Перейти к содержимому

DreamerDr

Игроки
  • Публикации

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    49686
  • Клан

    [NICEX] NICEX

О DreamerDr

  • День рождения 18.03.1988

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Новосибирск

Леста Игры

  • Должность
    ---

Портал игры

Достижения пользователя DreamerDr

Сержант

Сержант (5/14)

27

Оценка

  1. Ребята раньше были таблицы незаметности. Где их сейчас посмотреть можно?
  2. Всем спасибо за положительные комменты :) Ну я не считаю себя мега артаводом, после 212, 261 меня расстраивает своим сплешем и альфа дамагом. Думаю мне больше подойдет GW typ E или Батчат 155. Спасибо:)
  3. Убийство вражеской арты по поваленным деревьям, 9 фрагов, грамотный разбор JagdPz E-100 ББшками в упор, захват базы, 7800 дамага. http://wotreplays.ru...erdr-ob_ekt_261 9 1460 / 2920(x2) 67 774 7817 Танк: Объект 261 Отправил: DreamerDr Результат: Победа Нация: СССР Серв. вр. игры: 2012-12-02 в 21:03 Играл: DreamerDr[TAW0T] Карта: Ласвилль Выстрелов: 13 / 17 Версия: World of Tanks v.0.8.1 #302
  4. Проблемка :) Мой реплей http://wotzone.ru/wotreplay_61104.html не учелся, хотя сыгран был 15 июля и выложен 15 июля. А на вашем сайте он пишет, что реплей сыгран 16 и загружен 15, что невозможно. Думаю проблема в том, что ваш сайт берет время игры моего компьютера, а именно МСК+3. При загрузке данного же реплея http://wotreplays.ru...merdr-amx_13_90 на сайт wotreplays.ru, видно что «Серверное время игры: 2012-07-15 в 22:13». Прошу заслуженно присудить мне 3 место. Так как с учетом данного реплея, количество среднего опыта составляет 2313,600, что больше чем у игрока с ником Xo6o. P.S. А согласно пункту 4 регламента конкурса, «К конкурсу будут приняты все удовлетворяющие данным правилам реплеи загруженные в каталог wotzone.ru/replays/ до 8 июля включительно» мне принадлежит 2 место, так как 23:59 8 июля на втором месте был я. И после 8 июля реплеи не должны были приниматься :)
  5. Не более 2 на три дня, не более одного на 7 дней. Не вводите в заблуждение если не знаете.
  6. Нафига деньги в таком количестве в игру вносить?! Вот разрабы то ручки потирают... 60 рублей в час. 10 часов = 600 рублей, капец. И зачем? Чувствовать себя нагибатором? Премиум танк и будет фарм.
  7. Замерил фпс. При включении серверного прицела фпс падает на 10-15 кадров.
  8. ИМХО на клиентской машине в принципе не должен просчитываться разброс и прочее, иначе в эти данные можно залезть и их скорректировать (как ширину и задержку трассеров). Я всё же думаю, что клиентский прицел это та информация которая идет на сервер, обработанная и отображенная той же формулой, что имеется на сервере, но на клиентской машине. Так как потери данных никаких не происходит, то клиентский прицел никогда неадекватно не разлетается и ведет себя крайне предсказуемо (я имею в виду отображение элипса, а не то куда реально прилетает снаряд). И да я был не прав , на сервер от клиента не идет информация о положении прицела и разлете. На сервер идет информация о перемещении мыши и нажатии клавиш. А серверный прицел, это та информация (положение мыши, её перемещение, скорость перемещения, положение арты, включена ли фиксация корпуса и фиг знает ещё какие данные необходимые для расчета разлета и положения прицела), которая дошла до сервера, обработанная им и переданная назад клиенту в виде лишь двух данных, как говорил Серб "центральная точка и параметр разброса". На основе этих данных, клиентская машина высчитывает по формуле, такой же как на сервере, 36 точек и выдает их нам (из за чего и проседает фпс, за счет дополнительных расчетов). НО, как сказал СерБ "на артиллерии серверный прицел тоже не совсем серверный", так как, то что нам пришло в виде серверного прицела, не является серверным прицелом ибо: 1) нам пришла информация только в виде двух составляющих "центральная точки и параметр разброса" 2) информация несколько устарела из за пинга и потери данных, так как на сервере уже обрабатывается следующая информация. Исходя всего выше сказанного, серверный прицел наиболее точен, но и вылеты за его круг сведения(что очень редко всплывает на форуме) тоже случается из-за выше сказанных причин. Похоже в споре рождается истина Единственное, что меня ставит в тупик, это вот этот ответ СерБа: "4. Серверный прицел не обрабатывает потери пакетов, дергается. Поэтому основной - клиентский." Исходя из этого следует: 1) что основной клиентский, ибо он не дергается 2) клиентский прицел обрабатывает потери пакетов? ***? Как он может обрабатывать потери пакетов?! Да и вообще как можно обработать потерю пакетов? Не понимаю совершенно Или я сделал неправильный вывод из ответа?
  9. Если играли без серверного прицела, но реплей будет не особо информативен.У меня было, что клиентский полностью свелся, а серверный дернулся, как будто я повернул корпус.
  10. Спасибо, очень информативно. По повду этого: Насчет фпс спорить не буду. А вот то, что обычный прицел высчитывается на сервере, я считаю не верно. Клиентский прицел никогда не "дергается" и ведет себя абсолютно предсказуемо, в отличии от серверного. По логике, на сервер от клиента идет информация о положении прицела и разлете. А серверный прицел, есть не что иное, как отображение того, какая информация пришла на сервер. Из-за того, что информация не со скоростью света доходит до сервера + потеря пакетов и происходит вылет за круг сведения клиентского прицела. Думаю как раз из-за "неадекватного" поведения серверного прицела и его "дерганья". У большинства пользователей было бы куча вопросов, почему себя так странно ведет прицел, а так нас, недовольных, гораздо меньше Ну и фпс конечно, раз он проседает. Надо будет как нибудь замерить, кстати, на своей машине. По мне так логично Но долго пришлось к этому выводу идти
×
×
  • Создать...