Перейти к содержимому

anonym_orJ8OOyYqq3y

Игроки
  • Публикации

    74
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    23512

Все публикации пользователя anonym_orJ8OOyYqq3y

  1. Три года прошло с момента создания темы. Перечитал сегодня от начала. Хочу поблагодарить участников форума, которые потратили время на то, чтобы более конструктивно разобрать некоторые из моментов, недостаточно хорошо расписанные изначально. Также большое спасибо тем пользователям, которые предложили обоснованную и конструктивную критику. Слегка удивлен тем, что эта тема в чем-то стала сборником актуальных проблем игроков, хотя наверное, подобная ситуация присутствует во многих других темах. Вообще, по тематике сообщений в долгоживущих темах можно многое узнать о самых актуальных проблемах игры (ну или можно просто для этого провести несколько боев в рандоме). Как и ожидалось, технические недостатки поправили сравнительно быстро. Да, наверное, появились какие-то другие, но проблемы такого рода исправляются быстрее всего. С "попаданиями", наверное, так ничего и не сделают, что обидно: на картах, где важно в самом начале помочь союзному ЛТ переиграть конкурента, становишься в нужное место, сводишься, целишься, стреляешь - попадание, и ELC EVEN 90 гордо мчит на гору, удивляясь, как это он не получил урон от STRV 103. Политика партии относительно глобального курса игры, к сожалению, осталась примерно той же. Колесные машины серьезно изменили игру на топовых уровнях. Другие новинки, вроде 430У, СТ с дозарядкой, СТ с быстрым барабаном - просто заменили то, на чем нагибали раньше. Поклейка новых машин для премиум магазина идет непрерывно, и мой семейный бюджет очень мне благодарен, что примерно года три назад я все же отказался от идеи коллекционирования прем. техники. Двустволки остались довольно редкими, а польский топовый тяж для меня сейчас воспринимается чем-то, что заняло нишу японских тяжей. Раздел ошибок игроков для меня пополнился новой категорией: "страдальцы". Эти ребята играют, потому, что надо. Но, по причине того, что играя в "надо" удовольствие от игры уходит на второй план, а также в силу склонности боев к быстрым проигрышам, на определенном моменте происходит превышение болевого порога подобного игрока, и, вместо того, чтобы отдохнуть, подышать свежим воздухом или наоборот покурить, посмотреть смешной видосик или еще как-нибудь отвлечься, он решает испортить игру другим игрокам в отместку. Логика его поведения не учитывает, что подобное поведения скорее всего не поможет команде победить (а значит и ему), скорее всего в новом бою не будет никого из прошлого боя, а значит, месть свою он совершит над совсем другими игроками, и прочие подобные аргументы. Не раз видел, как игроки, в которых в предыдущих боях ЛТ светил недостаточно хорошо (по их мнению), сами брали ЛТ, и стояли на базе весь бой. Особенно грустно было, когда так делал весь взвод, и пока нашу команду нарезали три ЛТ без засвета, союзные светляки искренне радовались в чате каждому фрагу на нашей команде. Фраза "игра для удовольствия" звучит, наверное, как издевательство, но подобная игра явно находится на противоположном полюсе. Временные PVE события (тот же Берлин, Хэллоуин), лично мне понравились. Все еще нет постоянного режима, но даже кратковременное разнообразие мне нравится. Очень понравился "Стальной охотник" прошлогодний. Надеюсь, в этом году будет не хуже. Довольствие промелькнуло очень хорошей идеей, которую быстро заменили ежедневными задачами. Плюс за то, что, просто играя, можно получать какие-то дополнительные ресурсы. Минус - раньше можно было засесть в выходной день с утра до вечера, и фармить несколько больших довольствий за день. Сейчас выше нескольких задач ты не прыгнешь, то есть игра настраивает на регулярные короткие сессии вместо старых запоев. Отдельная тема - боевой пропуск. Мне идея понравилась изначально (поскольку и в бесплатной версии давала плюшки за игру, а в платной - еще и неплохо помогала сократить временные затраты на прокачку многих аспектов), а на практике - осталась одним из мотиваторов играть при бесконечном потоке бессмысленных проигрышей. Простой пример: в этом месяце у меня было четыре игровых сесии, во время которых я играл на технике 7-9 ур. Примерные соотношения побед к проведенным боям: 0/8, 7/24, 2/7, и еще что-то в том же духе, 0/4, если не изменяет память. До боевого пропуска я бы сказал, что это совершенное фиаско с точки зрения игрового результата. Игра напрочь отбивала желание играть на сильно зависимых от команды классах техники - ЛТ/ПТ. Мастера за проигранные бои были слабым утешением. Но, регулярно занимая топ-3 проигравшей команды, я за это время набил около уровней пропуска, что хоть как-то поддерживало во мне надежду, что в восьми проигранных подряд сражениях я был не главной причиной поражения. Для меня игра давно не приносит удовольствия - вне зависимости от исхода боя, и даже полученные "Мастера", сбор которых когда-то считал главной задачей для себя в игре, уже не радуют. Иногда собираюсь покатать с друзьями, но даже там удовольствие получаю от общения, а не от игрового процесса. Было бы интересно написать в третий раз - еще через три года, но вряд ли произойдет чудо, и игра станет равным образом приятной и папке-нагибатору, и игроку среднего мастерства, и игрокам хуже среднего. Игра не умирает, игра стабилизировалась на определенном уровне, просто у игроков, разработчиков, маркетологов и менеджмента - разные задачи. И каждый выполняет их по-своему.
  2. Спасибо за быстрый ответ. Не обязательно. Но чтобы с предельной дальности по танку в движении, и повторить это несколько раз по разным танкам - "на скиле" это будет сложновато, я думаю, даже опытным игрокам. Случай единичный, и реплей я уже вряд ли найду, так что соглашусь, что доказательства предоставить не могу. Но сама подобная ситуация мне не очень нравится. Как один из вариантов - да. Хотя и не обьясняет отсутствия короткого оглушения от получения фугаса от крупнокалиберных ПТ-САУ.
  3. Продолжая тему "вечных вопросов", подкину еще два, возникшие у меня в попытках не бомбануть во время акций ко дню Победы. 1) Новая волна банов. Насколько интереснее представителям компании Wargaming выборочно банить игроков, которые используют запрещенные модификации, чем закрывать ресурсы, которые их распространяют? И да, я понимаю, что создание новых аккаунтов экономически выгодно, поскольку большинство аккаунтов, созданных после бана предыдущего, активно используют премиум аккаунт / премиум технику, чтобы побыстрее открыть любимую технику. Но что насчет других игроков? Позавчера играл с друзьями взводом из трех различных танков одного уровня, и на протяжении боя один и тот же вражеский игрок на легком танке нам всем первым выстрелом выбивал боеукладку. После боя оказалось, что у него где-то около 600 боев, при этом винрейт около 65%. Я, конечно, могу поверить, что это личинка Страйка или Левши, но гораздо больше мне верится, что парень просто установил любимую Вангу на новом акке, и наслаждается игрой до следующего бана. А там следующий акк, и так далее. И хотя мне не нравится подобный подход, и я вряд ли когда-либо возьму его на вооружение, но я вполне могу понять людей, которые практикуют подобный подход. Особенно, когда эти модификации едва ли не на каждом сайте предлагают. 2) О новой механике действия снаряда САУ. Что у нас было раньше: танки, которые стреляли фугасами, и арта, которая тоже стреляла фугасами. В каждом случае это был снаряд, уступающий обычному бронебойному в пробитии, но при этом наносящий больший урон в случае пробития, и хотя бы какой-то при попадании. Разница была лишь в доступных калибрах и траектории полета снаряда. Но принцип работы фугасного снаряда оставался тот же (выбитые модули, контуженные члены экипажа и т.д.) Что имеем сейчас: танки, которые по-прежнему стреляют фугасами, и арта, которая по-прежнему стреляет фугасами. Но при этом, высокоуровневая арта при попадании даже рядом сильно ухудшает характеристики танков за счет сплеша, низкоуровневая арта только наносит урон. как было и раньше, ну, и танки тоже только наносят урон. Какую магию используют топовые САУ, чтобы из снарядов того же типа получать дополнительное воздействие на противника? Или у них снаряды со слезоточивым газом/прочими поражающими веществами? Почему снаряды с одинаковой механикой взаимодействия с броней теперь действуют по-разному? Если я невнимательно прочел описание нового патча, прошу ткнуть меня носом туда, где разработчики объясняют, какие демонические силы ввели зависимость действия фугасного снаряда от дула, из которого он был выпущен.
  4. Кстати по поводу банов - оказывается, полезная штука Я как раз этот пост написал после первого получения бана чата, когда несколько боев подряд союзники творили полнейшую ахинею, и я немного не сдержался, рассказывая с интонацией, кто что не так делает. А по поводу обновления - даже хуже, чем я думал. У арты не особо что поменялось (говорю за САУ средних уровней, на топах не играл). Прицел новый - штука ситуативная, привык к старому уже. Станы - ну ок, один или два раза помогли сдержать прорыв противника. В остальных случаях команде как было все равно, так и осталось. А вот от арты теперь прилетает очень неприятно, так что если разработчики хотели снизить градус ненависти к этом классу, боюсь, получилось как раз наоборот. Плюс я раньше часто практиковал с друзьями взвода формата 2ТТ+САУ, а теперь вместо того, чтобы не давать арте собираться в один взвод, ей, видишь ли, совсем извольте играть в одиночку. Топорное какое-то решение. Новый балансировщик - окей, едва ли не единственное относительно хорошее пятно в обновлении. Хотя, в голове, как и у предыдущего автора, крутится вопрос - неужели это настолько трудозатратное изменение, что его нужно было выпрашивать столько времени? Но в целом радует. Правда, теперь моя, привыкшая к страданиям на ЛТ филейная часть (почему-то фильтр на форуме посчитал предыдущее выражения слишком грубым), от баланса на +/-2 уровня и возможности попадания в топ списка просто не верит своему счастью. Ну и возросшая динамика на 13 90 тоже порадовала Подозрительно часто наблюдал команды, сформированные с обилием определенного танка, и когда с одной стороны на открытой карте в бой попали 5 Т67, а со второй - 5 слепых советских СУ-85, действо подозрительно начало напоминать определенный жанр немецкого кино. Впрочем, это пока исключительно сырые впечатления, которых недостаточно. Вряд ли можно все недостатки исправить одним патчем, направленным на переработку САУ в биомассу в класс боевой поддержки (как будто раньше танкующая арта брала колобановых в каждом бою). Но, как минимум, желание разработчиков изменить что-то в лучшую сторону дает хоть какую-то надежду.
  5. Ладно, давайте внимательно рассмотрим каждую отдельно взятую мысль в этом потоке сознания. Оставим без внимания правописание и пунктуацию, так уж и быть. Не смотря на немного исковерканную последовательность изложения, я перевожу это примерно так: "Статист говорит, что другие игроки совершают ошибки, но я уверен на 100%, что он сам тоже их совершает". Нигде в тексте - только что специально перепроверил - я не утверждаю, что не совершаю таких ошибок. Более того, раздел называется "Ошибки игроков", к которым я и себя отношу. Так что да, я говорю, что другие игроки совершают подобные ошибки, и сам их иногда совершаю. Да ни в коем случае! Слушать обязаны здравый смысл. Именно об этом последний раздел, на который почему-то больше всего агрессии. Меня так вообще слушать не нужно - пост прочли и на том спасибо. Ну, смотрите, во-первых: стоять в кустах - это тоже игра, и если, допустим, на моей любимой аллее в Прохоровке передо мной стоит какой-нибудь Чаффи с обвесом на подсвет, а за ним стою я на слепой советской СУ-85, а на другом конце аллеи стоит злобный Хелкет, и на аллее мы одни, то стоять в кустах и молиться, чтобы союзники прорвали второй фланг, или чтобы у Хелкета лопнуло терпение, и он засветился раньше нас - едва ли не единственное, что я могу сделать. Вот вы, к примеру, на хетзере провели уже полторы сотни боев, но до сих пор, похоже, слабо ориентируетесь в боевой обстановке, и предпочитаете бодрые 30 секунд рубилова с 6 уровнями грамотной поддержке союзников целительными фугасами с безопасной дистанции. Применение любой техники очень ситуативно, и зависит не только от уровня боя, карты и составов команд, но и от ситуации в бою - именно о неумении оценивать эту ситуацию я говорю. И, во-вторых: ключевое слово - вы "пытаетесь" играть. А мы играем. Вы делаете на барабанном танке один-два выстрела, в лучшем случае - раздаете один барабан, и уходите в ангар. Вы на грилях и борщах едете впереди всей команды, ловите пару фугасов, и отправляетесь в следующий бой. Вы мчитесь вперед, забыв о других флангах и собственной базе. А мы потом устраивает с противником "игры разума", когда один шотный светляк, как вы выразились, "дрожа в кустике", разбирает на своей базе три-четыре вражеских танка. В корне не согласен с данным утверждением. Либо "Действия в игре, ведущие к поражению своей команды, исходят только у тех, у кого нет статы", либо "Действия в игре исходят от всех игроков, которые выполняют любое движение или стрельбу, после того, как бой начался", впрочем, с обеими утверждениями вы вряд ли согласитесь. Возможно вы имеете в виду, что названная вами категория "те, у кого нет статы" (и я бы не делил настолько резко, кстати), выполняет свои "действия в игре" в начале боя, и довольно быстро отправляется в ангар, а на то, как потом остальные игроки выполняют свои "действия в игре", вам смотреть уже не интересно. В конце концов, раз уж настолько резко делить игроков на статистов и нестатистов (кстати, не могу не поразиться тому, насколько слово "статист" в игре потеряло изначальный смысл как раз человека из массовки), вероятно, процент побед не будет лезть вверх, если ничего в бою не делать, и надеяться только на "нестатистов" - не находите? И опять же, в полном соответствии с предыдущим пунктом - совершенно не согласен. Если мне так дорог мой процент побед, или по чему вы там определяете статистов, то разве не будет у меня дополнительной мотивации делать в бою все возможное для того, чтобы победить? И к слову об уважении - не думаю, что если из боя в бой мчаться впереди всей команды, и умирать от фокуса, не сделав практически ничего, то среди вашего круга друзей у вас будет репутация хорошего игрока. Это я к чему. Каждый танк предполагает свой стиль игры. Каждая карта и уровень боя накладывает дополнительные ограничения на стиль игры. События в бою также изменяют стиль игры. Нельзя в каждом бою действовать по одной и той же схеме. На бронированных танках, в топе списка я не буду стоять сзади и смотреть, как союзники умирают - я, даже не надеясь на серьезную поддержку, все равно поеду на место встречи тяжелых танков, и буду либо наступать, либо сдерживать врага. На быстрых и зрячих легких танках я вполне себе буду выполнять разведывательные функции до тех пор, пока останутся союзники, способные стрелять по засвету. Но не нужно ожидать от меня активной наступательной игры на какой-нибудь медленной картонной ПТ-САУ на открытой местности, если против меня находится достаточное количество зрячих противников выше меня уровнем. Если вы с этим не согласны - возможно вам стоит просмотреть несколько тем на этом же форуме, где раскрываются основы игровой механики и взаимодействия. P.S. И, кстати, почему-то только последний раздел вызывает такие подгорания. Неужели список ошибок игроков стал таким крабо-детектором?
  6. В дополнение скажу, что не считаю изменения в механике САУ решающими проблему ненависти к этому классу техники у "нелюбителей" менять позицию (подчеркну, именно у "нелюбителей", поскольку малоподвижная техника, как бы не старалась, все равно не сможет уйти из-под фокуса арты, а вот СТ-воды, которые любят в засвете делать по три-четыре выстрела из одной точки, а потом ныть, что арта мгновенно сводится - сами себе виноваты). Если раньше всякие бабахи вроде японских тяжей, КВ-2, и кустовых шайтанок теряли прочность под артой, но продолжали убивать все вокруг, то сейчас под действием оглушения больше одного выстрела они не сделают (при грамотном фокусе, естественно), и все равно будут обвинять арту в неравенстве условий. Новая механика САУ интересна, но вряд ли она решит уже существующие проблемы. Для ЛТ 7-8 уровня и раньше нередкими были ситуации, когда ты в топе по урону не из-за того, что все время стоял сзади и снайперил, а из-за того, что по засвету половины вражеской команды никто больше не хочет стрелять (или стреляют, но мимо), и приходится самому и светить, и стрелять. То есть формально в игре уже есть один клас, который задуман вроде как классом поддержки, вот только этой самой поддержке нередко приходится делать едва ли не всю грязную работу. Не исключено, что САУ в новом патче будут где-то неподалеку.
  7. Как-то не замечал в кланах определенных убеждений нет, просто эти понемногу обучают тактике на ГК. Плюс не выгоняют меня за то, что я в командировках неделями в укрепрайонах не играю
  8. Ну, сравнивая количество сообщений на форуме у меня и у вас, невольно понимаю, что у кого-то реально времени больше на это. Похоже, вы ушли немного в другую степь - я наоборот писал, что добавляется куча танков, почти неотличимых друг от друга, целесообразность добавления которых под вопросом. Их характеристики мне в основном известны, и читаю я форум куда чаще, чем пишу. Если манера изложения в данной теме больше кажется вам похожей на нытье - я уже и не знаю, как еще более грамотно это написать.
  9. К предыдущему ответу добавлю еще и то, что, с одной стороны, я главной целью игры себе поставил взять "Мастера" на наибольшем количестве танков (ну, и паралельно, оставлять понравившиеся в ангаре). Но в том темпе, в каком разработчики вкидывают в игру очередные проектные "Объекты" и Pzkpfw - я на них и поиграть не успеваю, не то что мастеров брать. Ну, может и успевал бы, если бы не семья и работа. Но тут уже вопрос приоритетов Так что тут не галимое нытье, а скорее вопрос о целесообразности таких темпов "поклейки".
  10. Ну, не убедил, так не убедил Я скорее излагал свои собственные мысли, чем пытался кому-нибудь их навязать. По поводу примера 46% игрока, который на имбах имеет 53% - вполне возможно, что есть и такие, но вообще не имел в виду такой существенный перекос. Скорее имею в виду, что адекватному игроку на подобных танках гораздо комфортнее играется. Естественно, что у него и на других танках все хорошо, но если этот танк еще и фармит лучше - то почему бы не купить. Меня вон первый швед зацепил (тот, который барабан 6 лвл) - до сих пор на нем катаюсь с удовольствием, при том, что есть и другие не хуже. По игре от засвета признаю, как-то мало получается серий, где можно сыграть от обзора и кустов. В любом случае, спасибо за развернутое мнение без тыканья автора в стату Собственно да, я и сам в последнее время в рандом выхожу либо с друзьями, либо когда почувствую, что слишком давно не прожигал стул. Когда после работы приходишь на часок поиграть (и получить что-то вроде удовольствия), а в итоге видишь описанные выше маневры союзников, отбивает всю охоту. Дни акций - это вообще адский ад, по крайней мере, на средних уровнях. По топам не скажу, не так много там провожу боев. В итоге начал переходить на игры поспокойнее. Идея дополнений неплохо себя показывает в других играх, но вряд ли ее введут в танках.
  11. В курсе, и несколько таких каток своих даже на wotreplays заливал для своих внуков похвастаться Но если у меня будет выбор - настрелять кучу урона, остаться одному против нескольких, и все равно проиграть, или настрелять меньше, но оставить до конца боя больше союзников в живых - я выберу второй вариант. И, как показывает практика, это работает.
  12. Не поймите неправильно, развернутое мнение всегда гораздо приятнее читать, даже если в чем-то оно отличается. Я вполне понимаю вашу позицию (теперь, по крайней мере, так точно), и на своем 13-90, и на том же ЛТТБ нередко сам себе свечу и стреляю, а потом когда оказывается, что кроме меня никто и не стрелял вовсе, мне тоже кажется, что это мягко говоря тупо, и задачи на засвет на них сейчас выполнять дело неблагодарное, потому что по засвету никто не стреляет. Но соглашаться, что так и должно быть - тоже неправильно. Нужно постоянно об этом говорить, даже ныть - возможно у кого-то совесть пробудится. А то так и будут считать, что все норм. Меня вон товарищ выше обвиняет, что я на тяжелом танке мало урона наношу. А то, что я победы делаю как минимум тем, что не стою там, где нужно давить, ему в голову не помещается. Еще раз спасибо, что не поленились расписать ваш первый ответ более подробно
  13. Ну, на авторитетную фразу "Так не бывает", естественно, не существует аргументов. Не бывает, так не бывает, убедили. Весьма увесистая часть побед как раз и была получена за счет того, что я принимал урон, и танковал, пока по моему засвету не так хорошо бронированные союзники разбирали противников, получал урон за тех, кто боялся выехать, и тому подобное. Так что да, с командами везло. Прям все 300 боев на Т-10. И да, на ИС-7 я играю примерно по тому же принципу. А если для вас нанесение урона важнее за победу в бою, не имею ничего против, просто у нас разные задачи на бой. Насчет ст-10 и тт-10 - возможно, при условии совместных грамотных действий, а не перестрелок в лоб. На средних уровнях (особенно актуально с вводом японских тяжей) упомянутые вами идеальные ситуации, к сожалению, возникают не так часто, хотя да, стараюсь ими пользоваться. P.S. Какая-то странная закономерность наблюдается на форумах.. пишешь о проблемах игры, а люди начинают цепляться к стате на отдельных танках. Слишком хорошая - набил в подставных боях. Слишком плохая - автор дно, и не понимает, о чем пишет. Собираешь "мастеров" на технике - песочный ***. Нет слов.
  14. Так и не понял, где связь между первым и вторым, и чем мои бои на танках низких уровней мешают вам осилить текст. Ну, хоть до середины дошли, и уже хорошо. И кстати, в ротах не играл, так что ваш диагноз по фотороботу, мягко говоря, не совсем точен. P.S. Грамотно описать то, с чем не согласны, я так понимаю, тоже помешало то, что я набил свою донную статку в ротах?
  15. Дальше читать не смог, ибо стало невыносимо грустно за таких людей. "Аффтар" будет только рад, поскольку и сейчас периодически на ЛТ вполне себе в топе по урону и фрагам, но при этом не забывает и посветить, где нужно. А вы, я так понимаю, бонус к маскировке в движении, небольшие размеры и динамика у легких танков просто как приятное дополнение рассматриваете? И какой-нибудь медленный слабо бронированный СТ на прохоровке сам себе посветит не хуже. Один раз, правда, только, потому как вот в него точно все успеют отстреляться, но посветит, да.
  16. Честно, не лукавлю основная идея - да, добавляется большое количество просто альтернативной техники, которая вроде как обычная, но только за деньги. Но при этом нет да нет, и проскальзывают машины, которые действительно лучше своих исследуемых собратьев. Естественно, в умелых руках. Если примеры с Rudy и E-25 (кстати, по балансу на коридорные карты - ну извините, это уже не к характеристикам машины относится) не убедили, добавлю тот же AMX CDC. На тестовых серверах играю с удовольствием, винрейт за 60%, не покупаю только из-за того, что жаба давит, да и так фармить есть на чем. Нерф премиум техники да, присутствует, что вроде как с одной стороны, неизбежное следствие балансировки, а с другой - остается впечатление, что покупали одно, а оно через некоторое время превратилось в что-то другое. В теории, штурм и не должен быть сбалансированным, потому что у сторон разные задачи. По встречному бою да, в следствие того, что карта из случайного боя используется для боя со смещенными респами и базой, одна из сторон часто является более удобной. Но режимы все равно хоть чуть-чуть добавляют разнообразия, ведь никогда не знаешь, с какой стороны попадешь Хм, вообще-то продолжения не планировал, просто пока было свободное время, обдумал те вещи, которые меня в игре больше всего напрягали, и записал сюда. Собственно, весь текст поста - исключительно следствие наблюдений, а чтобы писать что-то о заговорах, нужно быть "в теме" кухни разработчиков, к которой я отношения не имею (не считая альфы почти умерших Генералов), а просто голословно обвинять как-то по-детски получается. По моему скромному мнению, поражения и победы как раз и определяются ошибками игроков. Побеждает та команда, где ошибок меньше просто балансировщик вносит свой посильный вклад в составы команд, и одной из них часто приходится постараться больше. Игра действительно сложная, и за эти годы прошла долгий путь разработки. Но я бы не называл поведение балансировщика ошибочным. Я считаю, что он совершенно верно выполняет свои задачи - согласно заданному алгоритму. Какому именно - это уже другой вопрос, о котором мне особо сказать по сути нечего, но от которого я периодически не слабо горю в рандоме, после десятка-второго боев внизу списка, с неадекватными топами, и слаженными действиями противников.
  17. Даже в почти идеальной игре ее самый преданный фанат сможет найти пару вещей, которые его немного раздражают. Что уж говорить о World of Tanks.. Я как раз сделал небольшой перерыв на несколько недель, чтобы немного отдохнуть от этой игры, и у меня появилось немного свободного времени, чтобы пройтись по ее недостатках. Информация актуальна для патча 9.17.1, впрочем, часть ее будет актуальна всегда, а часть, надеюсь, когда-нибудь устареет. Недостатки игры я поделил на несколько категорий, по типу их происхождения. Здесь есть недостатки технической реализации, куда попали знаменитый балансировщик, а также стрельба в текстуры, к примеру (я не стал разделять клиентскую и серверную часть). Отдельным пунктом рассмотрим развитие самой игры. И последняя по списку, но не последняя по значению категория - сами игроки. Да, недостатки игроков напрямую влияют на удовольствие, получаемое от игры (а именно это самое удовольствие и является основной задачей игр, как развлекательного объекта), поэтому их наиболее распространенные ошибки тоже стоит рассмотреть подробнее. Кроме всего прочего, такая последовательность описания недостатков еще и соответствует затратам (как временным, так и других ресурсов) на их устранение - технические недостатки устраняются быстрее всего, недостатки менеджмента и планирования устранять труднее, а изменять самих игроков будет сложнее всего. Общий смысл статьи? В идеальном случае, ее прочитает кто-то, кроме моих друзей, возможно, сотрудник компании Wargaming, схватится за голову, и побежит исправлять недостатки игры. Практически невозможно. Более реально - ее прочтет кто-то из игроков, обратит внимание на ошибки, которые он совершает, схватится за голову, и побежит повышать свои игровые умения. Тоже вряд ли. Ну, во всяком случае, я вернусь к этой статье через год, и сравню, что изменилось, и в какую сторону. Технические недостатки Их меньше всего, и они в принципе, не сильно напрягают и быстро исправляются. Баги фиксятся, читеры банятся, и все хорошо. Впрочем, есть одна вещь, которая меня бесит уже месяца два, наверное, и особенно сильно ощущается на танках, играющих "от башни". Общее название - стрельба в текстуры. Сталкивались с ней, наверное все, и я не могу точно сказать, когда она появилась, по крайней мере, месяца два уже точно есть. Игровая механика в текущем виде позволяет при наведении курсора на танк противника в области видимости, подсвечивать его контур в случае, если в данном положении возможна стрельба по нему. И если раньше это вполне нормально работало, то сейчас складывается впечатление, что на многих картах высота модели столкновения текстуры не совпадает с ее видимой отрисовкой. Раньше ситуация, когда танк полностью на открытой местности, но не подсвечивается, возникала только тогда, когда часть орудия была закрыта препятствием. Теперь же башня танка может быть поднятой над ближайшими текстурами почти на целый корпус, но контур танка все равно не будет подсвечиваться, соответственно, выстрел из такого положения непонятным образом тоже уйдет "в текстуры". Что характерно, работает это чаще в одну сторону, то есть, пока вы на своем советском танке с гордым, негнущимся вниз орудием, вылезаете из-за укрытия, чтобы хоть по кому-нибудь стрельнуть, вам, в вашу непробиваемую текстуру, снаряды прилетают вполне себе с уроном. Вторая проблема - это механизм, отвечающий за подбор игроков и техники в бой, именуемая в игре "балансировщик". О нем можно говорить бесконечно и им всегда недовольны. И да, я отлично помню диалог между С. Буркатовским и безымянным пользователем: Я примерно понимаю, как работает создание очередей на вход в бой, и как из них формируются команды. И у меня нет претензий (нет, они есть, конечно же, но если такова реализация, возможно, на ходу оптимизировать команды слишком затратно с точки зрения производительности) к процедуре формирования команд. Но кто мешает, после того, как две команды уже были собраны, и находятся на прямом пути на поле боя, произвести еще одну балансировку уже между ними? На практике же приходится регулярно иметь дело с двумя результатами работы текущего алгоритма балансировки: 1) У команд есть существенное различие по количеству техники топового уровня (или же, как вариант, по количеству техники нижнего уровня (допустим, одна команда состоит из десяти танков 6 ур., четырех танков 5 ур. и одного танка 4 ур., а вторая - из восьми танков 6 ур.. одного танка 5 ур., и шести танков 4 ур. - в большинстве случаев первая команда почему-то побеждает, а во второй на танке 4 уровня нахожусь я). 2) Команды примерно равны по уровневой технике, но при этом совершенно отличаются по типу топовой техники. Классика жанра - команда, в которой шесть топовых средних танков, воюет против команды, имеющей шесть топовых тяжей (ладно, такой тяжелый случай бывает нечасто, но тот же сетап, только для четырех танков я встречаю регулярно). В итоге одна из команд уже в начале боя проигрывает довольно много по суммарной прочности, а тяжелые танки просто устраивают поездку на вражескую базу (что вполне логично). И да, я отлично понимаю, что даже в такой ситуации умения игроков могут многое изменить, и при грамотной игре средние танки вполне могут перестрелять тяжелых противников, пользуясь маневренностью и скорострельностью. Но ставить словосочетания "грамотная игра" и "случайный бой" в одном предложении я не буду. Фразу разработчиков "хотите баланса - идите в командные бои" я тоже пропущу мимо, потому что основным игровым режимом были, являются, и будут являться случайные бои. Не смотря на то, что обе описанные проблемы весьма неприятны на данный момент, есть большая вероятность того, что они будут решены. Балансировщик обещают серьезно переработать уже в ближайшем обновлении, ну а с текстурами где попало я, в принципе, жить могу. Так что эта группа недостатков, пожалуй, наименее неприятная. Недостатки менеджмента Компания Wargaming в некоторые моменты своего развития напоминает Blizzard. Обе на момент создания своей MMO располагали опытными разработчиками, обе изначально рассчитывали на гораздо меньшую аудиторию, и обе получили огромное внимание в первые годы существования игры. Разработчики игры о танках получили даже больше - они были первыми в своем роде, и у них был целый регион положительной аудитории. Начало было совершенно безоблачным - что же могло пойти не так? Чем шире становится аудитория игры, тем сложнее угодить всем. Я с пониманием отношусь к большинству внесенных изменений, даже таких относительно спорных, как первый великий нерф САУ и ввод подкалиберных и кумулятивных снарядов за серебро. Но ситуация, которая сложилась сейчас, имеет несколько неприятных результатов предыдущих решений гейм-дизайнеров, которые имеют скорее негативное влияния на игру. 1) "Историчность" техники. Разумеется, в начале большинство техники, представленой в игре, были танки, которые в больших количествах производились во времена Второй мировой войны, Вполне логично, что на самых высоких уровнях были прототипы танков, разработанных сразу после войны. Все было в порядке, но количество техники было небольшим. Вершиной "курса на историчность" был вывод танка Т-50-2, с формулировкой "не соответствует историчному образцу" - не изменение характеристик в соответствии с историчным прототипом, а полный вывод из игры. Окей, принцип есть принцип. Дальше была немецкая "экспериментальная" серия с формулировкой "вполне могло быть, и разрабатывалось". Принципы слегка пошатнулись. А дальше, с вводом новых веток и наций, на историчность полностью положили болт. Ну да и ладно, больше танков - наверное, интереснее. Но дальше ложится такой же болт уже на реалистичность, в результате чего получаем все такие же сумрачные немецкие творения, как ваффентрагер, а теперь и Grille 15, которая мало того, что на скорости 60 км/ч умудряется не задевать своим дрыном землю перед собой, мало того, что непонятно как уравновешивается (а остальные немецкие ПТ-САУ конструкторы зачем-то утяжеляли сзади, чтобы дуло на выезде с завода сразу в бетон не уходило, а американцы, ***, на башнях сзади противовес делали, чудные), так еще и параметры сведения и точности взяты с CS:GO. Формулировка та же - "ну могло же быть". Оно, конечно, быть могло, но тогда давайте уже и "Звезду смерти" в игру добавлять, а что, прототип же для съемок в фильме делали, почему бы и нет. 2) Премиумная техника, которая превосходит обычные аналоги. Изначально премиум-танки создавались как машины, которые по характеристикам хуже за свои исследуемые варианты. Это могли быть полностью уникальные машины (КВ-5, ИС-6 и т.д.), или же какие-то промежуточные варианты исследуемой конфигурации (М3 Легкий, Черчилль ІІІ и т.п.). Их главными фишками были прокачка экипажа других танков без штрафа, и главное - повышенная доходность вследствие дешевого ремонта и снарядов. Но в какой-то момент времени это тоже как-то забылось разработчиками, и, танки, которые можно было купить только за реальные деньги, стали комфортнее в игре, чем исследуемая техника. За примерами далеко ходить не нужно, начиная с Pz. B2, и заканчивая Е25, американским и особенно немецким "Скорпионами". Сейчас все это продается уже не под соусом повышенной доходности, а скорее "уникального геймплея". Но изначальная задача премиум-техники до сих пор крепко сидит у меня в голове и отказывается принимать новую концепцию. 3) Больше танков богу танков! Я отлично понимаю, что в игре, которая называется "Мир танков", должно быть много танков. Разнообразие - это отлично. Но у всего должна быть мера. Да, нужно поддерживать интерес у всех категорий игроков, даже у тех, кто уже исследовал и купил все, что хотел, но делать это нужно не только регулярной штамповкой новых танков. Тем более, что реальная техника в большинстве своем уже закончилась, а те новые образцы, которые разработчики извлекают из самых сумрачных архивов, уже ни в какой игровой баланс не попадают. Если и добавлять новую технику, то только в качестве вознаграждения за марафоны, боевые задачи, и турниры/глобальную карту. 4) Больше режимов игры! Если название предыдущего пункта просто светилось сарказмом, то здесь я вполне серьезно. Я не имею ничего против того, что большую часть времени все равно придется проводить в случайных боях, но все же добавьте разнообразия хотя бы на меньшую часть! Почему игроки с таким энтузиазмом встречают все временные режимы в игре - вроде футбола, гонок, ретро-танков и прочего: потому что они вносят разнообразие. Конечно, еще одна причина в том, что эти режимы доступны ограниченное количество времени, и все хотят попробовать, но все же что плохого в том, чтобы оставить эти режимы в игре (хотя бы некоторые)? А так сейчас имеем командные, ротные, укрепрайон и глобальную карту. Даже "Превосходство" убрали. Я понимаю, что мало ввести новый режим - его нужно соответственно сбалансировать и продумать (желательно еще до ввода). Но ведь новая техника вводится, после чего анализируется, и регулируется соответственным образом. Что мешает делать то же самое с режимами? Те же "Исторические бои" и "Противостояние" - они были свежей идеей. Да, реализация получилась не очень, но ведь сама идея была хороша! Говоря о разнообразии в целом, стоит также отметить идею с личными боевыми задачами. Квесты в такой игре, как танки - это очень хорошо. Больше того, награда за выполнение ветки ЛБЗ (имею в виду танк) - это как раз хороший пример использования новых машин. Выполнять задачи можно на исследуемой технике, а получать за их выполнение - премиумные. Еще один режим - "Учебный бой". Первый намек на возможность поиграть с ботами (ну, возможность такая давно есть, просто здесь настоящие игровые боты, а не те, которые запрещены пользовательским соглашением), который, к сожалению, пока не получил дальнейшего развития. Боты используют строго заскриптованное поведение, к тому же, доступны только начальные уровни. А в целом хорошая идея ведь. Добавьте уже в игру качественное PvE - можете нерфить его, как хотите, я готов играть даже в минус себе. Подводя итоги по второй части - решения разработчиков напрямую влияют на игру, и если с отсутствием альтернативных режимов игры я еще могу мириться, то первые три ситуации в сочетании очень сильно портят впечатление от игры. Ошибки игроков Игра строится по принципу "легко понять основы - тяжело стать настоящим мастером". Причем, мастерство здесь не является результатом долгой игры. По этой причине можно встретить игроков, которые провели 40-50 тысяч боев, и все равно совершают одни и те же ошибки. С другой стороны, человеку, который только начал играть в танки, но быстро учится, достаточно сыграть несколько тысяч боев для полного понимания игровой ситуации (для этого, на самом деле, хватит и одной тысячи, остальное нужно для знакомства с различной техникой, и тактиками других игроков). И не смотря на то, что форум забит до отказа темами с советами новичкам, с тактиками для каждого танка и карты, люди совершают те же ошибки, что и шесть лет назад. Я разделил наиболее распространенные ошибки следующим образом: 1) Непонимание характеристик и задач танка, на котором игрок вышел в бой. Проблема, которая в наибольшей степени влияет на исход боя. В игре присутствует техника с чрезвычайно различными характеристиками, и, как следствие, разными задачами в бою. Более того, варианты применения танка могут различаться зависимо от карты (см. пункт 2), и техники союзников и противника.1.1) Танки с хорошим вооружением, но отсутствием брони, которые находятся на передовой. Отягчающее условие - ПТ-САУ. Когда на углу какого-нибудь здания бодаются тяжелые танки с двух сторон, а потом туда вкатывается какой-нибудь Nashorn (особенно с 8 уровнями), вряд ли он успеет сделать больше одного выстрела. С другой стороны, тот же Nashorn, находясь на безопасной дистанции, сможет поддержать союзников своим орудием, и принести гораздо больше пользы.1.2) Танки с хорошим бронированием, которые находятся глубоко в тылу. Даже если он наносит урон, союзники все равно теряют больше прочности, не имея достаточной защиты от снарядов. А когда танк останется в гордом одиночестве, и к нему приедут несколько танков противника, его броня все равно уже не поможет.1.3) Легкие танки, играющие в нанесение урона. Если две первые ситуации однозначно являются ошибочными, то эта уже слегка более ситуативна, поскольку бывают бои, где союзники бросаются в атаку с такой скоростью/таким количеством, что дополнительный подсвет не требуется. В таких случаях легкий танк действительно может принести больше пользы, нанося небольшой но постоянный урон, сбивая противникам гусеницы, и тому подобное. Но другая ситуация, когда команду разбирают без засвета, а легкие танки в это время отсиживаются где-то в другом месте, обычно приводит к поражению.1.4) Категория "пулеметные снайперы". Актуальна для начальных уровней, где танки, вооруженные пулеметом (у которого, напомню, ограниченная дальность стрельбы, и зачастую очень низкое пробитие на расстоянии большем, чем в упор), занимают снайперские точки вроде "балкона" на Рудниках, и потом весь бой по ком-то стреляют, в удачных случаях нанося из десяти выстрелов в очереди одно-два пробития, пока вражеские пулеметчики в ближнем бою разбирают слабо бронированных союзников.1.5) Игнорирование недостатков своей машины. Самый частый и очевидный пример - крайне медленные танки, ползущие на гору в Химмельсдорфе, и хорошо, если в режиме "Встречного боя", а не обычного. Да, когда-нибудь, вероятно, он туда доберется, но если ситуация внизу сложится не в пользу союзников, то в этот момент противники уже будут захватывать базу, и с той же скоростью придется спускаться назад. Один из наиболее часто встречаемых мной вариантов поражений на Химмельсдорфе - противники прорвали "банан" тяжелыми танками, и захватили базу, а наш топовый тяжелый танк грустно наблюдает за этим с горы. В эту же категорию попадают танки, которые имеют уязвимые места в лобовой броне, но ведут ближний бой, предоставляя противнику возможность выцеливать эти самые места, вместо того, чтобы как можно дольше не давать приближаться. Наиболее очевидные примеры - Т26Е4, КВ-5. Сюда же попадают танки с крепкой башней и слабо защищенным корпусом, имеющие отличные углы вертикальной наводки, но предпочитающие выехать целиком, и получить побольше снарядов в тушку, вместо того, чтобы играть "от башни". Танки с долгой перезарядкой, в одиночку направляющиеся на фланг. Категория, на самом деле, большая, и продолжать можно бесконечно, но основная идея, думаю, понятна. 2) Непонимание особенностей карты, на которой происходит сражение Большинство карт в игре строятся по принципу 2-4 основных боевых линий, на которых ведется сражение. Эти линии обычно почти не простреливаются между собой, и отклонение от них как правило приводит к быстрой отправке в ангар (при условии того, что противник не забыл про контроль линии). Победа обычно достигается получением превосходства (прорывом) большего числа линий, с удерживанием меньшего числа, после чего либо происходит окружение и уничтожение оставшегося противника, либо захват базы. Также победа может быть достигнута путем получения подавляющего превосходства на одной из линий, с минимальным удержанием прочих, или вовсе без него, и быстрым прорывом на базу (так называемый "раш" ). Соответственно, минимальные требования к игроку - знание этих самых боевых линий и умение перемещаться между ними в случае надобности, не теряя прочность на прострелах. К сожалению, отсутствие контроля флангов, а иногда даже центра, до сих пор одна из главных причин поражения. Более продвинутый уровень - знание ключевых точек на карте. Кроме упомянутых выше боевых линий, большинство карт имеют зоны, которые предоставляют возможность сравнительно безнаказанно наносить урон по другим линиям, при этом позволяя при необходимости быстро переместиться туда, где требуется огневая поддержка. Гора в Рудниках - ярчайший пример такой точки. Казалось бы, вполне логичное действие - занять гору с помощью быстрых танков, после чего контролировать практически всю карту. Но нет, быстрая техника мчится на безперспективный остров, где упирается в заградительный огонь ПТ-САУ, и бодается з такими же представителями другой команды. В особо запущенных случаях те, кто мог бы занять гору, вообще предпочитают стоять в кустиках на базе, и получать с той же горы без засвета. 3) Непонимание условий победы в бою Сколько боев заканчивались ничьей или проигрышем из-за этой ошибки... Впрочем, рассмотрим ее разновидности:3.1) "Добивальщики". Не смотря на то, что победа захватом базы в статистике отображается точно так же, и позволяет быстрее начать следующий бой, многие игроки предпочитают кровожадно гоняться за врагом по карте, пока последний противник не отправится в ангар, часто забывая о том, что, во-первых, время боя ограниченно, а во-вторых, своя база часто остается без защиты, а противник оказывается адекватнее, и не гнушается победить захватом. Этих ребят немного поубавилось после отключения чата между командами, но все равно количество побед, отданных в руки врагу, остается значительным. Обидно, когда танк стоит на уже почти на базе, но где-то вдали мелькает шотный светляк, и союзник едет искать его по всей карте. Но вдвойне обидней, когда ты в одиночку до последнего сдерживаешь на фланге топовую половину вражеской команды, а твои союзники, разобравшись на другом фланге с мелочевкой, вместо того, чтобы стать на захват, начинают ехать добивать противника, обычно с закономерным исходом.3.2) Крайности захвата базы. К счастью, это встречается реже, чем предыдущий тип, но все же иногда бывает. Либо на захвате стоит 5-6 танков, вместо того, чтобы оставить 3, а другим поехать задерживать врага, либо же на захвате стоит один танк, а два других просто ездят туда-сюда вокруг базы, морально его поддерживая. О том, что максимальная скорость захвата достигается тремя танками, ребята, возможно, слышали, но не придали этому должного внимания.3.3) "Штурм" и "Встречный бой". Названия говорят сами за себя. К счастью, в настройках игры можно отключить эти режимы, и многие мои друзья так и сделали. К сожалению, мне нравятся оба эти режимы (как я уже писал выше, я люблю разнообразие, даже в таком слабо виде), и к еще большему сожалению, многие игроки оставили эти режимы включенными, не особо понимая, в чем различие между этими режимами, и случайным боем. Чего только здесь не увидишь:3.3.1) Атакующая сторона, которая отсиживается в обороне. Наиболее редкий вариант, который мне приходилось видеть, но он все же имеет место быть, особенно в сочетании со следующим:3.3.2) Обороняющаяся сторона, которая едет в атаку. Не поймите меня неправильно, я не имею в виду, что всем нужно стать в кругу базы, и ждать врага. Естественно, команда должна занять ключевые точки неподалеку от базы, грамотно принять разъезд противника, и обороняться, в случае необходимости, меняя позиции. Но то, что я только что написал, не подразумевает атаки на вражеский респ ( с которого давно все уехали). Обычно же союзники едут по флангу до тех пор, пока на экране не покажется полоска захвата собственной базы, и после этого часть их может возвратиться. А может и не захотеть. Все зависит от случайностей. В итоге, если в одном бою встречаются команды, описанные в этом и предыдущем пунктах, в лучшем случае, команды меняются местами (но база все равно остается там, где и была, о чем многие забывают в пылу битвы). В худшем, нападающие обороняющиеся грамотно расстреливаются защищающимися атакующими, и остатки первых, преследуемые вторыми, все равно отступают назад к базе.3.3.3) Встречный бой в формате "стенка на стенку". Окей, режим случайного боя для игроков слишком сложен. Трудно выбрать, что же делать - защищать свою базу, или захватывать чужую. Разработчики пошли навстречу вашим пожеланиям - в этом режиме есть только одна база. Вам не нужно боятся, что кто-то захватит вашу базу раньше - ее просто нет. Оставьте два-три танка бодаться с противниками на респе, и просто захватите базу. Черт возьми, каждый раз, когда на базу приезжает хотя бы 5-6 танков, бой заканчивается победой. На практике же один-два топовых танка остреливают мелочь на базе и захватывают ее, пока вся остальная команда топчется на респе, обмениваясь выстрелами с противниками. Похоже, нужно совсем убрать из этого режима базу, чтобы танки просто сражались до того момента, пока в одной из команд не останется техники. До тех пор игроки принципиально не будут обращать внимание на тоненькую полоску захвата, ползущую по экрану. Стоит заметить - я не имею в виду всю команду, которая должна сразу ехать на базу. На некоторых картах, доступных для режима встречного боя, команда вполне успевает добраться до базы с респа, после начала захвата. На той же Малиновке захват вообще практически невозможен до тех пор, пока одна из команд не получит решающее преимущество в центре. Но с грамотным разделением команды на две части, гораздо проще и быстрее захватить базу, чем перестреливаться с противником, и в страхе смотреть на другую часть карты, где нет ни одного союзника. 4) Неумение использовать тактическую информацию Еще один тип ошибок игроков, для которого в аду я бы приготовил отдельную комнату. Под тактической информацией я в первую очередь подразумеваю предоставляемую мини-картой. Нередка ситуация, когда в середине боя на одной половине карты светятся почти все оставшиеся в живых танки противника, а на другой стоит три-четыре танка союзников, вместо того, чтобы продавить один-два вражеских танка. Ситуация особенно часта для карт открытого типа, вроде Прохоровки, той же Малиновки, Мурованки и т.д., но с точки зрения самой задачи подсчета известных расположений противников, справедлива для любых карт. Эта задача еще больше упрощается с использованием модификаций игрового клиента, отображающих в списке команд танки, которые еще не были обнаружены. Но игроки все равно не пользуются этими данными. О перезарядках вражеских танков с барабанами, кулдаунах САУ и прочих полезных сведениях, которые, благодаря модификациям у других игроков, практически сами валятся в руки, я тоже промолчу, потому что на практике этими данными пользуются от силы треть игроков. Часто именно игнорированием данных на карте объясняются вражеские светляки, вырезающие САУ на базе в начале боя, брошенные фланги, окружение сил союзников, и другие сопутствующие проигрышу действия. 5) Неумение взаимодействовать с другими игроками Этот тип ошибок редко возникает сам по себе, и обычно связан с описанными выше. Я поставил его последним, поскольку, хоть мир и был бы чище, если бы игроки не совершали подобных действий, но первые три типа ошибок бесят меня гораздо сильнее. Я отлично понимаю, что случайный бой в самой концепции подразумевает сражение 15 случайных людей против 15 таких же случайных людей. Определить взаимодействие за 30 секунд отсчета до боя теоретически можно, но на практике никто этим не пользуется. Частично взаимодействия можно добиться, используя одни и те же тактики, и именно этим объясняется грамотная, слаженная игра случайной команды, когда игроки играют друг с другом впервые, но все знакомы с базовой тактикой на определенной карте, и понимают, кто и что будет делать. Разумеется, подобный уровень взаимодействия требует достаточно высокого игрового мастерства. Однако элементарные вещи, наподобие прикрытия шотного тяжелого танка другим тяжелым танком, суицидального проезда легкого танка не тогда, когда уже некому светить, и не тогда, когда вся команда еще только занимает позиции, а тогда, когда все союзники на фланге предупреждены, и готовы стрелять по засвету, подсадка в нужную точку, и подобное - должны быть у игрока, который провел хотя бы пару тысяч боев, и добрался хотя бы до 5-6 уровня, на почти рефлекторном уровне. На практике же даже то самое прикрытие выполняется только в командных боях, на глобальной карте, или взводом. Сюда же относится деление урона, когда за углом стоит какая-нибудь "бабаха" с большим разовым уроном, а с другой стороны стоят два-три танка, но никто не хочет получить урон, и в итоге они могут так стоять минуту, две, и даже если первый танк выедет, и будет уничтожен, не факт, что его союзники воспользуются этой жертвой, и разберут противника за время перезарядки. Если у начинающих игроков этот тип ошибок можно назвать "неумение", то у более продвинутых - "нежелание". Это встречается почти у каждого, и, играя в случайных боях, и глядя на описанные выше ошибки, пропадает любое желание помогать союзникам, остается только злость, и надежда на самого себя. Отсюда следует и стояние в кустах до последнего, вместо того, чтобы принять урон на себя, и нежелание вернуться на базу и выиграть время для союзников, и многое другое, что когда-то делал, но давно перестал. Но иногда все же стоит поверить в союзников, и помочь им. Да, не всегда ваши действия встретят хоть какую-то поддержку, иногда, возможно, вы просто сольетесь первым. Но когда-нибудь наступит момент, и ваш героизм, в одиночку сдержавший вражеский раш на фланге, будет вознагражден коротким сообщением в чате "хорош!", или ПТ-САУ, по вашему засвету выполнившая последнюю ЛБЗ, поблагодарит после боя. И ради таких моментов стоит помнить, что игра все-же командная, и один в поле - не воин, а Редли-Уолтерс, Пул, и Колобанов
×
×
  • Создать...