Все перечисленное - чисто мое ИМХО, естественно, но возможно найдутся единомышленники, которые поддержат эти идеи. На данный момент в игре существует несколько глобальных проблем, по ним и пройдемся. Что мы имеем сейчас, если коротко - бесполезная арта и лт которые не могут контрить пт, и пт которые нагибают все остальное. 1. Арта и все что с ней связано. Как я вижу концепицию арты - контр сверхбронированных, либо очень удаленных целей, либо же выкуривание ребят, сидящих в каких-то труднодоступных для остальных местах. До нерфа на ней играли все хорошо, сейчас на ней играют все плохо. При этом арту нужно не нерфить, а в корне менять механику, либо же нерфить совсем не так как это было сделано, дабы результативность зависела от скила, чтобы кто попало не мог потрить жизнь тт и ст, а скиловые игроки могли бы быть полноценной частью команды. Урон с текущей точностью наносить невозможно. Вариант решения - нормальная точность, но в 2-3 раза увеличенная длительность полета снаряда. В итоге попадаем с первого раза по всем кто тупо стоит по каким либо причинам, но не портим жизнь постоянно двигающимся игрокам, особенно на ст. 2. Голда Голдовый снаряд не должен быть основным в боекомплекте ни у одной машины. ИМХО должны быть цели которые ты не можешь пробить в лоб на определенных танках, и решаться эта проблема в бою должна не переключением на премиумный снаряд, а тактическими маневрами. Вариант решения - У голды должен быть ограниченный боекомплект (либо фиксированные, либо какие-то исторические цифры, но точно не более 20-30% БК) и пониженный урон (что вполне укладывается в то, что в игре прямая зависимость калибра снаряда от наносимого урона). 3. Уязвимости брони/Точность Тут проблем несколько. На данный момент в свое время косые КВ2, КВ1С, ИСУ, например, практически уравнялись по точности со своими более точными конкурентами, что в достаточной мере ломает понятие точности на танках. Всякие "***" и прочие обвесы в большинстве случаев не должны пробиваться с уроном, и уж тем более на квасе с 400 метров, как это происходит сейчас. Да, уязвимости в броне конечно необходимы, но они должны быть труднодоступны, а иначе теряется весь смысл всей остальной толстой брони. (Тут вайн про бесполезные британские пт). Варианты решения - Возврат старой точности (что в свою очередь точности вычерпнет лт из лужи навоза и немного вернет сбалансированность игры). Как вариант - выпиливание проходящего урона в разного рода торчащие места. 4. Лампа а.к.а шестое чувство ИМХО абсолютно ненужная механика, которая очень сильно стимулирует стоялово и вообще портит игру. Человек глупо завсетившийся спокойно откатывается в безопасность до того, как на него сведутся. И не нужно мне доказывать, что на лампочке есть огромная задержка. Ее не хватает. Пример ситуации - ст стоит за камнем, выглядывает и откатывается назад - ждет появится ли лампочка, а потом спокойно выкатывается светить. Как это вообще укладывается в понятия адекватности? Варианты решения - Удаление скила ***(тут я понимаю что этого никто не сделает). Не включение лампочки, если ты вышел из прямой видимости вместе с увеличением задержки срабатывания. То есть когда ты находишься в прямой видимости 5-8 секунд, только тогда она включается. 5. Механика видимости Думаю всем не чужды смешанные чувства по поводу исчезающих в чистом поле танков. Ну а рентгеновский засвет я вообще считаю неправильным и не нужным. Вариант решения - Рентген не нужен(тут я понимаю что этого никто не сделает). Значительное УВЕЛИЧЕНИЕ остаточного засвета, если враг продолжает находиться в прямой видимости и значительное УМЕНЬШЕНИЕ остаточного засвета если враг спрятался за препятствие. Что мы имеем в итоге - стрелять и сразу же пропадать в поле станет в разы сложнее, а у спрятавшихся за дом танков будет больше вариантов маневра, так как враг не знает куда и как ты разворачиваешься. 6. Ремонт/Аптечка/Огнетушитель Криты являются слишком недооцененными в механике игры(что опять же снижает эффективность лт, и танков с низким пробитием и фугасами, которые не могут нанести урон, но могут сбить гусеницы, например). Первый поджег танка практически никакого преимущества в бою не дает, а с гусли можно соскочить мгновенно. Варианты решения - Уменьшение эффективности навыка "ремонт". Добавление времени ремонта/лечения/тушения пожара(хотя бы 2-3 секунды). Занятость членов экипажа ремонтом/лечением/тушением на это время - например, при тушении пожара без автотушителя танк ведет себя как с убитым командиром(либо кем-то еще) 2-3 секунды(как вариант новый перк - умелый ремонтник или половой полевой врач, снижающие это время). Увеличение количества "обязательных" тиков пожара хотя бы до 3х, с любым огнетушителем. 7. Барабаны заряжания. Зарядка барабана является слишком безнаказанной. Пример - Бат отстреливает барабан, потом катается, светит, приносит пользу и вуаля - следующий барабан готов. Вариант решения - Барабан не заряжается(либо заряжается очень медленно) на ходу, что в свою очередь можно заменить чуть уменьшенным временем заряжания в стоячем положении. 8.Баланс ИМХО баланс должен проходить в пределах +-1 уровень(не считая лт). Именно в этих рамках возможны адекватные противостояния. Разница в 2 уровня не позволяет быть эффективным в бою практически любому танку. Ни пробития, ни урона, ни хп, ни обзора в этих рамках катастрофически не хватает. Спасибо за внимание.