_Katukovv_ Опубликовано: 22 ноября, 2012 Игроки 27 публикаций 19 063 боя Поделиться Опубликовано: 22 ноября, 2012 Приветствую вас уважаемы разработчики. Есть несколько предложений по улучшению игры, это мелочи и глобальные вещи и вот какие предложения:1) добавьте в статистику игрока такой параметр как КПД (если вам не нравится название КПД, назовите этот параметр как то более корректно, например эффективность), потому что всё ровно это уже давно общепринятый параметр статистики, который важен для всех игроков, этот параметр один из решающих при вступлении в клан или роту, это нельзя игнорировать. Вы даже много усилий не приложите, потому что все формулы для расчета КПД уже давно придуманы, можете взять из любого мода. Также предлагаю ввести в статистику такой пункт как тимкил этот параметр будет показывать, сколько суммарно за все бои игрок убил союзных танков, а так же тимдамаг который будет показывать, сколько суммарно за все бои игрок нанёс дамага союзникам. Что это даст: если такие параметры будут в стате то их можно использовать как параметры, которые можно использовать для расчёта КПД и конечно же эти параметры будут понижать кпд соответственно игрок будет всячески избегать стрельбы по союзникам. Также каждый игрок стреляет по своим случайно либо специально если в стате будут такие пункты то игрок 3 раза подумает перед тем как стрелять по своим данные параметры позволят исключить тимкил и тимдамаг который происходит специально, ну если не исключит, то явно сильно сократит. 2) Добавьте в статистику игрока возможность отсортировывать технику игрока так же как и можно сортировать данные в окне результатов боя (сортировка в двух направлениях от меньшего к большему и наоборот), параметры по которым можно будет сортировать данные статистики а)по уровню техники б)по количеству проведённых боёв в)по проценту побед. Что это даст: люди которые в ротах отбирают игроков не будут долго копаться в достижениях игрока что бы найти нужную технику, это сэкономит много времени 3)когда создаёшь взвод появляется окно, где можно приглашать друзей и соклановцев и в строчке ниже нужно писать текст приглашения, предложение такое: сделайте так что бы, как только создаёшь взвод и курсор сам сразу становиться в поле для написания текста приглашения, понимаю что это мелочь, мелочь но приятно. 4)Так же вы понимаем что нужно что то делать с прокачкой экипажа у члена экипажа 8 перков сейчас система прокачки просто не позволяет достичь предела, если у кого то и прокачены все перки то таких игроков единицы на всю игру, а в среднем это 3 или 4 прокаченных перка, нужно менять систему прокачки экипажа. Вот моё предложение: в игру нужно ввести возможность ускоренно прокачивать экипаж за голду, эта возможность будет работать аналогично прему то есть человек может купить себе ускоренную прокачку экипажа на какое-то время, градация времени будет такая же как и градация према и стоимость этой возможности будет стоить 50% от стоимости према, то есть: сутки 125голды, 3суток 325голды, неделя 625голды, месяц 1250голды, 6мес 6750голды, 12мес 12000голды. Этот параметр будет независим от према, но прем также добавляет 50% к обучению экипажа, то есть эту возможность можно купить даже на базовом акке. Теперь про сам опыт, при купленной возможности ускоренной прокачки экипажа член экипажа получает на 50% больше опыта за бой (без према), а если человек купил и ускоренную прокачку экипажа и прем то каждый боец получает на 100% больше опыта за бой. Также когда танк уже элитный можно выставить галочку «ускорить обучение экипажа» при купленной возможности ускоренной прокачки экипажа эта галочка работает так же как и сейчас но 1член экипажа (самый отстающий по опыту) получает на 150% больше опыта за бой. А теперь всё более наглядно, в цифрах, будем брать за основу что в результате боя танк получил 1000 опыта:1)игрок без према и без купленной ускоренной прокачки экипажа:Каждый член экипажа получит 1000 опыта.2)игрок купил ускоренную прокачку экипажа но на базовом акке (без према):Каждый член экипажа получит 1500 опыта.3)игрок купил премиум но не купил ускоренную прокачку экипажа:Каждый член экипажа получит 1500 опыта.4) игрок купил ускоренную прокачку экипажа и купил прем (на премиум акке):Каждый член экипажа получит 2000 опыта.А теперь опыт который получает 1 самый отстающий член экипажа на элитном танке когда включена галочка «ускорить обучение экипажа». Будем брать за основу что в результате боя танк получил 1000 опыта1)игрок без према и без купленной ускоренной прокачки экипажа:1 самый отстающий член экипажа получит 2000 опыта.2)игрок купил ускоренную прокачку экипажа но на базовом акке (без према):1 самый отстающий член экипажа получит 2500 опыта.3)игрок купил премиум но не купил ускоренную прокачку экипажа:1 самый отстающий член экипажа получит 2500 опыта.4) игрок купил ускоренную прокачку экипажа и купил прем (на премиум акке):1 самый отстающий член экипажа получит 3000 опыта.При этом на все режимы (т.е. и на прем и на купленное ускоренное обучение экипажа) распространяются действующие правила: В случае контузии на танкиста накладывается штраф в 10% опыта. Если танкист был контужен и не вылечен до конца боя, или танк был взорван (не путать с подбитием!), танкист получит 90% опыта. Что это даст: более быстрое обучение экипажа а значит что чисто теоретически возможно будет достичь предела 5) последнее глобальное предложение. Давно уже мусолим тему про то что будут отрываться башни у взорванных танков. Я сам специалист в IT сфере (занимаюсь созданием сайтов) и занимался немного зд моделированием и я примерно понимаю изнутри процесс создания игры, и я понимаю насколько сложно реализовать эту фичу, но я предлагаю реализовать для начала это как то в несильно навороченном виде, не стесняйтесь добавить эту фичу в относительно простом варианте (мы же как то играли без физики 2 года). Я понимаю что нужно рисовать анимацию для каждого танка, нужно думать какие расчёты реализовать и думать при каких условиях башня будет отрываться и т. д. Что предлагаю я, введите эту фичу так: анимация отрыва башни будет одной, одинаковой для всех танков а башню будет срывать только в одном случае – при взрыве боеуклада. Согласитесь круто будет когда башню оторвёт и все игроки поймут не повезло парню рванули боеуклад. После отрыва башни это будут 2 отдельные модели, отдельно труп танка и его можно двигать как и сейчас а оторванная башня превращается в «элемент ландшафта» т. е. Двигать её нельзя но она будет являться препятствием то есть по ней можно будет проехаться, то есть оторванная башня существует так же как какой ни будь камень его нельзя двигать, за ней можно прятаться (сквозь оторванную башню нельзя стрелять) и по ней можно проехаться как по маленькому камню. Единственное не знаю что придумать в случае взрыва БК с техникой у которой нет башен (ПТ и АРТА), есть 3 варианта при взрыве БК у пт и арты 1- будет отрываться орудие, 2- будут отлетать катки с гусеницами и самый предпочтительный вариант 3 – ничего будет отлетать, будет взрываться так же как и сейчас в игре. 6) Задумайтесь над вводом 5 сервера нагрузка уже стала большой даже для 4х. вечером постоянно все сервера перегружены 7)Присматривайтесь к модам почему очень мало практики когда моды добавляются в основу разработчиками? Я предлагаю создавать опросы и рейтинги (как и где вам видней) по популярности модов и самые популярные и часто используемые понемногу добавлять в игру. Поймите почти каждый игрок использует 10 – 15 модов а патчи выходят довольно часто это хорошо конечно, но с каждым новым патчем возникает страшный гемор с модами – переустанавливать и потом искать заново те которые не пошли. Есть просьба создайте пару городских карт типо хьюмельсдорфа таких карт как то не хватает. Заранее спасибо. Всего хорошего 14 Ссылка на комментарий
Gamsy Опубликовано: 22 ноября, 2012 Игроки 5 029 публикаций 29 694 боя Поделиться Опубликовано: 22 ноября, 2012 1. Это не официальная статистика, разработчики к ней отношения не имеют.2. КТТС3. КТТС4. Возможность ускоренной прокачки уже есть в игре, другого не будет. Сами разработчики говорили, что немногие вкачают более 5 перков.5. Если и будет, то не скоро. Это не приоритетная задача. 6. Пока не планируется.7. Большая часть игроков либо не использует модификации клиента или таковых минимум (лично у меня стоит только прицел). 2 Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус... Ссылка на комментарий
PIKULL Опубликовано: 24 ноября, 2012 Игроки 670 публикаций 22 550 боёв Поделиться Опубликовано: 24 ноября, 2012 Не знаю кем и что там "общепринялось" Но статистика важна далеко не всем игрокам. И не трындите про важность её при наборе в клан\роту, может и есть кланы которые берут только "папок с 70%", а вот в роту в которой не 7-10 летние папуасы сидят, берут отнюдь не за кол-во %. 2 Ссылка на комментарий
anonym_334BQ3mWyAzB Опубликовано: 24 ноября, 2012 Игроки 157 публикаций 5 308 боёв Поделиться Опубликовано: 24 ноября, 2012 А вротах такойже цырк как и в рандоме.Смешно смотрица. Ссылка на комментарий
anonym_334BQ3mWyAzB Опубликовано: 24 ноября, 2012 Игроки 157 публикаций 5 308 боёв Поделиться Опубликовано: 24 ноября, 2012 22 Ноя 2012 - 10:07 пользователь _Katukovv_ сказал:Приветствую вас уважаемы разработчики. Есть несколько предложений по улучшению игры, это мелочи и глобальные вещи и вот какие предложения:1) добавьте в статистику игрока такой параметр как КПД (если вам не нравится название КПД, назовите этот параметр как то более корректно, например эффективность), потому что всё ровно это уже давно общепринятый параметр статистики, который важен для всех игроков, этот параметр один из решающих при вступлении в клан или роту, это нельзя игнорировать. Вы даже много усилий не приложите, потому что все формулы для расчета КПД уже давно придуманы, можете взять из любого мода. Также предлагаю ввести в статистику такой пункт как тимкил этот параметр будет показывать, сколько суммарно за все бои игрок убил союзных танков, а так же тимдамаг который будет показывать, сколько суммарно за все бои игрок нанёс дамага союзникам. Что это даст: если такие параметры будут в стате то их можно использовать как параметры, которые можно использовать для расчёта КПД и конечно же эти параметры будут понижать кпд соответственно игрок будет всячески избегать стрельбы по союзникам. Также каждый игрок стреляет по своим случайно либо специально если в стате будут такие пункты то игрок 3 раза подумает перед тем как стрелять по своим данные параметры позволят исключить тимкил и тимдамаг который происходит специально, ну если не исключит, то явно сильно сократит. 2) Добавьте в статистику игрока возможность отсортировывать технику игрока так же как и можно сортировать данные в окне результатов боя (сортировка в двух направлениях от меньшего к большему и наоборот), параметры по которым можно будет сортировать данные статистики а)по уровню техники б)по количеству проведённых боёв в)по проценту побед. Что это даст: люди которые в ротах отбирают игроков не будут долго копаться в достижениях игрока что бы найти нужную технику, это сэкономит много времени 3)когда создаёшь взвод появляется окно, где можно приглашать друзей и соклановцев и в строчке ниже нужно писать текст приглашения, предложение такое: сделайте так что бы, как только создаёшь взвод и курсор сам сразу становиться в поле для написания текста приглашения, понимаю что это мелочь, мелочь но приятно. 4)Так же вы понимаем что нужно что то делать с прокачкой экипажа у члена экипажа 8 перков сейчас система прокачки просто не позволяет достичь предела, если у кого то и прокачены все перки то таких игроков единицы на всю игру, а в среднем это 3 или 4 прокаченных перка, нужно менять систему прокачки экипажа. Вот моё предложение: в игру нужно ввести возможность ускоренно прокачивать экипаж за голду, эта возможность будет работать аналогично прему то есть человек может купить себе ускоренную прокачку экипажа на какое-то время, градация времени будет такая же как и градация према и стоимость этой возможности будет стоить 50% от стоимости према, то есть: сутки 125голды, 3суток 325голды, неделя 625голды, месяц 1250голды, 6мес 6750голды, 12мес 12000голды. Этот параметр будет независим от према, но прем также добавляет 50% к обучению экипажа, то есть эту возможность можно купить даже на базовом акке. Теперь про сам опыт, при купленной возможности ускоренной прокачки экипажа член экипажа получает на 50% больше опыта за бой (без према), а если человек купил и ускоренную прокачку экипажа и прем то каждый боец получает на 100% больше опыта за бой. Также когда танк уже элитный можно выставить галочку «ускорить обучение экипажа» при купленной возможности ускоренной прокачки экипажа эта галочка работает так же как и сейчас но 1член экипажа (самый отстающий по опыту) получает на 150% больше опыта за бой. А теперь всё более наглядно, в цифрах, будем брать за основу что в результате боя танк получил 1000 опыта:1)игрок без према и без купленной ускоренной прокачки экипажа:Каждый член экипажа получит 1000 опыта.2)игрок купил ускоренную прокачку экипажа но на базовом акке (без према):Каждый член экипажа получит 1500 опыта.3)игрок купил премиум но не купил ускоренную прокачку экипажа:Каждый член экипажа получит 1500 опыта.4) игрок купил ускоренную прокачку экипажа и купил прем (на премиум акке):Каждый член экипажа получит 2000 опыта.А теперь опыт который получает 1 самый отстающий член экипажа на элитном танке когда включена галочка «ускорить обучение экипажа». Будем брать за основу что в результате боя танк получил 1000 опыта1)игрок без према и без купленной ускоренной прокачки экипажа:1 самый отстающий член экипажа получит 2000 опыта.2)игрок купил ускоренную прокачку экипажа но на базовом акке (без према):1 самый отстающий член экипажа получит 2500 опыта.3)игрок купил премиум но не купил ускоренную прокачку экипажа:1 самый отстающий член экипажа получит 2500 опыта.4) игрок купил ускоренную прокачку экипажа и купил прем (на премиум акке):1 самый отстающий член экипажа получит 3000 опыта.При этом на все режимы (т.е. и на прем и на купленное ускоренное обучение экипажа) распространяются действующие правила: В случае контузии на танкиста накладывается штраф в 10% опыта. Если танкист был контужен и не вылечен до конца боя, или танк был взорван (не путать с подбитием!), танкист получит 90% опыта. Что это даст: более быстрое обучение экипажа а значит что чисто теоретически возможно будет достичь предела 5) последнее глобальное предложение. Давно уже мусолим тему про то что будут отрываться башни у взорванных танков. Я сам специалист в IT сфере (занимаюсь созданием сайтов) и занимался немного зд моделированием и я примерно понимаю изнутри процесс создания игры, и я понимаю насколько сложно реализовать эту фичу, но я предлагаю реализовать для начала это как то в несильно навороченном виде, не стесняйтесь добавить эту фичу в относительно простом варианте (мы же как то играли без физики 2 года). Я понимаю что нужно рисовать анимацию для каждого танка, нужно думать какие расчёты реализовать и думать при каких условиях башня будет отрываться и т. д. Что предлагаю я, введите эту фичу так: анимация отрыва башни будет одной, одинаковой для всех танков а башню будет срывать только в одном случае – при взрыве боеуклада. Согласитесь круто будет когда башню оторвёт и все игроки поймут не повезло парню рванули боеуклад. После отрыва башни это будут 2 отдельные модели, отдельно труп танка и его можно двигать как и сейчас а оторванная башня превращается в «элемент ландшафта» т. е. Двигать её нельзя но она будет являться препятствием то есть по ней можно будет проехаться, то есть оторванная башня существует так же как какой ни будь камень его нельзя двигать, за ней можно прятаться (сквозь оторванную башню нельзя стрелять) и по ней можно проехаться как по маленькому камню. Единственное не знаю что придумать в случае взрыва БК с техникой у которой нет башен (ПТ и АРТА), есть 3 варианта при взрыве БК у пт и арты 1- будет отрываться орудие, 2- будут отлетать катки с гусеницами и самый предпочтительный вариант 3 – ничего будет отлетать, будет взрываться так же как и сейчас в игре. 6) Задумайтесь над вводом 5 сервера нагрузка уже стала большой даже для 4х. вечером постоянно все сервера перегружены 7)Присматривайтесь к модам почему очень мало практики когда моды добавляются в основу разработчиками? Я предлагаю создавать опросы и рейтинги (как и где вам видней) по популярности модов и самые популярные и часто используемые понемногу добавлять в игру. Поймите почти каждый игрок использует 10 – 15 модов а патчи выходят довольно часто это хорошо конечно, но с каждым новым патчем возникает страшный гемор с модами – переустанавливать и потом искать заново те которые не пошли. Есть просьба создайте пару городских карт типо хьюмельсдорфа таких карт как то не хватает. Заранее спасибо. Всего хорошегоИсколь заробатывает адми за такиэ диферамбы. 1 Ссылка на комментарий
Angmaretz139 Опубликовано: 25 ноября, 2012 Игроки 57 публикаций 9 324 боя Поделиться Опубликовано: 25 ноября, 2012 Товарищи Разработчики! Я хорошо понимаю, что у вас полно дел и работы, и вы вряд ли заметите моё сообщение - таких, как я, Легион.Но тем не менее, постараюсь объяснить проблему и расписать решение.Вообще я уже сделал это в теме "Заменить "попадание" и "не пробил" на минимальный урон", но отпишусь здесь.Нет, я не ратую за минимальный урон.Просто... Вам не кажется, что танк с 1 единицей хп (неважно какого уровня) должен легко выноситься даже слабыми пушками?Поясню, как я себе представляю ситуацию.Итак, танк с 1 хп. Что он из себя представляет в реальном мире? Это нечто еле двигающееся, с закопчёной бронёй и дырами в самой броне, с отваливающимися запчастями и прочим инвентарём. Верно?Я не прошу изменять графику и анимацию - говорю сразу.Для меня важен сам факт - вышеописанную передвижную мусорку легко разобрать даже малым калибром, невзирая на то, что эта "мусорка" в девичестве была, скажем, ИС-7, или Е100, или тем же Маусом.Вы ведь со мной согласны, верно? Подобная развалюха НИКАК не может держать удары даже ИСа и Кваса, а то и Т-28. В чём суть.Я предлагаю ввести нечто вроде зависимости толщины брони танка от его текущего количества ХП относительно целого состояния.Как завернул-то, ух. Рассмотрим на примере Кваса.Данный пример я уже расписал в теме "Заменить...", но напишу и тут. Итак, возьмём Квас, топовая модификация:Здоровье - 810 единицБроня башни (лоб/борт/корма) - 100/100/100 ммБроня корпуса (лоб/борт/корма) - 75/60/60 мм Всё верно? Отлично.Теперь. Пусть по Квасу выстрелили... не важно чем, и убавили ровно 50% здоровья. Итого:Здоровье - 405 единиц А теперь уменьшим и броню:Башня - 75/75/75Корпус - 56/45/45 Здоровье уменьшилось на 50%, броня (в моём примере) на 25%.То есть ПОЛУживой Квас стал более пробиваемым - логично, если смотреть с точки зрения реальности, не так ли? Далее.Пусть у Кваса останется только 1% прочности:Здоровье - 8 единиц. Броня уменьшится на 50%, получим:Башня - 50/50/50Корпус - ~37/30/30 Т.е. танк на грани смерти легко пробивается даже БТ-7 (с пушкой 37мм, топ).По-моему, ввести подобную зависимость - это очень даже правильно.Во-первых - ещё один шаг к реализму. А то, бывает, на КВ-1 стреляешь по КВ-5 с 1% здоровья - "не пробил". Ну не смех, а? Камраден?Во-вторых - ещё более динамичные бои. Если раньше любой полагался в первую очередь на броню, и только потом на количество здоровья, в итоге - пёр как бульдозер, осыпаемый рикошетами и непробитиями, то теперь так не получится. Игроки станут действовать более осторожно, а нубы и прочие сливщики скорее всего исчезнут, или перестанут быть нубами и сливщиками - обстоятельства заставят. "Хочешь жить - не подставляйся."В-третьих - это ещё несколько дополнительных тактик или изменений в существующие. На вскидку - с таким обновлением повысится значимость нижней половины команды. После того, как тяжи верхней половины намнут друг другу бока, им понадобится прикрытие более здоровых и, соответствено, более бронированных товарищей. Связки, совместные действия, когда полудохлый Т29 будет стрелять из своего плазмагана по противнику, а полностью целый КВ-1 или VK3001H будет работать его "бронёй"...Или понерфленная арта наконец-то получит преимущество над покалеченными противниками, и станет истинным "Богом войны", сокрушая первым выстрелом недобитых врагов...Исчезнут ситуации, когда супербронированный ИС-4 и Т110Е4 будет вытягивать бой на себе, имея при этом 1 хп прочности и нагло поплёвывая на вражеские снаряды...Да много можно придумать. Вариантов - море.По-моему, это очень перспективная идея, не вступающая в конфликт с нашей суровой реальностью и разнообразящая баланс игры. 6 Да, я такой! На всё воля ВБР (А-Л)! Ссылка на комментарий
anonym_Yd7qunGsWedW Опубликовано: 25 ноября, 2012 Игроки 67 публикаций 18 083 боя Поделиться Опубликовано: 25 ноября, 2012 Сделайте что пушком ИС7 что нибудь! мало того что самая косая так еще и пробитии оставяляет желать лучше, да и урон ужасный, увелисьте скорость сведения хотя бы, или раз уж на то пошло что под исторические подгоняет то +10к скорости и +100% к скорострельности 1 Ссылка на комментарий
PIKULL Опубликовано: 26 ноября, 2012 Игроки 670 публикаций 22 550 боёв Поделиться Опубликовано: 26 ноября, 2012 25 Ноя 2012 - 14:24 пользователь Angmaretz139 сказал: Я предлагаю ввести нечто вроде зависимости толщины брони танка от его текущего количества ХП относительно целого состояния. БРЕД! БРЕД!!!! БРЕД!!!! 3 Ссылка на комментарий
g_fox_666 Опубликовано: 26 ноября, 2012 Игроки 7 077 публикаций 90 956 боёв Поделиться Опубликовано: 26 ноября, 2012 25 Ноя 2012 - 14:24 пользователь Angmaretz139 сказал:Товарищи Разработчики! Я хорошо понимаю, что у вас полно дел и работы, и вы вряд ли заметите моё сообщение - таких, как я, Легион.Но тем не менее, постараюсь объяснить проблему и расписать решение.Вообще я уже сделал это в теме "Заменить "попадание" и "не пробил" на минимальный урон", но отпишусь здесь.Нет, я не ратую за минимальный урон.Просто... Вам не кажется, что танк с 1 единицей хп (неважно какого уровня) должен легко выноситься даже слабыми пушками?Поясню, как я себе представляю ситуацию...По-моему, это очень перспективная идея, не вступающая в конфликт с нашей суровой реальностью и разнообразящая баланс игры.1. А с какой радости броня на морде должна убывать, если к примеру получил 5-6 сплешей по корме?2. С какой радости при попаданию по корпусу броня должна убывать на башне?3. С какой радости сбитие гусли без домага (на данный момент) при таких раскладах будет снимать броню со всего танка? Ну и главное. Прикинь ради интереса усложнение матмодели, которая должна учитывать все попадания и после каждого вносить корректировки в броню! У меня обычный комп, а не Крей2 — он такого усложнения не вытянет! 3 Повторяемость картпредложение и голосование Ссылка на комментарий
Angmaretz139 Опубликовано: 26 ноября, 2012 Игроки 57 публикаций 9 324 боя Поделиться Опубликовано: 26 ноября, 2012 26 Ноя 2012 - 17:19 пользователь g_fox_666 сказал:1. А с какой радости броня на морде должна убывать, если к примеру получил 5-6 сплешей по корме?2. С какой радости при попаданию по корпусу броня должна убывать на башне?3. С какой радости сбитие гусли без домага (на данный момент) при таких раскладах будет снимать броню со всего танка? Ну и главное. Прикинь ради интереса усложнение матмодели, которая должна учитывать все попадания и после каждого вносить корректировки в броню! У меня обычный комп, а не Крей2 — он такого усложнения не вытянет!1. Ни с какой. В случае, если мы будем руководствоваться АБСОЛЮТНЫМ реализмом, то тогда надо каждому сегменту брони (лоб, борт правый-левый, корма у башни и корпуса) поставить своё собственное здоровье. Но разработчикам сейчас не до этого - надо отшлифовать игру, и только потом запускать какие-то большие нововведения. Я же предложил "сырую", но здравую идею, которую можно внедрить буквально к следующему обновлению. Или послеследующему.А затем постепенно совершенствовать, разделяя участки брони на отдельные блоки.Реализм, что бы вы ни говорили.2. Смотри выше. Да и радости никакой, когда тебе по мордасам прилетает 152-мметровый "приветик".3. Без дамага - не будет снимать вообще. Откуда вы это взяли? Просьба процитировать часть моего предложения, где я говорю про гусеницы. И вообще про отдельные модули танка. Главное.Внести корректировку в броню - это максимум 12 операций за раз.1) Рассчитать, пробил ли снаряд броню или нет.2) Если пробил, то насколько (посчитать разницу между бронепробиваемостью снаряда и толщины брони).3) Высчитать процент урона от максимального для данного снаряда, который будет нанесён при попадании.4) Высчитать урон.5) Отнять нужное количество хп от здоровья танка.6) Посчитать, какое количество хп в % было отнято у танка.7) Просчитать нужное количество процентов отнятия здоровья брони.8) Перевести проценты в милиметры.9) Отнять от текущей толщины то, что получилось в пункте 8.10) Сохранить результат.11) ?!12) PROFIT!Не смешите мои тапочки, камрад, даже если Вы настолько суровы, что у Вас стоит Windows95 с частотой процессора 1,3 ГГц и оперативкой в 64 МБ, то это небольшая нагрузка даже при массированном обстреле танка.А с учётом, что игра у Вас пошла, то система гораздо лучше.И никакого особого усложнения матмодели нет - всё очень просто. 26 Ноя 2012 - 09:11 пользователь PIKULL сказал: БРЕД! БРЕД!!!! БРЕД!!!!Бред - это отказ принимать действительность такой, какая она есть.Не сомневаюсь, что вы тот ещё... нагибатор, и терять преимущество в виде постоянной толстой шкуры на некоторых танках вам не хочется.Но что вы за человек, коль не можете взглянуть правде в глаза?Что вам показалось бредом в моих рассуждениях?То, что однопроцентный танк танком не является? И будет пробиваться всеми кому не лень?Или вам не нравится уменьшение брони при уменьшении здоровья? Так это во многих играх, знаете ли, сделано. И то, что броневая защита - это неотъемлемая, "неснимаемая" часть боевой машины, только добавляет необходимости такой модификации.Или вы заявляете это из чувства противоречия? Просто говорите вопреки хорошей идее, а там - будь что будет?Или вы тролль, большой и зелёный, привыкший обрубать весь здравый смысл (в том числе и чужой) в угоду собственному удовольствию?Я вас внимательно слушаю, камрад. 1 Да, я такой! На всё воля ВБР (А-Л)! Ссылка на комментарий
SuperMaschine Опубликовано: 26 ноября, 2012 Игроки 534 публикации 13 502 боя Поделиться Опубликовано: 26 ноября, 2012 26 Ноя 2012 - 20:55 пользователь Angmaretz139 сказал:это небольшая нагрузка даже при массированном обстреле танка.циферки номера в очереди при входе в игру убрали по причине лишней нагрузки на сервер.следует учитывать,что одновременно проходит не один бой,для которого нужно все высчитывать и отправлять на сервер данные о состоянии каждого элемента брони,а сотни и сотни боев. Ссылка на комментарий
anonym_UZkLKCk3XbTZ Опубликовано: 27 ноября, 2012 Игроки 43 публикации 26 817 боёв Поделиться Опубликовано: 27 ноября, 2012 25 Ноя 2012 - 14:24 пользователь Angmaretz139 сказал:...Итак, танк с 1 хп. Что он из себя представляет в реальном мире? Это нечто еле двигающееся, с закопчёной бронёй и дырами в самой броне, с отваливающимися запчастями и прочим инвентарём. Верно?...Вы ведь со мной согласны, верно? Подобная развалюха НИКАК не может держать удары даже ИСа и Кваса, а то и Т-28. В чём суть.Я предлагаю ввести нечто вроде зависимости толщины брони танка от его текущего количества ХП относительно целого состояния....Да много можно придумать. Вариантов - море.По-моему, это очень перспективная идея, не вступающая в конфликт с нашей суровой реальностью и разнообразящая баланс игры.Вапще не так (с) Броня танке не тает. Если есть пробитие, то не значит, что вся броня истончилась. Есть отверстие в каком-то месте.А в "суровой реальности" хп вообще отстутствует. И есть мноооожество фактов (из истории), когда танк получал 5-6 сквозных пробитий и при этом экипаж и оборудование не были задеты. 2 Ссылка на комментарий
VI_SnowKing Опубликовано: 27 ноября, 2012 Игроки 16 публикаций 6 634 боя Поделиться Опубликовано: 27 ноября, 2012 В патче 0.8.2 звук падающей земли/камней после взрыва просто ужасен. Шлёпающиеся об грязь лепёшки какие-то))) Удалите их пожалуйста, или подберите другой звук хотя бы - очень слух режет. В остальном всё хорошо. )) 1 Единственный урок, который можно извлечь из истории, состоит в том, что люди не извлекают из истории никаких уроков. Б.Шоу Ссылка на комментарий
_Katukovv_ Опубликовано: 28 ноября, 2012 Игроки 27 публикаций 19 063 боя Автор Поделиться Опубликовано: 28 ноября, 2012 25 Ноя 2012 - 14:24 пользователь Angmaretz139 сказал:Товарищи Разработчики! Я хорошо понимаю, что у вас полно дел и работы, и вы вряд ли заметите моё сообщение - таких, как я, Легион.Но тем не менее, постараюсь объяснить проблему и расписать решение.Вообще я уже сделал это в теме "Заменить "попадание" и "не пробил" на минимальный урон", но отпишусь здесь.Нет, я не ратую за минимальный урон.Просто... Вам не кажется, что танк с 1 единицей хп (неважно какого уровня) должен легко выноситься даже слабыми пушками?Поясню, как я себе представляю ситуацию.Итак, танк с 1 хп. Что он из себя представляет в реальном мире? Это нечто еле двигающееся, с закопчёной бронёй и дырами в самой броне, с отваливающимися запчастями и прочим инвентарём. Верно?Я не прошу изменять графику и анимацию - говорю сразу.Для меня важен сам факт - вышеописанную передвижную мусорку легко разобрать даже малым калибром, невзирая на то, что эта "мусорка" в девичестве была, скажем, ИС-7, или Е100, или тем же Маусом.Вы ведь со мной согласны, верно? Подобная развалюха НИКАК не может держать удары даже ИСа и Кваса, а то и Т-28. В чём суть.Я предлагаю ввести нечто вроде зависимости толщины брони танка от его текущего количества ХП относительно целого состояния.Как завернул-то, ух. Рассмотрим на примере Кваса.Данный пример я уже расписал в теме "Заменить...", но напишу и тут. Итак, возьмём Квас, топовая модификация:Здоровье - 810 единицБроня башни (лоб/борт/корма) - 100/100/100 ммБроня корпуса (лоб/борт/корма) - 75/60/60 мм Всё верно? Отлично.Теперь. Пусть по Квасу выстрелили... не важно чем, и убавили ровно 50% здоровья. Итого:Здоровье - 405 единиц А теперь уменьшим и броню:Башня - 75/75/75Корпус - 56/45/45 Здоровье уменьшилось на 50%, броня (в моём примере) на 25%.То есть ПОЛУживой Квас стал более пробиваемым - логично, если смотреть с точки зрения реальности, не так ли? Далее.Пусть у Кваса останется только 1% прочности:Здоровье - 8 единиц. Броня уменьшится на 50%, получим:Башня - 50/50/50Корпус - ~37/30/30 Т.е. танк на грани смерти легко пробивается даже БТ-7 (с пушкой 37мм, топ).По-моему, ввести подобную зависимость - это очень даже правильно.Во-первых - ещё один шаг к реализму. А то, бывает, на КВ-1 стреляешь по КВ-5 с 1% здоровья - "не пробил". Ну не смех, а? Камраден?Во-вторых - ещё более динамичные бои. Если раньше любой полагался в первую очередь на броню, и только потом на количество здоровья, в итоге - пёр как бульдозер, осыпаемый рикошетами и непробитиями, то теперь так не получится. Игроки станут действовать более осторожно, а нубы и прочие сливщики скорее всего исчезнут, или перестанут быть нубами и сливщиками - обстоятельства заставят. "Хочешь жить - не подставляйся."В-третьих - это ещё несколько дополнительных тактик или изменений в существующие. На вскидку - с таким обновлением повысится значимость нижней половины команды. После того, как тяжи верхней половины намнут друг другу бока, им понадобится прикрытие более здоровых и, соответствено, более бронированных товарищей. Связки, совместные действия, когда полудохлый Т29 будет стрелять из своего плазмагана по противнику, а полностью целый КВ-1 или VK3001H будет работать его "бронёй"...Или понерфленная арта наконец-то получит преимущество над покалеченными противниками, и станет истинным "Богом войны", сокрушая первым выстрелом недобитых врагов...Исчезнут ситуации, когда супербронированный ИС-4 и Т110Е4 будет вытягивать бой на себе, имея при этом 1 хп прочности и нагло поплёвывая на вражеские снаряды...Да много можно придумать. Вариантов - море.По-моему, это очень перспективная идея, не вступающая в конфликт с нашей суровой реальностью и разнообразящая баланс игры.слышь ты самый умный ********* свою тему создай и там флуди 2 Ссылка на комментарий
g_fox_666 Опубликовано: 28 ноября, 2012 Игроки 7 077 публикаций 90 956 боёв Поделиться Опубликовано: 28 ноября, 2012 26 Ноя 2012 - 20:55 пользователь Angmaretz139 сказал:1. Ни с какой. В случае, если мы будем руководствоваться АБСОЛЮТНЫМ реализмом, то тогда надо каждому сегменту брони (лоб, борт правый-левый, корма у башни и корпуса) поставить своё собственное здоровье. Но разработчикам сейчас не до этого - надо отшлифовать игру, и только потом запускать какие-то большие нововведения. Я же предложил "сырую", но здравую идею, которую можно внедрить буквально к следующему обновлению. Или послеследующему.А затем постепенно совершенствовать, разделяя участки брони на отдельные блоки.Реализм, что бы вы ни говорили.2. Смотри выше. Да и радости никакой, когда тебе по мордасам прилетает 152-мметровый "приветик".3. Без дамага - не будет снимать вообще. Откуда вы это взяли? Просьба процитировать часть моего предложения, где я говорю про гусеницы. И вообще про отдельные модули танка. Главное.Внести корректировку в броню - это максимум 12 операций за раз.1) Рассчитать, пробил ли снаряд броню или нет.2) Если пробил, то насколько (посчитать разницу между бронепробиваемостью снаряда и толщины брони).3) Высчитать процент урона от максимального для данного снаряда, который будет нанесён при попадании.4) Высчитать урон.5) Отнять нужное количество хп от здоровья танка.6) Посчитать, какое количество хп в % было отнято у танка.7) Просчитать нужное количество процентов отнятия здоровья брони.8) Перевести проценты в милиметры.9) Отнять от текущей толщины то, что получилось в пункте 8.10) Сохранить результат.11) ?!12) PROFIT!Не смешите мои тапочки, камрад, даже если Вы настолько суровы, что у Вас стоит Windows95 с частотой процессора 1,3 ГГц и оперативкой в 64 МБ, то это небольшая нагрузка даже при массированном обстреле танка.А с учётом, что игра у Вас пошла, то система гораздо лучше.И никакого особого усложнения матмодели нет - всё очень просто.Ну давайте тогда уж прикинем "за реализм".При пробитии бронелиста он не истончается, а получается отверстие диаметром примерно равным диаметру снаряда. Во всех остальных местах толщина брони не убывает, хотя прочность этого листа и падает.А теперь давайте прикинем что должна учитывать матмодель пробития на простом примере: Допустим в 160мм лист брони влетела 120мм болванка и пробила его. Далее в этот же лист но в стороне от пробития попадает 76мм, с пробитием 86. Должна ли она пробить этот бронелист? Для того, что бы это выяснить нам необходимо ввести в расчет текучесть металла брони, расстояние от первого пробития, расчитать на сколько в месте нового попадания "потек" метал, учесть утолщение металла при первом пробитии из-за текучести, величину нарушения структурной решетки брони, уменьшение прочностных характеристик брони, уменьшение жесткости бронелиста из-за диформации, микротрещин, трещин и изменения структуры. И только после этого проводить обычный расчет по пробитию (пробиваемость - толщина - угол - расстояние - ВБР).А теперь прикиньте, сколько танков в бою одновременно и какие ресурсы нужны, что бы моментально обсчитывать подобное. Если же поступить так, как предлагаете вы в п.п. 1-12, то повторюсь, Т-50-2 будет ИС-7 маску пушки пробивать. З.Ы. Единственно что можно было бы ввести, так это облегчение пробития или обязательное пробитие, если снаряд попадает точно в пробоину, под углом не более 30 градусов от траектории предыдущего пробития. Хотя и это немалые лишние расчеты. 2 Повторяемость картпредложение и голосование Ссылка на комментарий
Berchtold Опубликовано: 28 ноября, 2012 Игроки 18 публикаций 20 997 боёв Поделиться Опубликовано: 28 ноября, 2012 звуки ужасные и не понятно звук поворота башни где Ссылка на комментарий
suoksu Опубликовано: 13 января, 2013 Игроки 575 публикаций 12 852 боя Поделиться Опубликовано: 13 января, 2013 у меня пару идей 1)если танк уничтожили пусть у него остаются следы от рикошетов и пробитий 2)чтоб у арты и пт с открытой кабиной и башней в нутри были люди экипаж ато както жутковато получается танк это трансформер Не когда, не говори не пробилСсылка на мои реплеи Если у тебя сливы, значит у кого-то победы Ссылка на комментарий
granuel Опубликовано: 14 января, 2013 Игроки 2 236 публикаций 63 276 боёв Поделиться Опубликовано: 14 января, 2013 нужно добавить возможность самоуничтожения! поджога или иного способ выведения машины из строя, ближе к реалии, чтоб танк не достался противнику, а в игре не достался бы фраг! а в снаряжение добавить, взрывчатку, чтоб можно было бы взорвать танк и взорвать ближнего противника, и у игрока будет выбор продолжать игру с малыми хп, или взорвать себя и еще убить врага Теория скрытых нерфов перестала быть такой уж бредовой.(кликабельно) Ссылка на комментарий
Splity Опубликовано: 14 января, 2013 Игроки 123 публикации 9 202 боя Поделиться Опубликовано: 14 января, 2013 Ввести возможность продавать прем танки за золото. Ведь после изменений ТТХ данных машин и перебалансировке, я получаю совсем другую машину, которая мне совершенно не нравится. 2 Ссылка на комментарий
docVatson Опубликовано: 14 января, 2013 Игроки 770 публикаций 41 979 боёв Поделиться Опубликовано: 14 января, 2013 22 Ноя 2012 - 16:13 пользователь Gamsy сказал:1. Это не официальная статистика, разработчики к ней отношения не имеют.2. КТТС3. КТТС4. Возможность ускоренной прокачки уже есть в игре, другого не будет. Сами разработчики говорили, что немногие вкачают более 5 перков.5. Если и будет, то не скоро. Это не приоритетная задача.6. Пока не планируется.7. Большая часть игроков либо не использует модификации клиента или таковых минимум (лично у меня стоит только прицел).Зря заминусили, в "вопросах разработчикам" почти все эти темы поднимали и ответы были именно такими 2 Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации