Перейти к содержимому

yelter_scot

Игроки
  • Публикации

    27
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    19656

Дополнительно

  • Пол
    ---

Портал игры

Достижения пользователя yelter_scot

Ефрейтор

Ефрейтор (3/14)

24

Оценка

  1. yelter_scot. Специально для конкурса "Как танки изменили мою жизнь". Нашел повод. (текст под спойлером)
  2. про двух т1 не забыли, и про 13 90, пока вы выдавливайте все живое, основная группа отходит и не перестреливаются с вами в открытую, конечно, вы на своих скоростных немцев успеете вернуться и сбить а если кто ни буть вернятся назад 13 90, его максимально задержит на подходе =)
  3. так в том то и дело, пока основная группа встречает раш, яга 2 стоит за спинами тяжей, пока они бодаются с основной группой 13 90 обязан пойти в обход. Так как перестрелки в лоб это явно не его профиль. Раш забуксует, а он при наличии т32 правильно танкующей, буксует в 90% случаев, Если техника продолжит раш, то 50 100 заберет первого кто пройдет в борт основной группе. 13 90 зайдет в корму яге, так как вся техника связана перестрелкой с основной группой. её не будут прикрывать с кормы. 13 90 разряжается и уходит, если за ним следует кто то, Основная группа выдвигается вперед, и добирает тех кто остался в меньшинстве. "План капкан", как говорит один популярный водадел. 13 90 успеет уйди от любого тяжа в нашей игре, может получить одну тычку при отходе. Ну использовать только нимецкую технику это полный абсурд. Нет лт 8, нет барабанщиков на 8 лвл. Не отличаются скоростью, кроме индиан панзера. На рудниках я отправлю на горку 13 90, не один немец не успеет по нему отстреляться, а тяжи не дадут заехать. 13 90 с легкостью его с горки высветит, при том сам останется в инвизе. и тут дело фокуса, как только 32 в одного заберет ягу, танкуя через башню. 50 10 по острову обойдет основную группу, 13 90 накидывает с горки , тяжи просто их передавят. У каждой нации на 8мом есть техника с характерными чертами, использовать тольку одну нацию, какой то нездоровый фанатизм.
  4. Повторюсь:. хилый корпус, отсутствие башни, мало хп, горит в лоб. Если 13 90, зайдет в корму в ангар с барабана.
  5. Читайте внимательно, Я собираю команды не из слаженной и скилованной команды.
  6. Коротко о пт. 1, меньше хп, 2. отсутствие башни, (13 90 в легкую его перекрутит, и заберет с барабана), пт не могу в раш, и с пт необходимо как правило дэфить, (у прототипа и борща есть башня, но один медленный, другой картонный.) 3. Ослабленое бронирование корпуса. (влд, нлд, корма, борта) ягпантера сильна только рубкой в плане брони. 4. Орудие преспособлено, для борьбы с высокими уровнями, за это жертвуют скорострельностью. 5. Хорошо светиться после выстрела, спасибо 9.1 Вывод пт хуже для кб, можно сказать про другие пт, но они медленые, их бронирование выгодно только в лобовых перестрелках, при окружении бесполезно. Ст: 1. - меньше хп, 2. - ослабленое бронирование (если про SP, говорить то низкая мобильность) (Т69 - слабое пробите, альтернативные снаряды кумулятивные, проблемы с ис 3 могут возникнуть только лоб и корма, в борта их не пробить) 3. - слабое орудие, по сравнению с тт. 4. у ст низкая мобильность(в сравнении с 13 90) и низкий урон в короткий промежуток времени( сравнении с 50 100), САУ: 1. Длительная перезарядка, бои решаются минут за 5-7, 2. наличие городских карт, химки, зимние химки, руинберг, руинберг в огне, энск. то есть на этих картах придется изощряться. 3. При наличии арты, нормальные команды не будут стоять в дэфе. Они будут рашить, или стоять в сейвах от арты. И тут все просто 4 танка против 5, в большинстве случаев не смогут удачно играть. 4. два т1 на голде, в легкую заберут, или сильно отвлекут арту от её первостепенной задачи отрабатывать по основным группам.
  7. Собираю команды в рандоме, беру всех, если игрок не управляем. я с ним прощаюсь. Наличие клана, скила - это не повод, тащить лучше или хуже. В основном решает командир, дал грамотные команды, следишь за ситуацией все будет норм. Как минимум если сливали по причинам бк, дисконектов, и прочей чепухи. Но встречаються и сильные команды, с ними не просто. Но когда желтых игроков сливаются, зеленым (фиолетовым) со счетом 7 - 6, это действительно в некоторой степени шок для них. Но это ваше мнение не могу вам отказать думать подобным образом.
  8. Что бы лишний раз прочитали, постарался проанализировать успехи и поражения, исключительно личный опыт. Повторение мать учение, и к тому же, одни советуют одно, другие другое. Собрал наиболее логичные предложение от каждого в своей тактике. С игроками от 800 кпд, разбирали средние кланы. Зачастую, лоу скилл не так безнадежен.Это я и хотел донести.
  9. Пункт 1. Зачем играть в кб. Скажу честно, игра в кб это не особо доходное занятие. и зачастую не особо интересное. Но, всегда есть одно но. Во- первых, играть в кб легче, чем в рандоме. Там наиболее сильно проявляются черты каждой техники, её предназначение. Ты всегда топ. На ис-3 , ты не встретишь в кб не 9ток. не 10ток. Тебе нужно меньше думать. И тут самое интересное. Продумывает тактику исключительно командир. И человеку который зашел в кб, необходимо держать свое мнение при себе, или искать другую команду. Зачастую, люди удивляются. Как не особо скиловые игроки, имеют медаль тактика в 10 степени? А все очень просто. Они не пытаются давать советы. Единственное, чем игрок может помочь командиру - грамотно выполнять поставленную задачу. Минимум инициативы, минимум спонтанных "сбитий" захвата и все будет великолепно и прекрасно. Во-вторых, игра в кб - это слаженные действия. К примеру, ко мне вчера на ис 4 в спину зашел 13 90 (на фул голде) и разрядил весь свой барабан, и спокойно уехал. За мной находились три пт, ни один не отстрелялся по лт. Вот... В кб такого не будет. но во всяком случаи быть не должно. Тяжи прикрывают друг друга, держаться вместе, стреляют по фокусу. Наверное, так задумывалась эта игра изначально. В рандоме, сначала подождут пока по тебе шотному отстреляются, а только потом поедут набивать "домашку". Наконец, Просто больше побед, в кб держать винрейт под 60- 70 дело очень легкое. А все нормальные люди, получают удовольствия от победы, не от геймплея, не от эпичного слива. А именно от нормальной, заслуженной победы. Где поучаствовал каждый игрок. Пункт 2. Команда. Для начала, В нормальной адекватной команде не должно быть стоковой техники. Экипаж опционально с перками. Хороший экипаж нужен, но иметь просто 100% это не смертельно. Скил, Уверенный командир не боится взять в команду игрока с рейтингом +3000. Личный скил нивелируется, он просто не нужен. Если тяжи встали на грамотную позицию, стреляют по фокусу в одну цель, а барабаны выполняют функцию прикрытия, то в низком скиле нет нечего криминального. Однако если игрок откровенно мешкает, и для него проблема пробить 8й уровень, то от такого игрока следует отказаться. Естественно, вежливо, объясняя что он подводит команду. Игроки должны слушать командира, прикрывать друг друга, и тогда все будет очень просто. Пункт 3. Техника. Буду немного категоричен. В кб нет места для САУ И ПТ- САУ. Только ТТ, СТ, ЛТ. Универсальный сетап для каждой карты прост и не затейлив. 2 -ис 3 (или 110, в крайнем случае) т 32 , АМХ 50 100, 13 90, 2 - т1 (никогда без них не играйте). Ст можно брать, но это только в сыгранных командах, потому как они слабее (меньше хп, слабее орудие). Некоторые скажут, но СТ быстрее. Если вам не хватает 13 90, что бы вернуться на базу и сбить захват, то это ошибка командира, не более не менее. Пункт 4. Тактика. т32, 2 ис3 всегда держаться вместе,прикрывают, работают по фокусу, не делите тяжей. один ис 3 никогда не перестреляет раш, он его может задержать секунд на 5-20 максимум. 13 90, 50 100. братья по оружию. Прикрывают друг друга, заходят в тыл технике связанной боем с основной группой тяжелых танков. Грамотно реализуйте их потенциал. Изначально устроните угрозу для них- вражеские барабанщики. 50 100 в связке с 13 90 за короткий промежуток времени могут забрать 2 фуловых тяжа, ст или пт. У них длительное кд, всегда указывайте им места отхода для перезарядки. В основном это спины основной группы. Кд у 50 100 48 секунд, 13 90 заряжается быстрее, никогда не позволяйте французам уходить на кд одновременно, Один должен иметь хотя бы половину своего барабана, при кд другого. По незанятым флангам отправляйте т1, Их можно отправлять вдвоем, но в таком случае, расстояние между т1 должно состоять не менее 250 метров. Иначе вы потеряете их сразу. Старайтесь держать их по кустам и передвигаться по местности безопасной от основных столкновений. И никаких стояний на базе, вы возможно и заберете 2 - 3 танка, но исход всегда предопределен при такой тактике. На этом все. По картам отдельные тактики, но они хорошо описаны у гайдаделов, описывать их долго, старайтесь играть от ошибок противников.
  10. Вход в игру висит уже минут 15~цать, Бида! Пичаль.
×
×
  • Создать...