Играю ещё со времен бета-теста, соответственно видел и пережил все изменения которая претерпела игра за время своего развития. Сейчас многое в игре стало заметно лучше, чем когда-то, в далеком уже 2010г., но некоторые моменты в игре требуют значительной доработки.
Итак, приступим:
1. Ввод премиумных «голдовых» снарядов с продажей за «серебро».
Пожалуй самое значимое для баланса игры «нововведение». Безусловно в текущих реалиях игры такой вариант имеет право на жизнь, однако данный момент требует значительной доработки. Как вариант можно, например, сделать пробитие голдового снаряда не более 25% от пробития орудия, при этом его повреждение должно быть на 25% меньше и скорость его зарядки должна быть на 5-10% дольше обычного. Т.е. хочешь повысить вероятность пробоя, компенсируй это пониженной альфой и скорострельностью, читай ДПМом. По идее это не должно сильно повлиять на уровень продаж данного типа снарядов, и не ударит по карману разработчиков, при этом снизит влияние «голды» на течение и исход боя.
2. Количество машин 10-го уровня в бою.
Когда любой новичок только начинает свой путь в игре по любой ветке развития, его обязательно где-то там вдалеке манит ТОП 10 уровня. Что же видит наш герой к моменту приобретения данной машины? А то, что по большому счету он ничего такого сверхъестественного и не приобрел, накопив столько экспы и потратив уйму денег. Он вынужден сражаться в жестоком мире практически одних десяток, большинство из которых оказываются ещё и на «фулл-голде» (см. п.1). Окружающий любую 10-ку некий «ореол элитности» сразу пропадает и качать следующую ветку такому игроку уже далеко не так хочется, как раньше.
Предложение в следующем — ограничить количество 10-к в бою до 5 (т.е. как сейчас «арт»). Возможно это немного увеличит время ожидания в очереди, но не до критичных параметров.
3. Поощрение «скилловых» игроков.
Текущая реальность, к сожалению, такова, что на 2-3 опытных игрока в каждой команде приходится по 12-13, ну скажем так, посредственных игроков. В большинстве случаев эти 2-3 человека не могут затащить весь бой, несмотря на то, что со своей стороны они сделали все что могли и даже больше. Да, безусловно для них есть медальки, ачивки и т.д., но на мой взгляд стоит сделать проще — первые 3-5 игроков по количеству опыта в каждой команде, вне зависимости от исхода боя, получают кредитов и экспы как за победу, в то же время 5 игроков с наименьшим количеством опыта, также независимо от исхода боя получают экспы и кредитов как за поражение (да, даже в победившей команде). Это с одной стороны будет поощрять скилловых игроков, а с другой — отсеет ряд уж совсем «ботов» и тех, кто своей игрой «тянет всю команду на дно».
4. Балансировщик.
Помнится в свое время была песочница и все остальное, никаких +\- 2 уровня и в помине не было. И ничего, играли как-то. Сейчас в этом плане, на мой, взгляд все в порядке. Единственный момент который напрягает — когда, к примеру, 2-3 топовых машины в лице ПТ и ТТ балансится 3 топовыми артами с другой стороны. Понятно, что балансером прорабатывается вся команда целиком, и ниже по списку будет другое соотношение, но при таком раскладе команда с 3 артами в топе практически обречена на поражение. Вот этот момент поправить, а именно снизить балансовый вес арт (не должна одноуровненная арта приравниваться к любому другому типу техники), а в остальном с балансером всё ок.
Возможно стоит рассмотреть баланс игроков по скиллу — но это крайне скользкая тема, здесь много подводных камней, на ней мы как-нибудь в следующий раз отдельно остановимся.
5. Движок.
Многие знают историю возникновения и развития BigWorld'a от самого начала, когда планировалось на его базе сделать очередной клон всем известной MMORPG, последующую покупку разработчиков данного движка и то, что разработчикам из WG удалось сделать на его базе. Результат действительно впечатляет. Однако был момент когда рендер движка разделился на «стандартный» и «улучшенный». Понятно, что старый стандартный рендер оставлен для «калькуляторов», однако многие, имея даже приличные по современным меркам компьютеры, по-прежнему пользуются им. Некоторые для макcимального FPS, однако большинство из-за одной банальной вещи - сглаживания. Как бы не вылизывали его разработчики в «улучшенном» рендере оно по-прежнему выглядит мягко говоря убого. Понятно что уже изобретены костыли в виде различных инжекторов, модов и правок драйверов, но все это не то. FXAA никак не тянет на оптимальное качество антиалиасинга для такого серьезного проекта, каким является WoT. Никакие другие красивости не дадут такого приятного для глаза эффекта, как качественное сглаживание. В общем вопрос со сглаживанием надо решать, в остальном работа с движком проделана колоссальная и результат налицо.
Вопросов периодических правок параметров техники специально не касаюсь, т.к. реальная статистика исключительно в ведении разработчиков и им, как говорится, в данном случае действительно виднее. Единственное, что хотелось бы отметить — чтобы в погоне за выравниваем статистики по машине у неё сохранялась своя изюминка. Ну вроде с этим в последнее время стало заметно получше.
Конечно, на деле существует ещё существенный ряд проблем поменьше, но на мой взгляд это вопросы, которые надо решать в первую очередь. Все, изложенное, конечно же, носит характер ИМХО. Остается только понадеяться на реализацию хотя бы чего-нибудь из вышеперечисленного в том или ином виде.