Перейти к содержимому

BITKOIN

Игроки
  • Публикации

    51
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    59869
  • Клан

    [CL-AB] CL-AB

О BITKOIN

  • День рождения 06.12.1985

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    нижневартовск

Портал игры

Достижения пользователя BITKOIN

Ефрейтор

Ефрейтор (3/14)

0

Оценка

  1. не ной. супер-перш супер танк:
  2. хорошо еще раз тебе скажу : раньше опыт экипажа и опыт танка был одинаковым!
  3. есть танки на которых экипаж только на этом танке без пересадки, там так-же опыт меньше в 2 раза!
  4. так раньше же всё сходилось! так сейчас как понять сколько боёв надо до следующего процента? *** какая-то
  5. прем тут походу не причем, на всех танках показывает в 2 раза меньше почему то
  6. Это только у меня не совпадает средний опыт на танке с средним опытом в статистике? раньше совпадал, и почему так стало?
  7. у меня на кв 5, 6-ые перки докачиваю
  8. Decal (декаль) Декали (decal с англ.: бирка, ярлык, клеймо) это особый вид геометрии, который позволяет повышать детализированность игровых окружений без надобности запекать мелкие детали в текстуры, что может быть просто невозможным в ситуациях, когда множество поверхностей используют одинаковый материал. Обычно декали используют для отрисовки дырок от пуль, пятен крови или гари от взрывов, но в некоторых случаях использование уходит за пределы таких вещей. К тому же декали можно создавать не только в динамике, но и во время изготовления уровня. Можно представить себе игровой уровень с большим количеством зданий. С помощью декалей стены этих зданий можно уникально "украсить" оборванными плакатами, трещинами или пятнами краски, здесь фантазия не ограничена. При наложении можно применять различные методы блендинга для достижения подходящего результата. Для улучшения восприятия таких деталей можно использовать стандартные техники освещения, такие как bump mapping, parallax mapping и другие. Параллакс особенно хорошо выглядит, так как придаёт намного больше объёма и позволяет таким вещам, как дыркам от пуль "углубляться" в геометрию. Создавать декали в динамике можно разными способами. Существует упрощённое решение, дающее во многих ситуациях неверные решения, так и более точное, требующее от двух и более треугольников под декаль. Одно из простых решений, которое можно смело применять для создания "дырок" от выстрелов, заключается в поиске точки пересечения луча с треугольниками игрового уровня (тут нужны различные оптимизации, для того чтобы не проверять каждый треугольник и расчёт места пересечения занимал мало времени). Затем мы берём найденную точку, и используя бинормаль и тангент в этой точке создаём два треугольника, образующих квад. Если информации о бинормали и тангенте нету, можно просто взять два случайных перпендикулярных единичных вектора, расположенных в плоскости поверхности и строить квад по ним. Нормаль поверхности следует использовать как нормали в точках декаля для правильного освещения. Для избежания проблем с z-fighting'ом, который возникает на плоскостях расположенных близко друг к другу следует использовать Polygon Offset/Depth Bias. Текстурные координаты тоже можно находить разными способами, например, для дырок от выстрелов можно использовать координаты углов квада. А вот, например, для пятен крови, которые должны "размазываться" по направлению движения можно рассчитать текстурные координаты методами eye linear\object linear. Но это простое решение может плохо работать для тех же пятен крови, имеющих большую площадь поверхности. Для таких декалей нужно рассчитывать не центральную точку пересечения, а находить треугольники попадающие в зону покрытия, и создавать множество геометрии на всех этих поверхностях. Существует также метод при котором детали отрисовываются в текстуру, но это имеет ряд проблем, например требуется уникальность изменяемой текстуры (она должна использоваться только на одном объекте, иначе добавленные детали появятся на всех объектах, использующих изменяемую текстуру), а также страдает скорость из-за постоянных обновлений текстуры (если генерируются мип-уровни, то это будет занимать значительное количество времени). Текстуры, используемые для декалей лучше хранить в одном текстурном атласе. В таком случае для огромного количества декалей на уровне можно будет использовать один вершинный и индексный буфера, и рисовать всю их геометрию за один вызов функции DrawIndexedPrimitive\glDrawElements.
×
×
  • Создать...