Не секрет, что в настоящее время сообщество игры активно обсуждает 11 уровни и тот хаос, который они вносят своим присутствием. Многие критикуют механику БОПСов. Одним из основных аргументов является подмена основ танкования, выработання годами за время игры. К этому же добавляется аргумент, что новые игроки, приходя на 9-10-11 уровень, сталкиваются с 11 и это рушит восприятие игры, потому что внезапно танковать нужно иначе, в том смысле, что танкование наиболее бронированной частью как таковое вообще исключается для минимизации входящего урона от БОПСа.
Во-первых, неизвестно количество новых игроков, их возраст и проч. Если это в основном молодеж, то уверен, что они с легкостью подстраиваются под игровые реалии. Для более старшей аудитории это может стать более серьезным препятствием. Но сейчас же есть масса контента в интернете, из которого даже более старшие игроки могут усвоить, как лучше вести себя с 11 уровнями.
Во-вторых, подобное поведение для уменьшения входящего урона от 11 уровня распространяется только на него и в целом довольно просто привыкнуть к такой ситуации. Лично у меня это не вызывает какого-то внутреннего диссонанса. Потому что в целом, какая-то логика от БОПСов том виде, в каком она реализована, есть. Ну очевидно, что если снаряд пролетит весь танк, то и поломок он сделает больше. Если выражать это через ХП, то будет нанесено больше урона. У нас далеко не всегда ***, где с одного выстрела можно убить танк, поломав его внутри целиком. Вопрос, что это не должно работать во всех случаях в реальной и виртуальной жизни. Да, снаряд может прошить танк насквозь, но не нанеся урона, потому что не заденет ни модулей, ни экипажа. Т.е. будет просто 1 или 2 дырки в случаях неполного или полного прохождения снаряда через танк. А может пройти по такой траектории, что заденет кучу всего. И то же, если стрелять сбоку: попадет или в пустое место, или в двигатель, и тут разница в ущербе очевидна.
Как вариант исправлению механики данного снаряда, можно попробовать привязать урон БОПСов к повреждению модулей. Как это может быть реализовано. Есть какой-то базовый урон со стандартным разбросом, например 500. И танка есть прочность модулей внутри: это непосредственно сами модули и члены экипажа. Если снаряд про пробитии брони пробивает пустое пространство внутри танка, то наносится стандартный урон в 500 единиц +- 25%. А если по пути задевается какой-либо модуль или группа модулей, то к нанесенному снарядом урону добавляется урон, нанесенный этим модулям. Например, пробитие с повреждением мехвода будет давать базовый урон в 500(+-25%) + урон по мехводу, словно 100. Итого, в сумме получится 500(+-25%)+100. При пробитии нескольких модулей урон от них будет суммирован: пробитие брони + зацепило мехвода + боеукладка = (условно) 500(+-25%)+100(за мехвода)+200(за боеукладку). Не уверен, но вроде двигатель у нас обладает наибольшим количеством ХП. И вот, чтобы залутать максимум урона, надо будет целить именно в движок, заходить сбоку. Таким образом, на подавляющем большинстве танков придется выставлять танк лбом для танкования. Но, возможно, необходимо ограничить дистанцию прохождения снаряда внутри танка. Эта же механика будет иметь плюсы, если стрелять по лючкам танков. Безусловно, при такой реализации будут страдать те танки, имеющие самые жирные по ХП модули в передней части танка. Но это можно отбалансировать количеством ХП этих модулей и шансом на критическое повреждение при их полном снятии. Урон по внешним модулям можно не учитывать. Либо наоборот, учитывать, но тогда это надо балансить отменой абилок. Например, стоит 705А от борта в хорошей позиции и тут даже 11 уровень ему не может ничего сделать в лоб, кроме арты. Но с возможностью наносить урон по внешним модулям, даже небольшой, появляется возможность продавить направление за счет более медленного, все же последовательного нанесения урона в пушку, приборы наблюдения или по гусеницам. Т.е. сделать менее эффективным, чем урон фугасом, но достаточным, чтобы со временем появилась возможность продавить направление. Хотя тут есть очевидный минус в частичном нерфе брони таких танков.
Насчет остальных механик в виде дополнительных абилок или способа их получения в проекте Орбита, трудно сказать. Возможно лучшим решением будет отмена абилок, ну либо ограничение до 1 раза за бой. В целом, сами по себе абилки выглядят довольно нелепыми в контексте данной игры. Ведь хорошо получилось в Натиске, каждому танку 10 уровня раздали по абилке, отражающей его роль и качества в бою. Тут это реализовано весьма спорно. Проблема в том, что появившиеся 11 уровни не наследуют особенности какой-то ветки танков. Как, например, есть четко выраженная особенность танков ис3-об257-ис7: более-менее высокий разовый урон, слабая точность, неплохая динамика, слабый обзор. И т.д. и т.п. 11 уровни просто есть, без привязки к какой-то конкретной ветке.