-7, 705А, МАУС выгорают меньше чем за минуту, при этом люди пытаются пройти ЛБЗ на танкование Какое ЛБЗ ребята ждите бой без огнеметов, а они теперь в каждом бою почти уже и это только начало, зайди на 7лвл там их по 3-4 в каждой катке уже. Мое мнение огнеметы лишние в этой игре, да они добаляют фана и разнообразия, но ведь просто можно дать игроку возможность выбора, как с встречным боем и генеральным сражение, галку снял и играешь в обычные танки без огнеметов. И поверь игроков которые эту галку снимут будет сильно много.
-
Нет такой базовой механики рандом в игре. Есть алгоритм и четко прописанные правила нанесения урона, на которые влияют установленные этим алгоритмом коэффициенты, которые берутся в расчет при вычислении размера нанесенного Вами урона от 0 до максимального. Чтобы ты понимал рандомайзер сам по себе, достаточно сложная в написании вещь, это я тебе как математик и программист говорю. Даже самый хороший рандомайзер это не рандом по сути, а тот же алгоритм, только сложный, поэтому человеку не сведущему кажется, что это рандом. Математики всего мира над этой задачей работают десятилетия, если ты не в курсе. Поэтому в играх никто не делает рандомайзеры, делают алгоритмы расчета, учитывающие различные факторы. В нашем случае их достаточно много, но ты пойми (это я уже говорю как программист) вычислительные мощности Леста не безграничные, чтобы обсчитывать каждый Ваш выстрел, которых за день игроки наносят миллионы, если бы реально считался твой рандом, как ты его называешь, то никаких серваков бы не хватило. В реале есть достаточно емкий алгоритм(не слишком требовательный по вычислительным ресурсам), который задает параметры вероятности нанесения урона, эти параметры динамические. На старте все так и было, в последствии, когда сообщество разделилось на игроков опытных и игроков не опытных, разрабы стали беспокоится что новички будут отваливаться из игры и переставать донатить, так как их слишком сильно нагибают, чтобы этого не происходило они немного алгоритм поправили. В итоге имеем что имеем. Так что ты тут не заливай людям про рандом.
-
Я смотрю ты местный тролль, словоблудием занимаешься. Давай удачи в боях!
-
Разве я сказал ВСЕ??? Не надо передергивать и перевирать мои слова Я сказал что те с кем начинали в 2011 году ушли уже и очень много хороших игроков ушло и это факт. Не понимаю зачем ты разводишь споры, хотя сам прекрасно понимаешь, что я прав.
-
Добрый день! Играю с момента выхода игры и могу сказать одно - ребята с кем мы начинали и играли в топовых кланах все из игры ушли, никого не осталось и они уже не вернутся. Причина постепенный перевод балансировщика игры в "управляемый режим". Все кто давно играет - знают, что на пробития теперь влияет уже не скилл игрока, а заложенная разработчиками система вероятностей(снаряды неожиданно падают, ты не пробиваешь с пушки 10го уровня картонный танк 8 уровня в борт по непонятным причинам и тд) тех кто играет с начала проекта понимают что игра кардинально изменилась. Идея разработчиков понятна - удержать основную массу неопытных игроков в игре, давая им возможность побеждать вопреки всему. Основная проблема это "управляемый балансировщик", который изначально формирует не равные команды. Я проводил исследование и многократно суммировал личные игровые рейтинги игроков, заводил все в таблицу, в итоге в каждом бою суммарный рейтинг всех игроков одной команды имеет очень большой разрыв с игроками другой команды. Отсюда пресловутые турбосливы. Раньше бои были интереснее, даже если ты оставался в проигрывающей команде и против тебя оставалось 5-4-3 танка ты мог затащить бой и принести победу команде. Теперь такие бои практически не происходят, от слова совсем. Команды побеждают друг друга со значительным перевесом в технике. Это прямое следствие работы "управляемого балансировщика". Он либо не учитывает скилл, либо это намеренный шаг разработчиков, чтобы поместить игроков которые сильно посливались в предыдущий игровой день в более выигрышные команды, дабы их задобрить. Вероятность пробитий проигрывающей команды при этом немножечко режется, а побеждающей немножечко поднимается, как следствие у побеждающей команды выше % пробитий и они быстрее дамажат, все тут просто и очевидно человеку с фундаментальным математическим образованием. Раньше скиловые игроки на СТ часто стреляли от бедра в движении, загуслив противника и заходя в борт танка, теперь это делать нельзя, так как вероятность пробития при стрельбе от бедра сведена практически к нулю. Это факт. В момент рестарта в 3-00 по МСК, видимо происходит переобозначение игроков, как будто у них меняется статус с минуса на плюс, то ты находился в сливной зоне и тут вдруг резко начинает твоя команда крупно выигрывать, это наблюдение за последние 3 года. Конечно это не мешает многим опытным игрокам набирать урон, хотя теперь часто бывают супер-турбо сливы, когда даже ты скиловый игрок ничего не успеваешь сделать. Очевидно что есть тенденция на сокращение общего времени боя. Этот фактор разработчики учитывают вводя новую технику. Очень ждал обновления "Алфа". Введение огнеметных танков, вообще поменяло игру. Это просто дичь и в это уже не хочется играть совсем. Это просто уже другая игра. Огнемет 10ка сжигает 9ку ПТ за какие то доли секунд, зачем это ввели не понятно. Команда которая продвигала онеметы не продумала глубоко, как это в конечном итоге повлияет на игровой процесс. В этой игре огнеметные танки не нужны. Совмещение техники 11го лвл с 9-10 уровнем тоже меняет игру кардинально, на 9ках теперь уже не так интересно играть, там много классных танков, теперь они будут пылиться в ангаре. Идея через ЛБЗ реанимировать игру на 6-7 лвл очень хорошая, за это разрабам спасибо. Но в остальном игра становится другой - менее интересной. Донатил в проект много лет, дальше смысла не вижу это делать, очевидно что игра пошла не туда, баланс между созданием игровой атмосферы и заработком компании сильно перекошен. P/S Решение которое поможет сохранить разрабам аудиторию есть и оно простое. Одновременно разработчики поймут во что хотят играть люди, а во что не хотят. Нужно сделать меню, в котором игрок проставит галки: - бои с огнеметами - да/нет - бои с штурмовой артой - да/нет - бои на 9-10 лвл с техникой 11 лвл - да/нет - попадать в бои с участием ботов - да/нет ( игрок соглашается на большее ожидание входа в бой, но гарантирует себе что у него не будет в команде ботов, которые весь бой стоят в круге респауна и начинают двигать и стрелять только когда попадают в засвет противника, приводя команду к поражению, раньше это было не так заметно, а теперь это в каждом втором бою происходит, видимо человеческий онлайн уже стремительно падает) И если человек не хочет играть с огнемтами, поставил галку и играешь в свой родной рандом без 11 лвл. Захотел поменял и играешь в новую игру предложенную разработчиками. Но должно быть право выбора во что играть. Режим Натиск пожалуй единственная здравая альтернатива рандому. Но его крайне мало в игре, есть длительные перерывы когда в него не поиграешь. Также нужно расширить перечень карт которые можно поместить в бан для према с 2 до 5 Это позволит разработчикам учесть интересы комьюнити, а комьюнити будет играть в ту игру которая нравится, а не уходить из проекта. Ведь ресурсы на привлечение новой аудитории дороже, чем удерживать существующую.