Перейти к содержимому

Видеокарта для игры


Рекомендованные публикации

Игроки
1 436 публикаций
46 730 боёв
у меня ATI Radion gigabuyte HD 5770 (1гб), проц 2ядра dual-core) 3гб оперативки ! не разу не вылитала! играю на мах настройках! драйверов вообще не надо(надо чтобы комп просто ее видел и все)! фпс 30-50! Изменено пользователем ExsplaR

 161rus

Spoiler

   Нас выгоняли за мат из-за неформата...   

                                                                                                                                                                                                                                                                   

Ссылка на комментарий
Игроки
18 577 публикаций
1 111 боёв
05 Июн 2013 - 10:30 пользователь ExsplaR сказал:

драйверов вообще не надо(надо чтобы комп просто ее видел и все)! фпс 30-50!

вот ведь оно как...

 

05 Июн 2013 - 10:30 пользователь ExsplaR сказал:

ATI Radion gigabuyte

мда уж... гигабуйт он и есть гигабуйт Изменено пользователем yu_1970
  • Плюс 2

... у дураков и проблемы дурацкие       

Ссылка на комментарий
Игроки
963 публикации
32 935 боёв
05 Июн 2013 - 10:30 пользователь ExsplaR сказал:

у меня ATI Radion gigabuyte HD 5570 проц 2ядра dual-core) 3гб оперативки ! не разу не вылитала! играю на мах настройках! драйверов вообще не надо(надо чтобы комп просто ее видел и все)! фпс 30-50!

А ты в курсе, что драйвера от разработчика карты дают прирост производительности в отличие от стандартных Майкросовтских?

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
14 публикаций
8 774 боя
я смотрел на побольше бит там уже ценник интересней а тут один человек написал что у него стоит GTX 650 и что у него на максимальной графике тянет а я хочу GTX 650 Ti на 2 гб и её ещё байще будет
Ссылка на комментарий
Игроки
341 публикация
26 921 бой
05 Июн 2013 - 10:32 пользователь JeereD сказал:

А ты в курсе, что драйвера от разработчика карты дают прирост производительности в отличие от стандартных Майкросовтских?

зачем? комп же ее видит и без них  :teethhappy:

Ссылка на комментарий
Игроки
602 публикации
29 594 боя

бери NVIDIA GeForce 256

 

Частота ядра: 120 МГц

Частота работы шины памяти: до 200 МГц

Скорость обработки треугольников: 15 млн. треугольников в секунду, sustained DMA, transform/clip/light, setup, rasterize and render rate.

Разрядность шины памяти: 128 бит при SDR SDRAM/SGRAM, 128-бит физическая при DDR SDRAM/SGRAM, но за счет передачи большего количества данных за такт (примерно в 1.5-1.7 раз больше) пропускная способность шины памяти примерно соответствует использованию 256-разрядного интерфейса и памяти типа SDR.

Ширина полосы пропускания шины памяти: до 6.4 Гб/сек

Поддерживаемые типы памяти: SDRAM/SGRAM (с поддержкой режима блочной записи) и DDR SDRAM/DDR SGRAM

Объем локальной видеопамяти: до 128 Мб

RAMDAC: интегрированный, частота 350 МГц с поддержкой коррекции гаммы

Поддерживаемые разрешения: вплоть до 2048x1536@75Hz

Интерфейс внешней шины: полная поддержка AGP x2/x4 (включая SBA и DME) и PCI 2.2 (включая Bus mastering). Поддерживается режим AGP x4 Fast Writes, который позволяет режим прямого обмена данными CPU и GPU, минуя системную память компьютера, со скоростью до 1 Гб/сек, что должно положительно сказываться на общей производительности и разгружать шину системной памяти.

Поддерживаются спецификации: последовательная шина I2C и DDC; ACPI D0-D3 режимы и управление питанием PCI; 100% соответствие PC'99 и PC'99a

Технологический процесс: 0.22 мкм

Число транзисторов: 23 млн.

Поддерживается интерфейс DFP с маштабированием и фильтрацией и разрешения до 1600x1200

Поддерживается TV выход с разрешеним до 800x600

2D-часть:

256-разрядное 2D-ядро

Поддержка акселерации BitBLT, закраски прямоугольников и полигонов, прорисовка линий, аппаратный курсор и масштабирование по горизонтали/вертикали

Работа с ускорением графики при 8-, 16- и 32-битном представлении глубины цвета

3D-часть:

256-разрядный процессор рендеринга

Интегрированный геометрический процессор преобразования координат и установки освещения (T&L)

4 конвейера рендеринга (вывод 4 пикселей за такт)

Аппаратная установка 8 источников света для всей сцены

Геометрический движок, выполняющий операции над вещественными числами и занимающийся расположением полигонов в пространстве

Fillrate: 480 млн. пикселей в секунду

Скорость текстурирования: 480 млн. текселей в секунду и 240 млн. текселей в секунду в режиме мультитекстурирования

Для формирования текселя используется 8 текстурных семплов

Полная поддержка OpenGL и DX7 — Tranform & Lighting, Cube environment mapping (кубического текстурирования картами окружения), projective textures (проекция текстур) и компрессия текстур

Поддерживаются все пять форматов компрессии текстур DX6

Аппаратная поддержка рельефного текстурирования. Поддерживаются методы Embossing (выдавливания) и Dot Product (скалярное рельефное текстурирование)

Программируемые режимы смешивания нескольких текстур

Поддержка Vertex Blending (сочетание вершин полигонов), обеспечивает естественно отображения сложносоставных объектов в местах склейки полигонов. Например, если нужна модель коленвала из двигателя машины, то использование vertex blending позволит сделать естественные переходы на всех изломах, в противном случае будут видны швы на местах состыковки полигонов.

Рендеринг при 32-битном представлении глубины цвета

Сглаживание полной сцены (Full scene anti-aliasing)

Однопроходная трилинейная фильтрация (она же названа как 8-точечная анизотропная)

Поддерживается 8-битный стенсель буфер (буфер шаблонов)

Поддерживается 16/24/32-битная Z-буферизация

Поддерживаются отраженный свет и размытые тени

Улучшенные режимы прозрачности и полупрозрачность (Enhanced alpha blending modes)

Наложение тумана по вершинам полигонов и попиксельно в определенных областях сцены

Поддержка текстур размером 2048х2048 текселей с точностью 32 бита

Поддержка DVD/DTV:

Поддержка HDTV (High Definition Television)

Поддержка видеооверлеев

Масштабирование по вертикали и горизонтали с коэффициентом до 8:1

Управление яркостью, насыщенностью, контрастностью цвета на аппаратном уровне

Множество конфигураций HDTV, поддерживаемые через DMA и захват управления шиной

Поддерживается компенсация движения (хочется надеяться, что будет работать)

Аппаратное смешивание и полупрозрачность для субтитров и меню

Аппаратная поддержка преобразования цветовых пространств (YUV 4:2:2 и 4:2:0)

Многопроходная фильтрация видео изображений (5 степеней по горизонтали и 3 по вертикали)

Поддержка преобразования из планарного YUV12 (4:2:0) формата в упакованный формат 4:2:2 и обратно.

это отличный выбор

фпс держит а****ть

и не верь тем кто говорит что это *** 2000ных,, это не так

:amazed::mellow:

Ссылка на комментарий
Игроки
19 публикаций
14 666 боёв
05 Июн 2013 - 10:27 пользователь Jenek5991 сказал:

аналогичную сборку хочу собрать, только карточка на 128 бит маловата будет, подыщи другую.

Для танков на ультра за глаза хватит! У меня HD5770 1Гб 128бит, почти на ультра, 30-50 фпс!
Ссылка на комментарий
Игроки
1 436 публикаций
46 730 боёв
05 Июн 2013 - 10:33 пользователь P_W_F сказал:

зачем? комп же ее видит и без них  :teethhappy:

да я качаю любой драйвер для радион устанавливаю и все работает)

 161rus

Spoiler

   Нас выгоняли за мат из-за неформата...   

                                                                                                                                                                                                                                                                   

Ссылка на комментарий
Игроки
931 публикация
28 700 боёв
05 Июн 2013 - 10:19 пользователь razorfish сказал:

шина должна быть от 256 не меньше, иначе - попаболь

Жираф на 192 битной шине делает АТИ на 256 как 2 пальца. По теме - для игры хватит. На максимальных без сглаживания.
Ссылка на комментарий
Игроки
201 публикация
9 350 боёв
Большинство обращают внимание только на количество памяти, что не правильно, ибо и за 3000 руб можно взять видеокарту на 2 гига, только там шина будет 64, проще говоря толку ноль....минимум нужно 256, права с такой шиной цена резко возрастает но результат на лицо, этот параметр не менее важен чем объем памяти.
Ссылка на комментарий
Игроки
19 публикаций
14 666 боёв
05 Июн 2013 - 10:33 пользователь Hackeranton сказал:

я смотрел на побольше бит там уже ценник интересней а тут один человек написал что у него стоит GTX 650 и что у него на максимальной графике тянет а я хочу GTX 650 Ti на 2 гб и её ещё байще будет

2гб на такой шине большой прибавки к производительности не даст
Ссылка на комментарий
Игроки
87 публикаций
33 735 боёв
05 Июн 2013 - 10:21 пользователь bobail сказал:

Чувствую себя ***. Почему у меня нвидиа не вылетает ?

Аналогично- у меня Радеон вылетает. Обычно при загрузке карты во взводе- просто раз, и закрылась игра.

И вообще 7750 тянет на максимальных практически без попаболей, с 34-60фпс

Ссылка на комментарий
Игроки
341 публикация
26 921 бой
Spoiler

 

05 Июн 2013 - 10:33 пользователь Enemy_hARd_sK1lL сказал:

бери NVIDIA GeForce 256

Частота ядра: 120 МГц
Частота работы шины памяти: до 200 МГц
Скорость обработки треугольников: 15 млн. треугольников в секунду, sustained DMA, transform/clip/light, setup, rasterize and render rate.
Разрядность шины памяти: 128 бит при SDR SDRAM/SGRAM, 128-бит физическая при DDR SDRAM/SGRAM, но за счет передачи большего количества данных за такт (примерно в 1.5-1.7 раз больше) пропускная способность шины памяти примерно соответствует использованию 256-разрядного интерфейса и памяти типа SDR.
Ширина полосы пропускания шины памяти: до 6.4 Гб/сек
Поддерживаемые типы памяти: SDRAM/SGRAM (с поддержкой режима блочной записи) и DDR SDRAM/DDR SGRAM
Объем локальной видеопамяти: до 128 Мб
RAMDAC: интегрированный, частота 350 МГц с поддержкой коррекции гаммы
Поддерживаемые разрешения: вплоть до 2048x1536@75Hz
Интерфейс внешней шины: полная поддержка AGP x2/x4 (включая SBA и DME) и PCI 2.2 (включая Bus mastering). Поддерживается режим AGP x4 Fast Writes, который позволяет режим прямого обмена данными CPU и GPU, минуя системную память компьютера, со скоростью до 1 Гб/сек, что должно положительно сказываться на общей производительности и разгружать шину системной памяти.
Поддерживаются спецификации: последовательная шина I2C и DDC; ACPI D0-D3 режимы и управление питанием PCI; 100% соответствие PC'99 и PC'99a
Технологический процесс: 0.22 мкм
Число транзисторов: 23 млн.
Поддерживается интерфейс DFP с маштабированием и фильтрацией и разрешения до 1600x1200
Поддерживается TV выход с разрешеним до 800x600
2D-часть:
256-разрядное 2D-ядро
Поддержка акселерации BitBLT, закраски прямоугольников и полигонов, прорисовка линий, аппаратный курсор и масштабирование по горизонтали/вертикали
Работа с ускорением графики при 8-, 16- и 32-битном представлении глубины цвета
3D-часть:
256-разрядный процессор рендеринга
Интегрированный геометрический процессор преобразования координат и установки освещения (T&L)
4 конвейера рендеринга (вывод 4 пикселей за такт)
Аппаратная установка 8 источников света для всей сцены
Геометрический движок, выполняющий операции над вещественными числами и занимающийся расположением полигонов в пространстве
Fillrate: 480 млн. пикселей в секунду
Скорость текстурирования: 480 млн. текселей в секунду и 240 млн. текселей в секунду в режиме мультитекстурирования
Для формирования текселя используется 8 текстурных семплов
Полная поддержка OpenGL и DX7 — Tranform & Lighting, Cube environment mapping (кубического текстурирования картами окружения), projective textures (проекция текстур) и компрессия текстур
Поддерживаются все пять форматов компрессии текстур DX6
Аппаратная поддержка рельефного текстурирования. Поддерживаются методы Embossing (выдавливания) и Dot Product (скалярное рельефное текстурирование)
Программируемые режимы смешивания нескольких текстур
Поддержка Vertex Blending (сочетание вершин полигонов), обеспечивает естественно отображения сложносоставных объектов в местах склейки полигонов. Например, если нужна модель коленвала из двигателя машины, то использование vertex blending позволит сделать естественные переходы на всех изломах, в противном случае будут видны швы на местах состыковки полигонов.
Рендеринг при 32-битном представлении глубины цвета
Сглаживание полной сцены (Full scene anti-aliasing)
Однопроходная трилинейная фильтрация (она же названа как 8-точечная анизотропная)
Поддерживается 8-битный стенсель буфер (буфер шаблонов)
Поддерживается 16/24/32-битная Z-буферизация
Поддерживаются отраженный свет и размытые тени
Улучшенные режимы прозрачности и полупрозрачность (Enhanced alpha blending modes)
Наложение тумана по вершинам полигонов и попиксельно в определенных областях сцены
Поддержка текстур размером 2048х2048 текселей с точностью 32 бита
Поддержка DVD/DTV:
Поддержка HDTV (High Definition Television)
Поддержка видеооверлеев
Масштабирование по вертикали и горизонтали с коэффициентом до 8:1
Управление яркостью, насыщенностью, контрастностью цвета на аппаратном уровне
Множество конфигураций HDTV, поддерживаемые через DMA и захват управления шиной
Поддерживается компенсация движения (хочется надеяться, что будет работать)
Аппаратное смешивание и полупрозрачность для субтитров и меню
Аппаратная поддержка преобразования цветовых пространств (YUV 4:2:2 и 4:2:0)
Многопроходная фильтрация видео изображений (5 степеней по горизонтали и 3 по вертикали)
Поддержка преобразования из планарного YUV12 (4:2:0) формата в упакованный формат 4:2:2 и обратно.
это отличный выбор
фпс держит а****ть
и не верь тем кто говорит что это *** 2000ных,, это не так


Странно, минусов с самого утра уже нету почему-то...
Ссылка на комментарий
Игроки
1 436 публикаций
46 730 боёв
05 Июн 2013 - 10:34 пользователь Last_Night сказал:

Для танков на ультра за глаза хватит! У меня HD5770 1Гб 128бит, почти на ультра, 30-50 фпс!

Это ATI Radion???   у меня тоже такая же видюха отличная!

 161rus

Spoiler

   Нас выгоняли за мат из-за неформата...   

                                                                                                                                                                                                                                                                   

Ссылка на комментарий
Игроки
931 публикация
28 700 боёв
05 Июн 2013 - 10:33 пользователь Enemy_hARd_sK1lL сказал:

бери NVIDIA GeForce 256

 

Частота ядра: 120 МГц

Частота работы шины памяти: до 200 МГц

Скорость обработки треугольников: 15 млн. треугольников в секунду, sustained DMA, transform/clip/light, setup, rasterize and render rate.

Разрядность шины памяти: 128 бит при SDR SDRAM/SGRAM, 128-бит физическая при DDR SDRAM/SGRAM, но за счет передачи большего количества данных за такт (примерно в 1.5-1.7 раз больше) пропускная способность шины памяти примерно соответствует использованию 256-разрядного интерфейса и памяти типа SDR.

Ширина полосы пропускания шины памяти: до 6.4 Гб/сек

Поддерживаемые типы памяти: SDRAM/SGRAM (с поддержкой режима блочной записи) и DDR SDRAM/DDR SGRAM

Объем локальной видеопамяти: до 128 Мб

RAMDAC: интегрированный, частота 350 МГц с поддержкой коррекции гаммы

Поддерживаемые разрешения: вплоть до 2048x1536@75Hz

Интерфейс внешней шины: полная поддержка AGP x2/x4 (включая SBA и DME) и PCI 2.2 (включая Bus mastering). Поддерживается режим AGP x4 Fast Writes, который позволяет режим прямого обмена данными CPU и GPU, минуя системную память компьютера, со скоростью до 1 Гб/сек, что должно положительно сказываться на общей производительности и разгружать шину системной памяти.

Поддерживаются спецификации: последовательная шина I2C и DDC; ACPI D0-D3 режимы и управление питанием PCI; 100% соответствие PC'99 и PC'99a

Технологический процесс: 0.22 мкм

Число транзисторов: 23 млн.

Поддерживается интерфейс DFP с маштабированием и фильтрацией и разрешения до 1600x1200

Поддерживается TV выход с разрешеним до 800x600

2D-часть:

256-разрядное 2D-ядро

Поддержка акселерации BitBLT, закраски прямоугольников и полигонов, прорисовка линий, аппаратный курсор и масштабирование по горизонтали/вертикали

Работа с ускорением графики при 8-, 16- и 32-битном представлении глубины цвета

3D-часть:

256-разрядный процессор рендеринга

Интегрированный геометрический процессор преобразования координат и установки освещения (T&L)

4 конвейера рендеринга (вывод 4 пикселей за такт)

Аппаратная установка 8 источников света для всей сцены

Геометрический движок, выполняющий операции над вещественными числами и занимающийся расположением полигонов в пространстве

Fillrate: 480 млн. пикселей в секунду

Скорость текстурирования: 480 млн. текселей в секунду и 240 млн. текселей в секунду в режиме мультитекстурирования

Для формирования текселя используется 8 текстурных семплов

Полная поддержка OpenGL и DX7 — Tranform & Lighting, Cube environment mapping (кубического текстурирования картами окружения), projective textures (проекция текстур) и компрессия текстур

Поддерживаются все пять форматов компрессии текстур DX6

Аппаратная поддержка рельефного текстурирования. Поддерживаются методы Embossing (выдавливания) и Dot Product (скалярное рельефное текстурирование)

Программируемые режимы смешивания нескольких текстур

Поддержка Vertex Blending (сочетание вершин полигонов), обеспечивает естественно отображения сложносоставных объектов в местах склейки полигонов. Например, если нужна модель коленвала из двигателя машины, то использование vertex blending позволит сделать естественные переходы на всех изломах, в противном случае будут видны швы на местах состыковки полигонов.

Рендеринг при 32-битном представлении глубины цвета

Сглаживание полной сцены (Full scene anti-aliasing)

Однопроходная трилинейная фильтрация (она же названа как 8-точечная анизотропная)

Поддерживается 8-битный стенсель буфер (буфер шаблонов)

Поддерживается 16/24/32-битная Z-буферизация

Поддерживаются отраженный свет и размытые тени

Улучшенные режимы прозрачности и полупрозрачность (Enhanced alpha blending modes)

Наложение тумана по вершинам полигонов и попиксельно в определенных областях сцены

Поддержка текстур размером 2048х2048 текселей с точностью 32 бита

Поддержка DVD/DTV:

Поддержка HDTV (High Definition Television)

Поддержка видеооверлеев

Масштабирование по вертикали и горизонтали с коэффициентом до 8:1

Управление яркостью, насыщенностью, контрастностью цвета на аппаратном уровне

Множество конфигураций HDTV, поддерживаемые через DMA и захват управления шиной

Поддерживается компенсация движения (хочется надеяться, что будет работать)

Аппаратное смешивание и полупрозрачность для субтитров и меню

Аппаратная поддержка преобразования цветовых пространств (YUV 4:2:2 и 4:2:0)

Многопроходная фильтрация видео изображений (5 степеней по горизонтали и 3 по вертикали)

Поддержка преобразования из планарного YUV12 (4:2:0) формата в упакованный формат 4:2:2 и обратно.

это отличный выбор

фпс держит а****ть

и не верь тем кто говорит что это *** 2000ных,, это не так

Что это за поэма? Нафига копипастьть? Напиши в 2х словах и все. Будто кто-то читать будет.
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
341 публикация
26 921 бой
05 Июн 2013 - 10:35 пользователь Zofo сказал:

Большинство обращают внимание только на количество памяти, что не правильно, ибо и за 3000 руб можно взять видеокарту на 2 гига, только там шина будет 64, проще говоря толку ноль....минимум нужно 256, права с такой шиной цена резко возрастает но результат на лицо, этот параметр не менее важен чем объем памяти.

Смысла от высокой частоты шины по завышенной цене еще пару лет не будет. 128 на данный момент спокойно вытягивает все.

Ссылка на комментарий
Игроки
931 публикация
28 700 боёв

05 Июн 2013 - 10:35 пользователь man_spb сказал:

 

Присмотрись к такой GIGABYTE GeForce GTX 680 1071Mhz PCI-E 3.0 2048Mb 6008Mhz 256 bit 2xDVI HDMI HDCP

Не гоните, нафиг этот монстр? 650 и тем болие Ти хватит с головой.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...