Rahas_Yuhan
Игроки-
Публикации
72 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
41769
Портал игры
- Профиль Rahas_Yuhan
Достижения пользователя Rahas_Yuhan
Младший сержант (4/14)
4
Оценка
-
Собственно регулярно приходится огребать от врага с нижней респы, который подъезжает слева(относительно его дислокации) - подъезжает за камни и прячась за них да и за склон, обстреливает безнаказанно прямо всю верхнюю базу. Единственный вариант как этого избежать, это заехать за ж/д и укрыться чтобы хоть как-то продвинуться по правому(теперь уже относительно верха) флангу. Но тогда враг получает большое преимущество в позициях и пространстве. У верха в таком случае есть только 2 варианта, и все они зависимы от ттх а именно УВН, -- если это советские танки, то перестреливаться из-за бугра ж/д - крайне проблематично, из-за присущих им малых УВН, остается только выезжать что также сопряжена с потерей х/п, либо даже если есть у танка увн для танования из-за бугра, то тоже 2 варианта - если перестреливаться и не выезжать, это требовательно к скилу, ибо не каждый это умеет, в частности на Вестфилде, я поражаюсь как в наглую в начале боя, враг выкатывается на горку на ТТ и жестко дамажит. Я (к примеру) не умею так делать для этого надо много чего уметь и знать свой танк, что приходит (по разным оценкам) от 2000 до 3000 боев на 1 танке. Я не жалуюсь на Вестфилд, - там хотя бы равные возможности в танковании из-за бугра через УВН, но в Степях, нижняя респа как мне кажется имеет преимущество пространственное, потому что даже если допустить что с верхней респы кто-то будет грамотно противостоять имея подходящий танк с хорошими увн, постоянный расстрел как в тире верхней базы, при чем буквально на первой минуте боя, при чем не лт и не ст а тяжами(только что Ренегад проскочил и разобрал там), - приводит к тому, что кроме как "нырять" за ж/д - больше вариантов нет, что ограничивает как писал выше в маневре и вариативности. Как вариант изменений - либо поставить редкие укрытия(чтобы не менять "философию" карты и не пропало открытое поле на респе), прям на верхней базе, но тогда тоже не камильфо на 1 же минуте прилипнуть к камню и надеяться хотя бы на размен. В этом случае тоже у нижней респы преимущество, - т.е. верхняя даже разъехаться не сможет и прилипнет к укрытиям, что как бы неправильно с точки зрения баланса. Либо продлить камни прям до базы или сделать овраги хотя бы. Вообще, даже если отбросить описанную выше проблему, то если так посмотреть, - у нижней респы более комфортное положение дел с укрытиями. И овраг с пригорком как буд-то ближе, и камней больше, с которых легче или нырнуть в центральный овраг, либо откатиться к краю на возвышенности, на которых опять же (по ощущениям) легче чем на верхней респе - они и выше и растительности больше(деревья можно ломать)... Также, на нижней респе в шаговой почти доступности - слева кочкуры и скалы... Но это ладно еще, - с этим как-то можно смириться и с опытом приходит понимание как действовать, но вот с обстрелом верхней респы, врагом с нижней в первой минуте боя, по-моему надо что-то делать... не знаю правда что можно сделать, чтобы хотя бы затормозить продвижение врага на 1 минуту... может болото вязкое сделать и грунт пересеченной местности добавить... специалистам - виднее =).
- 297 ответов
-
- Карты
- Карта Степи
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
1. Все-таки не совсем ясно: чем это испортит рандом (если уже подобные механики ведены - смена снаряжения и оборудования)? Это лишь логическое продолжение такой механики. И повторюсь, - она скорее направлена на облегчение прохождений миссий из кампаний. Поясню: предположим у вас активна миссия кого-то засветить и вы выбрали танк с оборудованием для этого, но тут понимаете что условия не совсем благоприятные для этого и выбираете ПТ и на ней активна миссия настрелять урона, или выбираете ТТ с миссией заблокировать и настрелять... кстати насчет другого режима - возможно дельная мысль... в качестве эксперимента... 2. Насчет командного духа... Вероятно мы по разному мыслим... То о чем я говорю, это новое качество драйва и дофамина от боя, - когда условия способствуют формированию дружной команды, хотя бы и на 1 бой. В этом и фишка. Пока что условия для этого не достаточные и проблема как мне кажется - в неразвитом интерфейсе и недостаточном уделении внимания информированию(замечу - той информации, которая не дает преимущество, но побуждает додумывать, соображать, интерпретировать) и в т.ч. перед боем(во время загрузки и при обратном отсчете). Введение инфо-пиктограмм, с разной информацией, подстегнуло бы игрока думать и настраиваться на бой. в какой-то момент он бы понял, что правильная интерпретация этой информации, благоприятно влияет на ход сражений. По-сути это анализ информации, - можно сказать логическая мини-игра, органично вплетенная в основную "канву" игры. Вообще, меня не покидает ощущение, что игре что-то не хватает. И будучи человеком, склонным к повышению самообразования, эрудиции и т.д. - чувствую что игра как бы имеет прочный скелет, но не хватает (образно) плоти что ли... или доведения до идеала. То, что я предложил, - возможно слишком ново и необычно, но имея опыт взаимодействия с другими играми, в особенности с сериями, я понял, что смелые решения, если они с душой, -чаще успешны, чем нет. В ситуации с Миром Танков, - нужно замахнуться на нововведения, которые подстегнут игрока думать правильно и в целом - логически мыслить. Исходя из того, что он наблюдает при загрузке и обратном отсчете(потому что во время боя не до этого как правило, хотя и там тоже это бы украсило игру а именно механики интерпретации информации инфо-значками, ярлыками и всякими "пиктограммами"https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_blinky.gif да даже наличие количества перков у вражеского экипажа. Например эта возможность - видеть напротив ника врага при экране загрузки, - в виде маленьких значков, или во всплывающем окошке после наведения мышью, или вообще, - в активируемом специальном окне - отдельной гор. клавишей, - сколько перков у того или иного члена экипажа. Пусть эта возможность будет специальным перком у своего командира, типа: "шпионаж" или "разведка". Фишка в том, что это и не даст преимуществ если будет только количество перков но не их названия, хотя если это будет обоюдно у обеих команд - то преимущество нивелируется. Или пусть игрок с таким перком "Разведка", имеет возможность в зависимости от его прокачки, выбрать отображение информации о перках врага, - у нескольких игроков, исходя из опасности танков, которые по его мнению представляют наибольшую опасность. Также(давно крутится на языке, все забываю озвучить эту мысль), - можно сделать голосовую связь не только во взводе, посредством нажатия на гор. клавишу, но и чтобы вся команда слышала со следующим нюансом: По умолчанию, эта функция отключена и игрок не будет слышать других союзников, покуда он в настройках не нажмет галочку: "Включить голосовые сообщения от всей команды". Таким образом, - баться будут только те, кто заранее готов к этому. А если ему не понравится, - он может либо заблокировать кого-то прям в бою, либо вообще выключить, описанным выше способом. Возможность включать/выключать такую связь, исключит ропот со стороны тех кто не хочет этого, т.к. выбор будет - активировать это или нет, будет осознанным и добровольным. Заранее предвижу реплики, типа: "во взводе это есть уже". Это совсем другое. Взвод, особенно устойчивый, - на 5 боев хотя бы, - большая редкость и в целом, - случайный взвод, -очень не устойчив и рассыпается достаточно быстро... Здесь эе, это на постоянной основе, - но по выбору игрока. Также, наличие перка "Разведка/шпионаж", позволяет видеть во вражеских "ушах" с никами и названиями танков - кто в данный момент посылает голосовое сообщение его союзником. Т.е. механика отображение как и во взводе - когда кто-то говорит, рядом с его ником появляется пиктограмма динамика с символическим излучением звуковых волн из него в виде дуг. Это добавить драйва. Т.е. тот кто видит активность в обмене голосовыми сообщениями у врага, может интерпретировать - кто кому сказал, через эти динамики-пиктограммы. Скажем, ситуация ближе к концу боя: Опытный вражеский игрок, набивший уже 4 фрага(к примеру), что-то говорит своим, это видит наш игрок с перком "Разведка" - он не знает что говорит тот, но видит время сообщения. Затем он видит как ему отвечает другой игрок, оставшийся в живых. Динамик активен короткое время. Выглядит как согласие выполнить план, предложенный опытным игроком. Наш игрок это доносит до своей команды(а конкретно до тех, у кого активна связь от команды), и говорит что враг что-то замышляет... переговариваются дескать... надо быть настороже. И таких механик, которые не дают явного преимущества, но только подсказывают как-бы - нужно сделать как можно больше...
-
А возможность выбора оборудования и снарядов со снаряжением в зависимости от карты и сетапа не то же самое по-сути? Я не думаю что выбор танка тех же: класса и уровня, сильно нарушит баланс. Смена оборудования в этом отношении больше как мне кажется вносит вариативности. Если соперники тоже будут менять, это уравняет шансы и добавит влияние проницательности и опыта игрока, этот момент на самом деле можно обыграть введя дополнительные параметры - пиктограммы/иконки, напротив врага, например в зависимости от сетапа врага, напротив его ника будут(к примеру) отображаться флаги тех стран, принадлежность к которым у тех танков в сетапе. Это и не раскрывает сетап врага, но и дает информацию для размышления. Над такими флажками(значками рядом с ником) стран, можно по выбору игрока-наблюдателя за такой информацией, отображать средний урон этого танка из сетапа и засвет и по этим показателям, с той или иной долей вероятности, игрок-"интерпретатор"(тот, кто будет догадываться перед началом боя - что за танки в сетапе у врага) сможет где-то додумать а где-то угадать, что может выбрать враг с такой способностью. А если при прокачанной способности(или навыке - в зависимости от реализации - через способность танка или перк члена экипажа), у врага есть возможность 2 раза поменять выбор, - то это новый уровень вариативности, для игрока-"интерпретатора". Через цвет ника игрока, можно также передавать информацию о наличии/отсутствии такой интересной и важной способности а также о его уровне прокачки. Желание победить в бою, это один из аспектов мотиваций... При этом победа иногда бывает не то чтобы наплевательская по отношению к союзникам, но скажем так, - иногда с легкой неспортивной составляющей... А описанное мною нововведения, когда союзник видя, что за задание проходит игрок, - помогает ему, - это приучает быть внимательным к другим, - вы не находите это? Не вижу тут противоречий - победа хорошо, но внесение таких механик, делает ее более желанной и интересной и развивает именно командный дух... Ваше замечание что победа стимулирует, - никак не связано с прохождением ЛБЗ/миссии напрямую, - кстати... Ведь часто задание не предполагает победу, но только выполнение определенных условий. И в ситуации, когда очевидно, что будет поражение, цель помочь с ЛБЗ союзнику, да еще когда знаешь что будет модификатор увеличивающий опыт/серу - добавит и мотивации не сдаваться и скрасит горечь от поражения в силу отвлекающего фактора на помощь союзнику с миссией. Это справедливо, для вдумчивого игрока. Возможно введение таких механик, увеличит их количество... кто-то проигнорит и будет играть по старинке, а кто-то заметит и будет иметь ввиду такой сценарий развития боя... И если уж рассуждать, отталкиваясь от реалий, то ваша фраза: "это своего рода "чит", звучит по крайней мере громогласно, катастрофически и преувеличено, потому что в любом бою, "минус два ствола" в союзной или вражеской команде(что зачастую происходит в первых двух минутах боя, от чего баланс даже если был, - летит в тар тарары), более существенный фактор, чем какие-то +/- 40 незаметности, обзора и прочих ТТХ танка. Вы же понимаете что у одноуровневых танков того же класса, как правило ТТХ очень схожи... да и про баланс говорить... скажем так - к нему есть огромные нарекания и многие его просто игнорят... например - я с завидной регулярностью наблюдаю, как в моей команде в топе 3 и еще чаще 2 одинаковых танка а у врага, - тоже самое только танки другие... Тогда как для уравнивания по идее бы нужно чтобы одинаковые танки были в обеих командах... о чем вы говорите... какой баланс... Да и его можно подправить исходя из этого нововведения - это вопрос алгоритма(в век развития нейросетей - это задача простая). Баланс это не священная корова, особенно в эпоху турбо-боев и снижения ответственности игроков за команду... Даже если эти нововведения вам кажутся неправильными, - предложите свои варианты... Есть максима: "отвергаешь-предлагай"... То, что командный дух надо укреплять и что это краеугольный камень командной(для справки) - игры, вы я думаю не будете спорить. Это задача помимо прочих, одна из важнейших... Критика с вашей стороны - услышана, - хотелось бы еще и конструктивных предложений, не являющихся, выражаясь вашим языком, хотя бы не: "полнейшей бредятиной"(но просто)... Вы удивитесь как легко рушить{критиковать} и как сложно созидать{придумывать}. Ломать- не строить.. И еще... возможность выбора танка из заданного заранее сетапа, сильно как мне кажется подстегнет прохождение кампаний... т.е. это сильно повысит шанс на выполнение той или иной миссии, если при этом будет возможность сменять класс танка... предвосхищая замечания, касаемо изменения баланса, - скажу заранее,, что алгоритм балансировщика, можно сделать балее гибким и всегда есть возможность где-то чего-то убавить, если будет точно известно что тот или иной фактор чего-то добавляет... В игре достаточно аспектов, влияющих на успех... кстати если их будет еще больше, это добавит новые степени свобод. И это всегда плюс, т.к. повышает и инструментарий для новых улучшений и игрок, получая больше свободы, ощущает больше радости и интерактивности... это увеличивает приток дофамина, т.к. игра - развивает и становится интереснее...
-
Здравствуйте. Написал идеи по улучшению игры в разделе: "Предложения" и после нажатия на кнопку: "Создать тему" - она не создалась - экран сменился на список тем форума а в профиле она тоже не отображается. Словно ее нету. Насколько я понял из правил форума, - здесь работает постмодерация, т.е. она должна создаваться сразу, и она не на проверке, тем более что если она была бы на проверке, то в профиле она была бы, но с пометкой: "На проверке". Можно узнать, - почему так произошло?
-
Здравствуйте. В игре уже есть возможность выбрать набор из снаряжения и модулей, после улучшения полевой модернизации. Можно также добавить возможность выбрать 1 из, нескольких танков, того же класса и уровня. Можно сделать эту способность, прокачиваемым перком командира {или механика}, или атрибутом танка, и таким образом, можно заранее формировать "ассортимент" тех танков, из которых можно будет выбрать наиболее подходящий. При чем, можно сделать разные уровни этой способности - например на начальном, срабатывание замены, рандомное [но из сформированной заранее группы танков] и из небольшого количества - например вначале, активна только 2 "ячейки" для запасного танка и замена случайная их этх двух. Повышение же уровня, - позволяет и расширить набор для замены и самому выбрать... Рандомность замены, - спорный момент, и это пришло честно только что в голову, как пример прокачки способности, - т.е. гипотетически это разнообразит прокачку, что положительно повлияет на вовлеченность в игру, с одной стороны, это не добавляет т.н. "нагиба", потому что замена не даст преимуществ, но с другой стороны, это даст вариативность при принятии решений. Вообще, - я считаю, что если у {искушенного и не только}игрока будет механизм принятия решений, от которых и может зависеть успех в бою, и он будет понимать, что это он так додумал, правильно приняв решение, - это будет развивать мозг, что повысит удовольствие от игры. Это уже отчасти интеллектуальный аспект. Другое дело, что такие механики требуют и фантазии и проработки таких механик... В целом, как мне представляется, - концепция включает предоставление игроку той или иной информации, которую он должен правильно интерпретировать. По факту, это логические задачи, когда из имеющейся информации, нужно получить новую... И чтобы эта концепция работала, новая информация, получаемая из - предоставленной игрой, должна быть важной, с точки зрения геймплея. Например, игрок на экране загрузки карты, пожет видеть, есть ли у другого игрока способность поменять танк при обратном отсчете, используя описанную выше механику. Такая механика особо-ценна для прохождения миссий разных кампаний, - игрок может интерпретировать наличие возможности заменить танк, как готовность выполнять таким игроком определенных миссий и в целом играть ответственно. В идеале, он мог бы видеть, какие ЛБЗ проходит тот или иной игрок из его команды. Во-первых он мог бы помочь с этим во вторых, если ЛБЗ будет, например: "Засветить 3 танка оставаясь невидимым", он не будет ругаться на ЛТ, если тот будет стоять в кустах в надежде выполнить задание [У меня есть опыт, когда некоторые игроки неадекватно реагируют на выполнение тех или иных миссий кампаний. Если бы союзники видели что сейчас пытается выполнить тот или иной игрок, - отпала бы необходимость объяснять это чате и тратить время и внимание на это]. При этом, можно добавить тот или иной модификатор для всей команды, - но опыт или серебро, если союзник по завершении боя, смог выполнить миссию, что стимулировало бы помогать друг други и в целом повышало культуру игры и даже человечность, что снизило бы токсичность и повысило атмосферу командной игры. Можно также добавить возможность оставления сообщений во время экрана загрузки игрокам, когда при наведении курсора на ник того или иного союзника, будет появляться всплывающее окошко, сродни обычным подсказкам из всевозможных игр и приложений{оч. распространенное и полезное решение} - что планирует тот или иной игрок делать на данном танке, на данной карте, например: "свечу переезд", "еду на маяк" и т.д. Более того можно сделать возможность настраивать игроком значка-пиктограммы, рядом с ником, вместо украшательств, когда цвет и форма будут означать направление и стиль игры, - агрессивный или осторожный. Например, значок в виде стрелки налево зеленым цветом, будет означать, что игрок поедет налево - соответственно и будет играть осторожно. И так же с остальными направлениями а другой цвет, например красный, будет давать понимание, что игрок любит "рашить". И если на экране загрузки, игрок пробежит взглядом по таким значкам напротив ников, союзников, у него вполне может сформироваться план действий и это будет работать на повышение командного духа, просто из того, что у него будет и информация для принятия правильного решения и он не будет требовать и ожидать заведомо-невозможных действий от союзника. Это будет тренировать мозг, внимание и аналитические способности. А победа будет в большей степени зависеть не от ТТХ танков, но от готовности играть в команде. В целом, - усиление командного духа и снижение токсичности от неопределенности, будет приносить больше удовольствия от игры.