Перейти к содержимому

v0l0diab

Игроки
  • Публикации

    44
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    18949

О v0l0diab

  • День рождения 04.03.1985

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Волгоград

Портал игры

Достижения пользователя v0l0diab

Ефрейтор

Ефрейтор (3/14)

32

Оценка

  1. Чтобы считать что-либо за некий "последний" промежуток времени, как минимум потребуется большая выборка статистики, привязанной к временнОму ряду, то есть тайм-серия. Вы, как математик, это должны понимать. Ни таких объемов данных , ни инструментов для их сбора по каждому игроку, наверняка не имеет даже сам КВГ, тем более более сторонние "умельцы"-изобретатели рейтингов. Даже если бы у ВГ были инструменты для получения такой выборки по игрокам, никогда они не сделали бы публичный доступ к таким инструментам, ибо придется тогда целые кластеры открывать просто для предоставления и хранения стат. данных.
  2. + многоНикакой баланс по псевдо-скиллу не решит вопрос командного взаимодействия и тактического планирования. Главная проблема этих турбо- и просто сливов, в том что в заведомо командной игре, этой самой команды то и нет. Будь там хоть все 15 ультра-папок нагибаторов со статой 75+, они могут точно также слиться, просто подвергшись стадному чувству. Это нужно всем понять - ни балансер, ни разделение по лигам, ни ограничения на вход в игру не помогут научить 15 случайных игроков действовать вместе, пусть даже и тактически неграмотно, но вместе (стадное чувство сюда не относится).
  3. Во-первых, взводы. Лично я наблюдаю на 8+ левелах огромное кол-во взводов. Порой 1-2 танка вне взвода. Каким образом их тасовать? Во-вторых, это Вам так кажется просто взять и поменять местами игроков в таблице. Не забывайте, что это все-таки не браузерная игрулина-хохотулина, а огромный MMO проект с real-time геймплеем, многотысячными очередями и большим объемом данных на каждого игрока. Посмотрите хотя бы на то время ожидания, которое появилось после искусственного ограничения кол-ва арт в бою. С дополнительными балансировками будет еще больше. Не думаю, что большинство игроков это устроит. В-третьих, опять же, это на пальцах легко рассуждать о балансировке по скиллу. Я вот подозреваю, что в WoT огромное кол-во newbs-per-day, то есть кол-во "новопришедших" игроков в день, и вообще с вводом масштабной рекламы по всем быдлоканалам, средний возраст игрока (то есть время проведенное в игре, а не реальный) резко снизился. Посмотрите общую статистику по серверам - большинство игроков не имеют и 1К боев. Что Вы предлагаете оценивать у них? При этом за 1К боев можно спокойно докачать пару веток до 6-7лвл, да и 8й левел они могут просто купить за деньги. Так что не стоит тут с потолка рассуждать о балансировке, и тем более обвинять КВГ в нежелании исправлять ситуацию. Я думаю там не дурачки сидят, раз смогли поднять такой проект. А вообще автоматическая балансировка игроков по скиллу, это далеко не тривиальная задача, даже для более простых игр - в простой ПвП браузерке с DAU > 10К уже возникают большие проблемы с этим.
  4. При повторном повреждении модуля крит в статистику не заносится. Но вот проверить это сразу после боя нельзя, надо смотреть либо отчет о повреждениях этого противника, либо искать отчет игрока, который первым повредил ему модуль.
  5. Замечено многими уже, что от кол-ва арты в той таблице время ожидания не зависит. При том, например, каким образом арта может повлиять на ожидание >30сек, если в этом бою ее вообще нет, или по 1й штуке на команду?Скорее всего балансер тут вообще вторичная причина, просто год-полтора назад, при таком кол-ве онлайна, сервера просто периодически падали. На сегодня такой проблемы нет, удивительно ведь? Да, больше кластеров ввели, но онлайн на 1м и 2м, например, все равно стремится к старым критическим значениям в 180-190К. Вопрос, почему тогда стабильность гораздо выше? Возможно, ввели балансировку по нагрузке на сервера. Ну, условно, если один бой обслуживается некоторой абстрактной вычислительной единицей C, то существует некоторое число MAX_C, при котором кластер начнет загибаться. Тогда для обеспечения стабильности, достаточно не допускать единовременного запуска MAX_C и более боев. Под прикрытием балансировки арты, это легко сделать - просто ставим в очередь игроков, пока не освободятся ресурсы сервера.
  6. Да ладно) Этот бедняга двадцать лет крутил ручку нагревая провода, чтобы выявить "сложнейшую" зависимость 3х величин, а Вы еще ему какой-то 2й закон приписать хотите)
  7. Опять же если верить вики, то квадраты-шмадраты эти должны быть привязаны к глобальной СК: "Максимальная дальность видимости танка по чужому засвету 700 м. При этом следует помнить, что такая дистанция видимости достижима только по диагонали сетки карты, вдоль же стороны сетки противника возможно увидеть только если он не далее, чем в 500м." Но и это расходится с ситуацией, когда: "...ведут огонь мои союзники ,находящиеся от него дальше чем я на пару-тройку метров относительно сетки.." Ежу понятно, что при расположении танков рядом друг с другом, лучи до вражеского танка будут практически совпадать. То есть и углы, и длины этих лучей будут почти одинаковы у всех стреляющих. Так что единственное, чем можно объяснить ситуацию, это наполненное точностью формулировок уточнение из той же вики: "Движок игры не всегда успевает отобразить танки на 700 м, так что число справедливо не всегда... Чаще всего дальность видимости колеблется около значения в 600 м."
  8. Не понятно почему квадрат то? Каким образом этот квадрат сориентирован? По оси танка что ли? Зачем? Я конечно давно с 3д программированием баловался, но насколько я помню просто сосчитать длину вектора от точки до точки и проще и быстрее, чем мудрить с какими-то квадратами,не? "Как Серб сказал.." - ну это вообще не аргумент, он же не программист, а геймдиз. Тем более в этом случае получается полный бред, когда видимость перед танком в полтора раза меньше видимости при повороте башни на 45 град.
  9. Зачем нужен античит, если вся игровая логика обрабатывается сервером?Шкурки-шмурки к читам вообще не относятся по определению, но все моды являются МОДИФИКАЦИЕЙ игрового клиента, что формально противоречит правилам игры. КВГ разрешил использовать практически любые модификации, хотя при этом ограничить или запретить моды для них раз плюнуть - достаточно проверять какую-нибудь хеш-сигнатуру, подсчитанную по файлам клиента. Поверьте, определить любую модификацию клиента в такой системе сможет даже студент-программист, просто КВГ этого не делает целенаправленно, за что им огромное спасибо
  10. Насчет 30% это перебор. Судя по тому же wot-news, игроков с условно "хорошим" рейтингом 1200+ по серверу всего навсего 10%. Даже если все они регулярно играют, причем в рандоме, то вероятность попадания в команду нескольких таких игроков будет еще меньше этих 10 процентов (ну тут ситуацию немного поправляют взводы). Так что к "нагибаторам", способным вытянуть команду 3мя-4мя танками, вы попадете в 10% боев, и это в лучшем случае. Подавляющее большинство битв в рандоме будет в "равных условиях", когда тот же средний рейтинг по команде будет одинаковым. Гораздо бОльший вклад в неравенство сил на поле боя будет вносить балансер, не учитывающий соотношение разных типов техники (ТТ/СТ/ПТ), тем более в этих наших "любимых" штурмах в малиновке и прохоровке. Хотя, безусловно, взвод из скилованных игроков на тех же ПТ9 может навести шороху гораздо больше, чем взвод прекрасных лесных парнокопытных на ТТ10
×
×
  • Создать...