Sensei_Flank Опубликовано: 17 августа, 2013 Игроки 41 публикация 28 876 боёв Поделиться Опубликовано: 17 августа, 2013 (изменено) Доброго времени суток! Идея появилась вследствие ознакомления с интервью разработчиков, в котором они утверждают, что хотели видеть свою игру в рамках концепции "Бодрое танковое рубилово". Однако реалии игры довольно часто следуют концепции "Унылое подкустовное стояние". Причиной этому может быть как неопытность игроков, так и экономическая подоплека (убыточность топов, цена расходников и ремонтов). Как же учесть стремления разработчиков, пожелания игроков и направить геймплей в нужное русло? Итак, идея довольно проста - создание точек/точки (зон) на картах с определенным модификатором. Поясню что имею ввиду. На данный момент в игре существует так называемая "база" - место на карте, очерченное кругом, при наличии техники на котором, команде начисляются очки захвата. При достижении ста процентов очков, команда захватившая точку признается победившей. Думаю все играли, и пояснять механику и вдаваться в подробности не следует. Суть моего предложения заключается в изменении принципа нахождения в аналогичной кругу захвата зоне. То есть танк заехавший на такую зону будет приближать не только победу своей команде, но и зарабатывать определенные бонусы (опыт, кредиты) с учетом повышающего коэффициента. Подобные локальные места на карте могут выступать как ключевые точки, контроль над которыми будет давать преимущество не только стратегического, но и индивидуального толка для каждого бойца. Поясню на примере: Танк X находясь в зоне А, за ведение в ней боевых действий получает увеличенный коэффициент заработка кредитов и опыта, танк Y находясь в зоне Б таких бонусов не имеет и находится в значительно менее выгодном положении чем танк X.Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2013/post-308224-0-52337400-1377166568_thumb.pngВажно заметить что размер таких зон может варьироваться в довольно широких пределах и быть несравненно больше действующих зон захвата. К примеру, на недавно введенной карте Северогорск зоной активных столкновений может стать сам город в низине, а на балконах и с баз, бонусы за ведение боевых действий учитываться не будут. То есть танки воюющие с балконов просто будут получать тоже самое что они получили бы за настрел и в обычном бою, но то кто стоит в пределах зоны должны зарабатывать больше к примеру раза в полтора ( коэффициент заработка в режимах игр с такими зонами можно отрегулировать, чтобы не рушить экономическую состоявляющую игры) Причем данные зоны можно реализовать в разных режимах игры, и на основе этой же фичи создавать новые режимы завязанные с данной механикой: Режим Встречный бой( в дополнение к уже действующему режиму) - расположить данную зону возле точки захвата базы, таким образом больше сфокусировать локальные конфликты непосредственно возле самой базы, подтолкнуть игрока к бою именно за флаг; либо наоборот ( в зависимости от карты) подтолкнуть непосредственно к прямому боевому столкновению, между респами и рассматривать флаг лишь как возможный стратегический ресурс победы в критической ситуации.Режим Осада - схожен во многоим режиму штурм, но с некоторыми оговорками: база остуствует, присутствует общее количество очков на две команды, но при позиционном преимуществе нападающих, очки у менее расторопных противников уменьшаются, сохраняется преимущество за защищающимися, но меняются задачи на поле боя - контроль зон. К примеру на карте Прохоровка защитники респятся на горе, атакующие как и ранее за дорогой, но теперь задачей нападающих будет именно контроль таких зон к примеру расположенных в трех местах под каждым переездом. Защитники же должны удержать свои зоны подконтрольные им. Таким образом при захвате всех трех позиции ( или хотя бы 2/3) преимущество считается за нападающими и защитники уже вынуждены выбивать атакующих с занятых ими позиций, в противном случае команда обороняющихся просто проиграет по истечении всех очков. Тем самым, в подобной ситуации, опять таки, имеет смысл атаки таких позиции ( или их обороны), так как прямой захват/потеря каждой точки ведет к увеличению/уменьшению бонусов и наград по итогам боя, а в свою очередь близкий контакт подразумевает танковое рубилово за каждую позицию и куда как большую заинтересованность игроков драться в ближнем бою, а не стрелять через всю картуSpoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2013/post-308224-0-83123800-1377167683_thumb.png Режим Превосходство - суть та же, однако теперь команды в равных условиях, позиционных преимуществ у какой-либо из команд нету, одна крупная зона ( возможно расположение базы захвата в центре) и очки на обе команды. Причем условием для начала исчисления может являться превосходство в количестве техники в такой зоне. К примеру рассмотрим реализацию такого режима на карте Вестфилд - зона расположена в центре, и занимает весь город + небольшие примыкающие территории. Это ключевая точка на карте в данном режиме. Команды должны сосредоточить все свои усилия на том, чтобы перестрелять всех противников которые также прибудут в зону или же, оттеснив их огнем, получить преимущество по очкам просто доминируя количеством техники в данных квадратах. Идеально для данного режима подбирать карту на которой сама зона находится на возвышенности и находиться на равном удалении от респа обеих команд.Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2013/post-308224-0-94462600-1377168331_thumb.png Режим Атака - контроль точек связан с последовательным развитием атаки, к примеру карта Линия Зигфрида. Респы аналогичны респам при штурме, но точек которые нужно контролировать четыре и расположены они последовательно прямо по середине карты: Доты - Дорога на выезде из города - Площадь около памятника - площадь около арки. Подобное расположение можно реализовать на Руинберге с последней точкой у фонтана или Химмельсдорфе, заставив команды бороться за центральную площадь.Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2013/post-308224-0-97654200-1377168948_thumb.jpg Режим Линия Фронта - по три связанных между собой, располагающиеся на одной линии зоны. Задача команд: одновременный контроль всех трех точек. Причем условия захвата обычные а сбития подобной зоны не просто любым повреждением, а например сбитием у захватчика до 75 процентов хп от того с которым он встал на захват. Причем в центре каждой зоны с повышенным коэффициентом можно разметить зону захвата. Причем правила захвата точек в данном режиме могут определяться как количеством очков убывающих по мере занимания большинства точек одной из команд, так и обычным условия захвата баз - победа сразу после захвата всех трех точек.Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_08_2013/post-308224-0-95337000-1377169786_thumb.png Техническая сторона подсчета сервером количества танков за захвате и самих очков захвата (возможность реализации учета до 30 танков на захвате, сама сложность и математический алгоритм при количестве танков более 3) конечно должна быть доработана по сравнению с действующей. Предполагаю что нагрузка не должна сильно повыситься при условии только обсчета сервером времени нахождения всех танков находящихся в зоне. Сам же подсчет эффективности в пределах зоны может производиться уже по факту окончания боя, просто принимая во внимание время проведенное в зоне, количество урона нанесенное противнику/вытанкованное самим игроком и умноженное на модификатор используемый за войну в данных точках Естественно самый логичный вопрос - а не поедут ли рандомные алешки, стуча копытцами и размахивая ветвистыми рогами, на слив в первые минуты боя, в попытке дорваться до такой зоны? И естественно, предвидя подобные ситуации среди игроков, в "списки ограничений" от преждевременных сливов своей машины, можно ввести подсчет только по истечении определенного времени проведенного в такой зоне( к примеру модификаторы на опыт и кредиты начинают работать только после 10 секунд нахождения в зоне) или же по количество урона/засвета и прочих показателей эффективной игры.Для тех, кому "многабукаф":Предложение заключается в изменении/редактуре существущих зон захватов, чтобы на их базе, создать локальные точки на картах, за которые и будет противостояние, поощряемое кредитами и опытом в увеличенном размере. Смысл в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на определенных местах карты, где концентрация боя должна быть выше, и соответственно награждении игроков которые основной идее локации и следуют. Таким образом мы избегаем подкустовных посиделок ( нет смысла висеть на своем респе весь бой, если за то, что будешь драться в центре, ты получишь гораздо больше плюшек), в тоже время накал и весь "экшн" боя будет сфокусирован на этих самих зонах.UPD. Изображения прикрепил Изменено 22 августа, 2013 пользователем Sensei_Flank 12 Ссылка на комментарий
pobelenen Опубликовано: 19 августа, 2013 Игроки 242 публикации 51 811 боёв Поделиться Опубликовано: 19 августа, 2013 Это не превратит нудное стоялово в бодрое рубило, все будут также стоять в этих зонах в кустах и укрытиях, а если там не будет кустов и укрытий туда нкито не поедет, так как там они быстро умрут. 5 Всему свое время нерф Ссылка на комментарий
schokk180 Опубликовано: 19 августа, 2013 Игроки 22 публикации 13 580 боёв Поделиться Опубликовано: 19 августа, 2013 19 Авг 2013 - 10:39 пользователь pobelenen сказал:Это не превратит нудное стоялово в бодрое рубило, все будут также стоять в этих зонах в кустах и укрытиях, а если там не будет кустов и укрытий туда нкито не поедет, так как там они быстро умрут.Ну это сделает игру разнообразнее,причем в лучшую сторону, и никак ее не ухудшит. Но планы разработчиков определены ими сами, и не думаю что они будут вводить что-то серьезное,прочитав об этом на форуме. 1 Ссылка на комментарий
Tollo Опубликовано: 19 августа, 2013 Игроки 255 публикаций 27 475 боёв Поделиться Опубликовано: 19 августа, 2013 мне кажется введение зон с золотом не очень хорошей идеей.а вот режим аля доминирование из анриал турнамент был бы не плох. Ссылка на комментарий
KOMESC Опубликовано: 19 августа, 2013 Игроки 7 346 публикаций 86 531 бой Поделиться Опубликовано: 19 августа, 2013 Врядли это будет реализовано. Хорошую религию придумали статисты ...вот тот клешнерукий рак был раньше негодяем ...а этот фиолетовый был точно добряком ... Ссылка на комментарий
PokerFeis Опубликовано: 19 августа, 2013 Игроки 31 публикация 20 177 боёв Поделиться Опубликовано: 19 августа, 2013 не осилил даже немногабукафф Ссылка на комментарий
XopoLLluU_MaJlb4uK_32 Опубликовано: 19 августа, 2013 Игроки 2 393 публикации 52 911 боёв Поделиться Опубликовано: 19 августа, 2013 19 Авг 2013 - 10:39 пользователь pobelenen сказал:Это не превратит нудное стоялово в бодрое рубило, все будут также стоять в этих зонах в кустах и укрытиях, а если там не будет кустов и укрытий туда нкито не поедет, так как там они быстро умрут.Опять это словосочетание "бодрое рубилово".Я вот вижу последние месяцы только одно "массовое сливание" в начале боя за 3-5 минут.Первые 8-10 игроков слилось,еще 2-3 афк,а 2-3 в шоке "вот так поиграли" ,пытаются повоевать и уходят в ангар следом за остальными.Отличное рубилово ,сливается либо одна команда ,либо другая.Я вот тоже предлагал пару новых режимов игры,но...то ли не так тему оформил,то ли еще какие проблемы. 1 Ссылка на комментарий
Sensei_Flank Опубликовано: 22 августа, 2013 Игроки 41 публикация 28 876 боёв Автор Поделиться Опубликовано: 22 августа, 2013 По какой-то причине, при премодерации, пропали все изображения которые я для наглядности прикреплял под каждым режимом19 Авг 2013 - 10:39 пользователь pobelenen сказал:Это не превратит нудное стоялово в бодрое рубило, все будут также стоять в этих зонах в кустах и укрытиях, а если там не будет кустов и укрытий туда нкито не поедет, так как там они быстро умрут.Именно в этом и соль, что зоны крупного размера, на прикрепленных изображениях как раз и должен быть был видел приблизительный размер этих зон - в них есть место и укрытиями, но находятся они довольно близко друг от друга и постоянно стоять в таких местах под засветом( а засвет из-за "close combat" действий будет практически постоянно) будет весьма проблематично. Суть в том чтобы просто все танковые сражения уплотнить на едином участке или участках расположенных вблизи, а не растягивать все стычки по самым крайним кустам.19 Авг 2013 - 15:14 пользователь Tollo сказал:мне кажется введение зон с золотом не очень хорошей идеей.а вот режим аля доминирование из анриал турнамент был бы не плох.О золоте речь и не велась, я лишь предлагал увеличенный фарм опыта и кредитов за бои в таких зонах, золото было бы уже излишком. Ссылка на комментарий
Don____Dimon Опубликовано: 23 августа, 2013 Игроки 299 публикаций 50 490 боёв Поделиться Опубликовано: 23 августа, 2013 чтобы были бодрые танковые рубилова, нужны карты типа Энска,всё просто 1 Нам необходимо найти совершенное существование при помощи несовершенного существования, ибо необходимо отыскать совершенство в несовершенстве. Ссылка на комментарий
Sensei_Flank Опубликовано: 24 августа, 2013 Игроки 41 публикация 28 876 боёв Автор Поделиться Опубликовано: 24 августа, 2013 24 Авг 2013 - 02:32 пользователь DimkaDimkin сказал:чтобы были бодрые танковые рубилова, нужны карты типа Энска,всё просточто тогда делать с артой, и техникой с долгой перезарядкой, барабанными танками? не все смогут уютно себя чувствовать скованные довольно небольшими расстояниями карты и тем более города. Ссылка на комментарий
anonym_DMHPlioQlS7X Опубликовано: 24 августа, 2013 Игроки 262 публикации 47 619 боёв Поделиться Опубликовано: 24 августа, 2013 Интересные идеи, но сложные для понимания :) Ссылка на комментарий
green00111 Опубликовано: 24 августа, 2013 Игроки 23 публикации 15 390 боёв Поделиться Опубликовано: 24 августа, 2013 Я думаю бОльшая часть игроков будет играть на привычных им местах т,к, не увидят увеличенного дохода. Единицы будут играть в таких зонах постоянно( если в них вообще будут играть). Идея хорошая, но надо немного переосмыслить. Ссылка на комментарий
Sensei_Flank Опубликовано: 24 августа, 2013 Игроки 41 публикация 28 876 боёв Автор Поделиться Опубликовано: 24 августа, 2013 24 Авг 2013 - 12:03 пользователь green00111 сказал:Я думаю бОльшая часть игроков будет играть на привычных им местах т,к, не увидят увеличенного дохода. Единицы будут играть в таких зонах постоянно( если в них вообще будут играть). Идея хорошая, но надо немного переосмыслить.можно ввести оповещение по факту заезда их в такие зоны - на заезде на захват начинает выть сирена, а тут единоразово можно фоновым звуком к примеру артиллерийскую канонаду дать:) Ссылка на комментарий
Vaut Опубликовано: 24 августа, 2013 Игроки 2 572 публикации 54 194 боя Поделиться Опубликовано: 24 августа, 2013 бодро Ссылка на комментарий
KOJIO6OK_78 Опубликовано: 24 августа, 2013 Игроки 256 публикаций 50 762 боя Поделиться Опубликовано: 24 августа, 2013 ага и будет как после ввода всего 2х режимов,сливы за 2 мин или 15 мин тишины Ссылка на комментарий
Sensei_Flank Опубликовано: 24 августа, 2013 Игроки 41 публикация 28 876 боёв Автор Поделиться Опубликовано: 24 августа, 2013 24 Авг 2013 - 21:03 пользователь KOJIO6OK_78 сказал:ага и будет как после ввода всего 2х режимов,сливы за 2 мин или 15 мин тишиныну по факту:во-первых ничего особо не меняется, кроме как увеличиваются поощрения за определенные действияа во-вторых вы считаете что в игре вообще не стоит ничего менять, а нужно остановиться в развитии только по причине того, что алешкам не под силу адаптироваться в новых режимах? Не согласен с вами - нужно брать высокие ориентиры, а не стремиться к даунгрейду. Ссылка на комментарий
noTpowuTeJlb_apToBogoB Опубликовано: 25 августа, 2013 Игроки 371 публикация 32 118 боёв Поделиться Опубликовано: 25 августа, 2013 Я б ввел режим на выживание лучше.Где после выиграного боя перемещаешся без починки и пополнения бк,расходников в следующий бой Ссылка на комментарий
anonym_ooxC1XtXppGP Опубликовано: 25 августа, 2013 Игроки 172 публикации 34 121 бой Поделиться Опубликовано: 25 августа, 2013 зачем так усложнять? для начала я предлагаю сделать новый тип боев, типа "Бой до последнего" или "Бой насмерть". Это типа сделать бой без баз, то есть без возможности их захватывать, а то бывает обидно вроде абсолютная победа, остался один противник с несколькими процентами жизни и тут на тебе он стал на захват, а союзники не успели сбить. И сделать неограниченное время боя(что б игроки которые прячутся и думают что их не найдут и будет ничья поняли что этот прикол уже не прокатит) ну или хотя б увеличить время боя 1 Ссылка на комментарий
Sensei_Flank Опубликовано: 25 августа, 2013 Игроки 41 публикация 28 876 боёв Автор Поделиться Опубликовано: 25 августа, 2013 25 Авг 2013 - 07:45 пользователь INKOGNITE сказал:Я б ввел режим на выживание лучше.Где после выиграного боя перемещаешся без починки и пополнения бк,расходников в следующий бойПроблема, как мне видится в таких режимах заключается изначально в реализации сессии сразу на несколько карт и машин. К тому же что делать тем кто был в бою уничтожен? Снова заходят в тот же бой на другой машине? или ждут следующего раунда? А если команда попалась в лучших традициях донных пятиклассников? С такими и один бой - мука, а уж подряд парочку вытерпеть - вообще страдания.25 Авг 2013 - 09:42 пользователь 19_STRELOK_86 сказал:зачем так усложнять? для начала я предлагаю сделать новый тип боев, типа "Бой до последнего" или "Бой насмерть". Это типа сделать бой без баз, то есть без возможности их захватывать, а то бывает обидно вроде абсолютная победа, остался один противник с несколькими процентами жизни и тут на тебе он стал на захват, а союзники не успели сбить. И сделать неограниченное время боя(что б игроки которые прячутся и думают что их не найдут и будет ничья поняли что этот прикол уже не прокатит) ну или хотя б увеличить время боя Не согласен. В игру нужно добавлять именно хардкорную составляющую. Сейчас итак в боях форменный дезматч творится. Игроков нужно сподвигать на тактические манервы, а не на бессмысленное "едь-стреляй-ангар". Игроки должны стремиться играть мышлением, а не тупым закликиванием врага. Ситуация с захватом хоть и встречается, но и в ней есть плюс - по факту за 1,5 минуты всегда есть возможность вернутся на базу и добить наглеца, а у выжившего в свою очередь появляется шанс "вытащить" бой. Ну и увеличение времени боя тоже не приведет к желаемому результату - равные команды просто будут сидеть до посинения, что и происходит в рандоме на данный момент. А введение поощряющих коэффициентов как раз и подтолкнет в действиям тех игроков которые просто не хотят рисковать, зная что залетят в минуса за действия которые по-хорошему они и должны делать. Ссылка на комментарий
anonym_rmeZ5UeYsKdB Опубликовано: 25 августа, 2013 Игроки 125 публикаций 12 940 боёв Поделиться Опубликовано: 25 августа, 2013 17 Авг 2013 - 22:53 пользователь Sensei_Flank сказал:Доброго времени суток! Идея появилась вследствие ознакомления с интервью разработчиков, в котором они утверждают, что хотели видеть свою игру в рамках концепции "Бодрое танковое рубилово". Однако реалии игры довольно часто следуют концепции "Унылое подкустовное стояние". Причиной этому может быть как неопытность игроков, так и экономическая подоплека (убыточность топов, цена расходников и ремонтов). Как же учесть стремления разработчиков, пожелания игроков и направить геймплей в нужное русло? Итак, идея довольно проста - создание точек/точки (зон) на картах с определенным модификатором. Поясню что имею ввиду. На данный момент в игре существует так называемая "база" - место на карте, очерченное кругом, при наличии техники на котором, команде начисляются очки захвата. При достижении ста процентов очков, команда захватившая точку признается победившей. Думаю все играли, и пояснять механику и вдаваться в подробности не следует. Суть моего предложения заключается в изменении принципа нахождения в аналогичной кругу захвата зоне. То есть танк заехавший на такую зону будет приближать не только победу своей команде, но и зарабатывать определенные бонусы (опыт, кредиты) с учетом повышающего коэффициента. Подобные локальные места на карте могут выступать как ключевые точки, контроль над которыми будет давать преимущество не только стратегического, но и индивидуального толка для каждого бойца. Поясню на примере: Танк X находясь в зоне А, за ведение в ней боевых действий получает увеличенный коэффициент заработка кредитов и опыта, танк Y находясь в зоне Б таких бонусов не имеет и находится в значительно менее выгодном положении чем танк X.Spoiler Важно заметить что размер таких зон может варьироваться в довольно широких пределах и быть несравненно больше действующих зон захвата. К примеру, на недавно введенной карте Северогорск зоной активных столкновений может стать сам город в низине, а на балконах и с баз, бонусы за ведение боевых действий учитываться не будут. То есть танки воюющие с балконов просто будут получать тоже самое что они получили бы за настрел и в обычном бою, но то кто стоит в пределах зоны должны зарабатывать больше к примеру раза в полтора ( коэффициент заработка в режимах игр с такими зонами можно отрегулировать, чтобы не рушить экономическую состоявляющую игры) Причем данные зоны можно реализовать в разных режимах игры, и на основе этой же фичи создавать новые режимы завязанные с данной механикой: Режим Встречный бой( в дополнение к уже действующему режиму) - расположить данную зону возле точки захвата базы, таким образом больше сфокусировать локальные конфликты непосредственно возле самой базы, подтолкнуть игрока к бою именно за флаг; либо наоборот ( в зависимости от карты) подтолкнуть непосредственно к прямому боевому столкновению, между респами и рассматривать флаг лишь как возможный стратегический ресурс победы в критической ситуации.Режим Осада - схожен во многоим режиму штурм, но с некоторыми оговорками: база остуствует, присутствует общее количество очков на две команды, но при позиционном преимуществе нападающих, очки у менее расторопных противников уменьшаются, сохраняется преимущество за защищающимися, но меняются задачи на поле боя - контроль зон. К примеру на карте Прохоровка защитники респятся на горе, атакующие как и ранее за дорогой, но теперь задачей нападающих будет именно контроль таких зон к примеру расположенных в трех местах под каждым переездом. Защитники же должны удержать свои зоны подконтрольные им. Таким образом при захвате всех трех позиции ( или хотя бы 2/3) преимущество считается за нападающими и защитники уже вынуждены выбивать атакующих с занятых ими позиций, в противном случае команда обороняющихся просто проиграет по истечении всех очков. Тем самым, в подобной ситуации, опять таки, имеет смысл атаки таких позиции ( или их обороны), так как прямой захват/потеря каждой точки ведет к увеличению/уменьшению бонусов и наград по итогам боя, а в свою очередь близкий контакт подразумевает танковое рубилово за каждую позицию и куда как большую заинтересованность игроков драться в ближнем бою, а не стрелять через всю картуSpoiler Режим Превосходство - суть та же, однако теперь команды в равных условиях, позиционных преимуществ у какой-либо из команд нету, одна крупная зона ( возможно расположение базы захвата в центре) и очки на обе команды. Причем условием для начала исчисления может являться превосходство в количестве техники в такой зоне. К примеру рассмотрим реализацию такого режима на карте Вестфилд - зона расположена в центре, и занимает весь город + небольшие примыкающие территории. Это ключевая точка на карте в данном режиме. Команды должны сосредоточить все свои усилия на том, чтобы перестрелять всех противников которые также прибудут в зону или же, оттеснив их огнем, получить преимущество по очкам просто доминируя количеством техники в данных квадратах. Идеально для данного режима подбирать карту на которой сама зона находится на возвышенности и находиться на равном удалении от респа обеих команд.Spoiler Режим Атака - контроль точек связан с последовательным развитием атаки, к примеру карта Линия Зигфрида. Респы аналогичны респам при штурме, но точек которые нужно контролировать четыре и расположены они последовательно прямо по середине карты: Доты - Дорога на выезде из города - Площадь около памятника - площадь около арки. Подобное расположение можно реализовать на Руинберге с последней точкой у фонтана или Химмельсдорфе, заставив команды бороться за центральную площадь.Spoiler Режим Линия Фронта - по три связанных между собой, располагающиеся на одной линии зоны. Задача команд: одновременный контроль всех трех точек. Причем условия захвата обычные а сбития подобной зоны не просто любым повреждением, а например сбитием у захватчика до 75 процентов хп от того с которым он встал на захват. Причем в центре каждой зоны с повышенным коэффициентом можно разметить зону захвата. Причем правила захвата точек в данном режиме могут определяться как количеством очков убывающих по мере занимания большинства точек одной из команд, так и обычным условия захвата баз - победа сразу после захвата всех трех точек.Spoiler Техническая сторона подсчета сервером количества танков за захвате и самих очков захвата (возможность реализации учета до 30 танков на захвате, сама сложность и математический алгоритм при количестве танков более 3) конечно должна быть доработана по сравнению с действующей. Предполагаю что нагрузка не должна сильно повыситься при условии только обсчета сервером времени нахождения всех танков находящихся в зоне. Сам же подсчет эффективности в пределах зоны может производиться уже по факту окончания боя, просто принимая во внимание время проведенное в зоне, количество урона нанесенное противнику/вытанкованное самим игроком и умноженное на модификатор используемый за войну в данных точках Естественно самый логичный вопрос - а не поедут ли рандомные алешки, стуча копытцами и размахивая ветвистыми рогами, на слив в первые минуты боя, в попытке дорваться до такой зоны? И естественно, предвидя подобные ситуации среди игроков, в "списки ограничений" от преждевременных сливов своей машины, можно ввести подсчет только по истечении определенного времени проведенного в такой зоне( к примеру модификаторы на опыт и кредиты начинают работать только после 10 секунд нахождения в зоне) или же по количество урона/засвета и прочих показателей эффективной игры.Для тех, кому "многабукаф":Предложение заключается в изменении/редактуре существущих зон захватов, чтобы на их базе, создать локальные точки на картах, за которые и будет противостояние, поощряемое кредитами и опытом в увеличенном размере. Смысл в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на определенных местах карты, где концентрация боя должна быть выше, и соответственно награждении игроков которые основной идее локации и следуют. Таким образом мы избегаем подкустовных посиделок ( нет смысла висеть на своем респе весь бой, если за то, что будешь драться в центре, ты получишь гораздо больше плюшек), в тоже время накал и весь "экшн" боя будет сфокусирован на этих самих зонах.UPD. Изображения прикрепилЯ бы добавил режим игры, где танки не имею кол-ва ХП, но у них есть модули, и например, чтобы уничтожить танк, нужно не тупо стрелять по 1 пулемётику не башне, а надо будет поджечь, или взорвать БК и т.д. Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации