Перейти к содержимому

Реализация новых режимов игры


Sensei_Flank

Рекомендованные публикации

Игроки
41 публикация
28 876 боёв

Доброго времени суток! Идея появилась вследствие ознакомления с интервью разработчиков, в котором они утверждают, что хотели видеть свою игру в рамках концепции "Бодрое танковое рубилово". Однако реалии игры довольно часто следуют концепции "Унылое подкустовное стояние". Причиной этому может быть как неопытность игроков, так и экономическая подоплека (убыточность топов, цена расходников и ремонтов). Как же учесть стремления разработчиков, пожелания игроков и направить геймплей в нужное русло?

   Итак, идея довольно проста - создание точек/точки (зон) на картах с определенным модификатором. Поясню что имею ввиду. На данный момент в игре существует так называемая "база" - место на карте, очерченное кругом, при наличии техники на котором, команде начисляются очки захвата. При достижении ста процентов очков, команда захватившая точку признается победившей. Думаю все играли, и пояснять механику и вдаваться в подробности не следует. Суть моего предложения заключается в изменении принципа нахождения в аналогичной кругу захвата зоне. То есть танк заехавший на такую зону будет приближать не только победу своей команде, но и зарабатывать определенные бонусы (опыт, кредиты) с учетом повышающего коэффициента. Подобные локальные места на карте могут выступать как ключевые точки, контроль над которыми будет давать преимущество не только стратегического, но и индивидуального толка для каждого бойца. Поясню на примере:

  

Танк X находясь в зоне А, за ведение в ней боевых действий получает увеличенный коэффициент заработка кредитов и опыта, танк Y находясь в зоне Б таких бонусов не имеет  и находится в значительно менее выгодном положении чем танк X.

Важно заметить что размер таких зон может варьироваться в довольно широких пределах и быть несравненно больше действующих зон захвата. К примеру, на недавно введенной карте Северогорск зоной активных столкновений может стать сам город в низине, а на балконах и с баз, бонусы за ведение боевых действий учитываться не будут. То есть танки воюющие с балконов просто будут получать тоже самое что они получили бы за настрел и в обычном бою, но то кто стоит в пределах зоны должны зарабатывать больше к примеру раза в полтора ( коэффициент заработка в режимах игр с такими зонами можно отрегулировать, чтобы не рушить экономическую состоявляющую игры)

  Причем данные зоны можно реализовать в разных режимах игры, и на основе этой же фичи создавать новые режимы завязанные с данной механикой:

   Режим Встречный бой( в дополнение к уже действующему режиму) - расположить данную зону возле точки захвата базы, таким образом больше сфокусировать локальные конфликты непосредственно возле самой базы, подтолкнуть игрока к бою именно за флаг; либо наоборот ( в зависимости от карты) подтолкнуть непосредственно к прямому боевому столкновению,  между респами и рассматривать флаг лишь как возможный стратегический ресурс победы в критической ситуации.

Режим Осада - схожен во многоим режиму штурм, но с некоторыми оговорками: база остуствует, присутствует общее количество очков на две команды, но при позиционном преимуществе нападающих, очки у менее расторопных противников уменьшаются, сохраняется преимущество за защищающимися, но меняются задачи на поле боя - контроль зон. К примеру на карте Прохоровка защитники респятся на горе, атакующие как и ранее за дорогой, но теперь задачей нападающих будет именно контроль таких зон к примеру расположенных в трех местах под каждым переездом. Защитники же должны удержать свои зоны подконтрольные им. Таким образом при захвате всех трех позиции ( или хотя бы 2/3) преимущество считается за нападающими и защитники уже вынуждены выбивать атакующих с занятых ими позиций, в противном случае команда обороняющихся просто проиграет по истечении всех очков. Тем самым, в подобной ситуации, опять таки, имеет смысл атаки таких позиции ( или их обороны), так как прямой захват/потеря каждой точки ведет к увеличению/уменьшению бонусов и наград по итогам боя, а в свою очередь близкий контакт подразумевает танковое рубилово за каждую позицию и куда как большую заинтересованность игроков драться в ближнем бою, а не стрелять через всю карту

   Режим Превосходство - суть та же, однако теперь команды в равных условиях, позиционных преимуществ у какой-либо из команд нету, одна крупная зона ( возможно расположение базы захвата в центре) и очки на обе команды. Причем условием для начала исчисления может являться превосходство в количестве техники в такой зоне. К примеру рассмотрим реализацию такого режима на карте Вестфилд - зона расположена в центре, и занимает весь город + небольшие примыкающие территории. Это ключевая точка на карте в данном режиме. Команды должны сосредоточить все свои усилия на том, чтобы перестрелять всех противников которые также прибудут в зону или же, оттеснив их огнем, получить преимущество по очкам просто доминируя количеством техники в данных квадратах. Идеально для данного режима подбирать карту на которой сама зона находится на возвышенности и находиться на равном удалении от респа обеих команд.

Режим Атака - контроль точек связан с последовательным развитием атаки, к примеру карта Линия Зигфрида. Респы аналогичны респам при штурме, но точек которые нужно контролировать четыре и расположены они последовательно прямо по середине карты: Доты - Дорога на выезде из города - Площадь около памятника - площадь около арки. Подобное расположение можно реализовать на Руинберге с последней точкой у фонтана или Химмельсдорфе, заставив команды бороться за центральную площадь.

   Режим Линия Фронта - по три связанных между собой, располагающиеся на одной линии зоны. Задача команд: одновременный контроль всех трех точек. Причем условия захвата обычные а сбития подобной зоны не просто любым повреждением, а например сбитием у захватчика до 75  процентов хп от того с которым он встал на захват. Причем в центре каждой зоны с повышенным коэффициентом можно разметить зону захвата. Причем правила захвата точек в данном режиме могут определяться как количеством очков убывающих по мере занимания большинства точек одной из команд, так и обычным условия захвата баз - победа сразу после захвата всех трех точек.

   Техническая сторона подсчета сервером количества танков за захвате и самих очков захвата (возможность реализации учета до 30 танков на захвате, сама сложность и математический алгоритм при количестве танков более 3) конечно должна быть доработана по сравнению с действующей. Предполагаю что нагрузка  не должна сильно повыситься при условии только обсчета сервером времени нахождения всех танков находящихся в зоне. Сам же подсчет эффективности в пределах зоны может производиться уже по факту окончания боя, просто принимая во внимание время проведенное в зоне, количество урона нанесенное противнику/вытанкованное самим игроком и умноженное на модификатор используемый за войну в данных точках

   Естественно самый логичный вопрос - а не поедут ли рандомные алешки, стуча копытцами и размахивая ветвистыми рогами, на слив в первые минуты боя, в попытке дорваться до такой зоны? И естественно, предвидя подобные ситуации среди игроков, в "списки ограничений" от преждевременных сливов своей машины, можно ввести подсчет только по истечении определенного времени проведенного в такой зоне( к примеру модификаторы на опыт и кредиты начинают работать только после 10 секунд нахождения в зоне) или же по количество урона/засвета и прочих показателей эффективной игры.

Для тех, кому "многабукаф":

Предложение заключается в изменении/редактуре существущих зон захватов, чтобы на их базе, создать локальные точки на картах, за которые и будет противостояние, поощряемое кредитами и опытом в увеличенном размере.  

Смысл в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на определенных местах карты, где концентрация боя должна быть выше, и соответственно награждении игроков которые основной идее локации и следуют. Таким образом мы избегаем подкустовных посиделок ( нет смысла висеть на своем респе весь бой, если за то, что будешь драться  в центре, ты получишь гораздо больше плюшек), в тоже время накал и весь "экшн" боя будет сфокусирован на этих самих зонах.

UPD. Изображения прикрепил

Изменено пользователем Sensei_Flank
  • Плюс 12
Ссылка на комментарий
Игроки
242 публикации
51 811 боёв
Это не превратит нудное стоялово в бодрое рубило, все будут также стоять в этих зонах в кустах и укрытиях, а если там не будет кустов и укрытий туда нкито не поедет, так как там они быстро умрут.
  • Плюс 5

Всему свое время нерф

 

Ссылка на комментарий
Игроки
22 публикации
13 580 боёв
19 Авг 2013 - 10:39 пользователь pobelenen сказал:

Это не превратит нудное стоялово в бодрое рубило, все будут также стоять в этих зонах в кустах и укрытиях, а если там не будет кустов и укрытий туда нкито не поедет, так как там они быстро умрут.

Ну это сделает игру разнообразнее,причем в лучшую сторону, и никак ее не ухудшит. Но планы разработчиков определены ими сами, и не думаю что они будут вводить что-то серьезное,прочитав об этом на форуме.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
255 публикаций
27 475 боёв

мне кажется введение зон с золотом не очень хорошей идеей.

а вот режим аля доминирование из анриал турнамент был бы не плох.

Ссылка на комментарий
Игроки
7 346 публикаций
86 531 бой
Врядли это будет реализовано.

Хорошую религию придумали статисты ...вот тот клешнерукий рак был раньше негодяем ...а этот фиолетовый был точно добряком ...

 

Ссылка на комментарий
Игроки
2 393 публикации
52 911 боёв
19 Авг 2013 - 10:39 пользователь pobelenen сказал:

Это не превратит нудное стоялово в бодрое рубило, все будут также стоять в этих зонах в кустах и укрытиях, а если там не будет кустов и укрытий туда нкито не поедет, так как там они быстро умрут.

Опять это словосочетание "бодрое рубилово".Я вот вижу последние месяцы только одно "массовое сливание" в начале боя за 3-5 минут.Первые 8-10 игроков слилось,еще 2-3 афк,а 2-3 в шоке "вот так поиграли" ,пытаются повоевать и уходят в ангар следом за остальными.Отличное рубилово ,сливается либо одна команда ,либо другая.

Я вот тоже предлагал пару новых режимов игры,но...то ли не так тему оформил,то ли еще какие проблемы.

  • Плюс 1

 
 
Ссылка на комментарий
Игроки
41 публикация
28 876 боёв

По какой-то причине, при премодерации, пропали все изображения которые я для наглядности прикреплял под каждым режимом

19 Авг 2013 - 10:39 пользователь pobelenen сказал:

Это не превратит нудное стоялово в бодрое рубило, все будут также стоять в этих зонах в кустах и укрытиях, а если там не будет кустов и укрытий туда нкито не поедет, так как там они быстро умрут.

Именно в этом и соль, что зоны крупного размера, на прикрепленных изображениях как раз и  должен быть был видел приблизительный размер этих зон - в них есть место и укрытиями, но находятся они довольно близко друг от друга и постоянно стоять в таких местах под засветом( а засвет из-за "close combat" действий будет практически постоянно) будет весьма проблематично. Суть в том чтобы просто все танковые сражения уплотнить на едином участке или участках расположенных вблизи, а не растягивать все стычки по самым крайним кустам.
19 Авг 2013 - 15:14 пользователь Tollo сказал:

мне кажется введение зон с золотом не очень хорошей идеей.

а вот режим аля доминирование из анриал турнамент был бы не плох.

О золоте речь и не велась, я лишь предлагал увеличенный фарм опыта и кредитов за бои в таких зонах, золото было бы уже излишком.
Ссылка на комментарий
Игроки
299 публикаций
50 490 боёв
чтобы были бодрые танковые рубилова, нужны карты типа Энска,всё просто
  • Плюс 1
Нам необходимо найти совершенное существование при помощи несовершенного существования, ибо необходимо отыскать совершенство в несовершенстве.
Ссылка на комментарий
Игроки
41 публикация
28 876 боёв
24 Авг 2013 - 02:32 пользователь DimkaDimkin сказал:

чтобы были бодрые танковые рубилова, нужны карты типа Энска,всё просто

что тогда делать с артой, и техникой с долгой перезарядкой, барабанными танками? не все смогут уютно себя чувствовать скованные довольно небольшими расстояниями карты и тем более города.
Ссылка на комментарий
Игроки
23 публикации
15 390 боёв
Я думаю бОльшая часть игроков будет играть на привычных им местах т,к, не увидят увеличенного дохода. Единицы будут играть в таких зонах постоянно( если в них вообще будут играть). Идея хорошая, но надо немного переосмыслить.
Ссылка на комментарий
Игроки
41 публикация
28 876 боёв
24 Авг 2013 - 12:03 пользователь green00111 сказал:

Я думаю бОльшая часть игроков будет играть на привычных им местах т,к, не увидят увеличенного дохода. Единицы будут играть в таких зонах постоянно( если в них вообще будут играть). Идея хорошая, но надо немного переосмыслить.

можно ввести оповещение по факту заезда их в такие зоны - на заезде на захват начинает выть сирена, а тут единоразово можно фоновым звуком к примеру артиллерийскую канонаду дать:)
Ссылка на комментарий
Игроки
41 публикация
28 876 боёв
24 Авг 2013 - 21:03 пользователь KOJIO6OK_78 сказал:

ага и будет как после ввода всего 2х режимов,сливы за 2 мин или 15 мин тишины

ну по факту:

во-первых ничего особо не меняется, кроме как увеличиваются поощрения за определенные действия

а во-вторых вы считаете что в игре вообще не стоит ничего менять, а нужно остановиться в развитии только по причине того, что алешкам не под силу адаптироваться в новых режимах? Не согласен с вами - нужно брать высокие ориентиры, а не стремиться к даунгрейду.

Ссылка на комментарий
Игроки
371 публикация
32 118 боёв
Я б ввел режим на выживание лучше.Где после выиграного боя перемещаешся без починки и пополнения бк,расходников в следующий бой
Ссылка на комментарий
Игроки
172 публикации
34 121 бой
зачем так усложнять? для начала я предлагаю сделать новый тип боев, типа "Бой до последнего" или "Бой насмерть". Это типа сделать бой без баз, то есть без возможности их захватывать, а то бывает обидно вроде абсолютная победа, остался один противник с несколькими процентами жизни и тут на тебе он стал на захват, а союзники не успели сбить. И сделать неограниченное время боя(что б игроки которые прячутся и думают что их не найдут и будет ничья поняли что этот прикол уже не прокатит) ну или хотя б увеличить время боя
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
41 публикация
28 876 боёв
25 Авг 2013 - 07:45 пользователь INKOGNITE сказал:

Я б ввел режим на выживание лучше.Где после выиграного боя перемещаешся без починки и пополнения бк,расходников в следующий бой

Проблема, как мне видится в таких режимах заключается изначально в реализации сессии сразу на несколько карт и машин. К тому же что делать тем кто был в бою уничтожен? Снова заходят в тот же бой на другой машине? или ждут следующего раунда? А если команда попалась в лучших традициях донных пятиклассников? С такими и один бой - мука, а уж подряд парочку вытерпеть - вообще страдания.
25 Авг 2013 - 09:42 пользователь 19_STRELOK_86 сказал:

зачем так усложнять? для начала я предлагаю сделать новый тип боев, типа "Бой до последнего" или "Бой насмерть". Это типа сделать бой без баз, то есть без возможности их захватывать, а то бывает обидно вроде абсолютная победа, остался один противник с несколькими процентами жизни и тут на тебе он стал на захват, а союзники не успели сбить. И сделать неограниченное время боя(что б игроки которые прячутся и думают что их не найдут и будет ничья поняли что этот прикол уже не прокатит) ну или хотя б увеличить время боя

   Не согласен. В игру нужно добавлять именно хардкорную составляющую. Сейчас итак в боях форменный дезматч творится. Игроков нужно сподвигать на тактические манервы, а не на бессмысленное "едь-стреляй-ангар". Игроки должны стремиться играть мышлением,  а не тупым закликиванием врага.

   Ситуация с захватом хоть и встречается, но и в ней есть плюс - по факту за 1,5 минуты всегда есть возможность вернутся на базу и добить наглеца, а у выжившего в свою очередь появляется шанс "вытащить" бой.

    Ну и увеличение времени боя тоже не приведет к желаемому результату - равные команды просто будут сидеть до посинения, что и происходит в рандоме на данный момент. А введение поощряющих коэффициентов как раз и подтолкнет в действиям тех игроков которые просто не хотят рисковать, зная что залетят в минуса за действия которые по-хорошему они и должны делать.

Ссылка на комментарий
Игроки
125 публикаций
12 940 боёв
17 Авг 2013 - 22:53 пользователь Sensei_Flank сказал:

Доброго времени суток! Идея появилась вследствие ознакомления с интервью разработчиков, в котором они утверждают, что хотели видеть свою игру в рамках концепции "Бодрое танковое рубилово". Однако реалии игры довольно часто следуют концепции "Унылое подкустовное стояние". Причиной этому может быть как неопытность игроков, так и экономическая подоплека (убыточность топов, цена расходников и ремонтов). Как же учесть стремления разработчиков, пожелания игроков и направить геймплей в нужное русло?

   Итак, идея довольно проста - создание точек/точки (зон) на картах с определенным модификатором. Поясню что имею ввиду. На данный момент в игре существует так называемая "база" - место на карте, очерченное кругом, при наличии техники на котором, команде начисляются очки захвата. При достижении ста процентов очков, команда захватившая точку признается победившей. Думаю все играли, и пояснять механику и вдаваться в подробности не следует. Суть моего предложения заключается в изменении принципа нахождения в аналогичной кругу захвата зоне. То есть танк заехавший на такую зону будет приближать не только победу своей команде, но и зарабатывать определенные бонусы (опыт, кредиты) с учетом повышающего коэффициента. Подобные локальные места на карте могут выступать как ключевые точки, контроль над которыми будет давать преимущество не только стратегического, но и индивидуального толка для каждого бойца. Поясню на примере:

  

Танк X находясь в зоне А, за ведение в ней боевых действий получает увеличенный коэффициент заработка кредитов и опыта, танк Y находясь в зоне Б таких бонусов не имеет  и находится в значительно менее выгодном положении чем танк X.

Spoiler

 

Важно заметить что размер таких зон может варьироваться в довольно широких пределах и быть несравненно больше действующих зон захвата. К примеру, на недавно введенной карте Северогорск зоной активных столкновений может стать сам город в низине, а на балконах и с баз, бонусы за ведение боевых действий учитываться не будут. То есть танки воюющие с балконов просто будут получать тоже самое что они получили бы за настрел и в обычном бою, но то кто стоит в пределах зоны должны зарабатывать больше к примеру раза в полтора ( коэффициент заработка в режимах игр с такими зонами можно отрегулировать, чтобы не рушить экономическую состоявляющую игры)

  Причем данные зоны можно реализовать в разных режимах игры, и на основе этой же фичи создавать новые режимы завязанные с данной механикой:

   Режим Встречный бой( в дополнение к уже действующему режиму) - расположить данную зону возле точки захвата базы, таким образом больше сфокусировать локальные конфликты непосредственно возле самой базы, подтолкнуть игрока к бою именно за флаг; либо наоборот ( в зависимости от карты) подтолкнуть непосредственно к прямому боевому столкновению,  между респами и рассматривать флаг лишь как возможный стратегический ресурс победы в критической ситуации.

Режим Осада - схожен во многоим режиму штурм, но с некоторыми оговорками: база остуствует, присутствует общее количество очков на две команды, но при позиционном преимуществе нападающих, очки у менее расторопных противников уменьшаются, сохраняется преимущество за защищающимися, но меняются задачи на поле боя - контроль зон. К примеру на карте Прохоровка защитники респятся на горе, атакующие как и ранее за дорогой, но теперь задачей нападающих будет именно контроль таких зон к примеру расположенных в трех местах под каждым переездом. Защитники же должны удержать свои зоны подконтрольные им. Таким образом при захвате всех трех позиции ( или хотя бы 2/3) преимущество считается за нападающими и защитники уже вынуждены выбивать атакующих с занятых ими позиций, в противном случае команда обороняющихся просто проиграет по истечении всех очков. Тем самым, в подобной ситуации, опять таки, имеет смысл атаки таких позиции ( или их обороны), так как прямой захват/потеря каждой точки ведет к увеличению/уменьшению бонусов и наград по итогам боя, а в свою очередь близкий контакт подразумевает танковое рубилово за каждую позицию и куда как большую заинтересованность игроков драться в ближнем бою, а не стрелять через всю карту

Spoiler

 

   Режим Превосходство - суть та же, однако теперь команды в равных условиях, позиционных преимуществ у какой-либо из команд нету, одна крупная зона ( возможно расположение базы захвата в центре) и очки на обе команды. Причем условием для начала исчисления может являться превосходство в количестве техники в такой зоне. К примеру рассмотрим реализацию такого режима на карте Вестфилд - зона расположена в центре, и занимает весь город + небольшие примыкающие территории. Это ключевая точка на карте в данном режиме. Команды должны сосредоточить все свои усилия на том, чтобы перестрелять всех противников которые также прибудут в зону или же, оттеснив их огнем, получить преимущество по очкам просто доминируя количеством техники в данных квадратах. Идеально для данного режима подбирать карту на которой сама зона находится на возвышенности и находиться на равном удалении от респа обеих команд.

Spoiler

 

Режим Атака - контроль точек связан с последовательным развитием атаки, к примеру карта Линия Зигфрида. Респы аналогичны респам при штурме, но точек которые нужно контролировать четыре и расположены они последовательно прямо по середине карты: Доты - Дорога на выезде из города - Площадь около памятника - площадь около арки. Подобное расположение можно реализовать на Руинберге с последней точкой у фонтана или Химмельсдорфе, заставив команды бороться за центральную площадь.

Spoiler

 

   Режим Линия Фронта - по три связанных между собой, располагающиеся на одной линии зоны. Задача команд: одновременный контроль всех трех точек. Причем условия захвата обычные а сбития подобной зоны не просто любым повреждением, а например сбитием у захватчика до 75  процентов хп от того с которым он встал на захват. Причем в центре каждой зоны с повышенным коэффициентом можно разметить зону захвата. Причем правила захвата точек в данном режиме могут определяться как количеством очков убывающих по мере занимания большинства точек одной из команд, так и обычным условия захвата баз - победа сразу после захвата всех трех точек.

Spoiler

 

   Техническая сторона подсчета сервером количества танков за захвате и самих очков захвата (возможность реализации учета до 30 танков на захвате, сама сложность и математический алгоритм при количестве танков более 3) конечно должна быть доработана по сравнению с действующей. Предполагаю что нагрузка  не должна сильно повыситься при условии только обсчета сервером времени нахождения всех танков находящихся в зоне. Сам же подсчет эффективности в пределах зоны может производиться уже по факту окончания боя, просто принимая во внимание время проведенное в зоне, количество урона нанесенное противнику/вытанкованное самим игроком и умноженное на модификатор используемый за войну в данных точках

   Естественно самый логичный вопрос - а не поедут ли рандомные алешки, стуча копытцами и размахивая ветвистыми рогами, на слив в первые минуты боя, в попытке дорваться до такой зоны? И естественно, предвидя подобные ситуации среди игроков, в "списки ограничений" от преждевременных сливов своей машины, можно ввести подсчет только по истечении определенного времени проведенного в такой зоне( к примеру модификаторы на опыт и кредиты начинают работать только после 10 секунд нахождения в зоне) или же по количество урона/засвета и прочих показателей эффективной игры.

Для тех, кому "многабукаф":

Предложение заключается в изменении/редактуре существущих зон захватов, чтобы на их базе, создать локальные точки на картах, за которые и будет противостояние, поощряемое кредитами и опытом в увеличенном размере.  

Смысл в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на определенных местах карты, где концентрация боя должна быть выше, и соответственно награждении игроков которые основной идее локации и следуют. Таким образом мы избегаем подкустовных посиделок ( нет смысла висеть на своем респе весь бой, если за то, что будешь драться  в центре, ты получишь гораздо больше плюшек), в тоже время накал и весь "экшн" боя будет сфокусирован на этих самих зонах.

UPD. Изображения прикрепил

Я бы добавил режим игры, где танки не имею кол-ва ХП, но у них есть модули, и например, чтобы уничтожить танк, нужно не тупо стрелять по 1 пулемётику не башне, а надо будет поджечь, или взорвать БК и т.д.
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...