Перейти к содержимому

Предложение по новой, уникальной механике арты


Рекомендованные публикации

Игроки
694 публикации
35 592 боя

Добрый всем день.
У меня возникла сначала шуточная, а потом, после обдумывания - вполне серьёзная идея по введению новой механики, которая позволит оживить геймплей в случае очередного угасания интереса аудитории (как это произошло перед введением барабанов, механизмов дозаряжания, колёсной техники).

Изложу её тезисно:

 

Проблемы артиллерии как в текущем варианте, так и после изменения механики фугасных снарядов:

1) На городских картах арта работает отвратительно - она имеет только пару стандартных позиций и пару стандартных прострелов, даже опытный игрок берущий 3 отметки не может её реализовать

2) Даже на открытых картах главная позиция - в самом углу. Это даёт более высокую траекторию снаряда, что позволяет уменьшить разницу между бронёй и пробитием, закидывать за укрытия, доживать до конца боя

3) Геймплей состоит из выбора позиции, правильного передвижения и стрельбы.

Как минимум половины этого удовольствия игрок на арте лишён - он обычно выбирает 1 фланг, 1 район, а большую часть боя недвижим.
 

Я считаю, что моя идея позволит взбодрить геймплей капитально - дав игрокам на артиллерии возможность реализовать себя в качестве того класса поддержки, которым он должен был быть изначально и к которому стремятся разработчики, приобрести возможность усилить любой фланг и кооперироваться с тяжёлыми танками

Идея с иллюстрациями:

1) Артиллерия нового типа должна стрелять по-миномётному. Если в современных условиях её снаряд имеет более перспективную траекторию с максимального расстояния, то у нового типа всё должно быть наоборот: стоящая близко арта должна закидывать снаряды приближённо к прямому углу вверх, а далеко - близко к прямому выстрелу. То есть, мы получаем близкое время полёта при стрельбе как на минимальную, так и на максимальную дальность (у нас же миномёт, мы можем это настраивать). Классические машины опускают орудия вблизи и теряют прострел - машина нового типа его поднимает, получая новые возможности.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2021/post-20395-0-41208800-1621709537_thumb.jpg

2) Артиллерия нового типа это настоящий класс поддержки - небольшой урон, игра от укрытий, работа по своей линии. Максимальную эффективность она может продемонстрировать только стоя на близком расстоянии.

(На скриншоте - новые позиции для новой арты, нижний респ. Именно на городских картах она будет чувствовать себя лучше всего)

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2021/post-20395-0-29954700-1621709548_thumb.jpg

3) Артиллерия нового типа должна быть быстрой- в идеале, колёсной. Поскольку она воюет в упор к противнику, прячась за укрытиями, она должна иметь возможность жить как можно дольше, сопоставимо с классической артиллерией.

Итак, альтернативная ветка: медленная тяжёлая арта становится быстрой и лёгкой, желание оказаться как можно дальше от противника заменено желанием оказаться с ним вблизи (но за спиной союзников), большие калибры и их урон меняется на ДПМ и криты. Чем не заявка на артиллерию 2.0?

 

Плюсы дополнительной ветки развития артиллерии:

1) Новая механика, меняющая игру подобно введению "колёсников" и являющаяся продолжением трендов, начатых разработчиками.
2) Исчезновение раздражительности в случае 3 артиллерий на открытой\городской карте - как минимум одна или две будут иметь ограничения, а остальные - наоборот, бонусы. Не будет трёх прилётов подряд, но останется необходимость о ней помнить

3) Артиллерия, в частности, существует для уменьшения времени стояния за укрытиями - теперь это будет работать на абсолютно любой карте.

4) Весь артиллерийский геймплей отображён зеркально - он абсолютно непривычен для людей и поэтому интересен.

5) Противники в случае ошибки такого артиллериста могут его убить - и будут это делать, что даст им дополнительные эмоции.

 

Я считаю, что предельно быстрая, имеющая возможность выбирать любую позицию, стреляющая по предельно навесной вблизи и более настильной издалека траектории, сбалансированная небольшим уроном и рисками при такой тактике артиллерия действительно была бы неплохой идеей.
Очень надеюсь увидеть чешскую колёсную артиллерию с барабаном заряжания - которая, с одной стороны, будет требовать умения просчитывать ситуацию - а с другой стороны, даст возможность реализовывать себя на любом фланге независимо от карты, так как позволяет поддерживать команду непосредственно в нужной точке и быстро менять позицию.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
598 публикаций
29 450 боёв
Я тоже думал о том, что на самом деле это гаубицы (а ещё было предложение по изменению навески пороха, как это делалось на самом деле), но решил, что предложение абсолютно непроходное. Если сейчас стоит вой, то что будет, когда арта начнёт закидывать за любой камушек, в любую ложбинку или овражек?
  • Плюс 1
Верните фугасы!
Ссылка на комментарий
Игроки
694 публикации
35 592 боя

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngZie7oora (24 май 2021 - 07:01) писал:

Я тоже думал о том, что на самом деле это гаубицы (а ещё было предложение по изменению навески пороха, как это делалось на самом деле), но решил, что предложение абсолютно непроходное. Если сейчас стоит вой, то что будет, когда арта начнёт закидывать за любой камушек, в любую ложбинку или овражек?

Но так сможет закидывать только половина арт, но эта половина перестанет попадать вдаль.

Что снизит пиковую нагрузку, те самые 3 прилёта подряд от 3 арт будут отсутствовать

Ссылка на комментарий
Игроки
598 публикаций
29 450 боёв
При угле возвышения 45° будет стрелять на максимальную дальность, при 60° – на 0,7 дальности. Ещё и навески изменяемые ввести для уменьшения рассеяния. Я согласен на такую арту, просто сообщаю, как это будет выглядеть. На Харькове придётся ездить, однако на малоэтажных картах накидывать можно будет едва ли не с респа. Возьмём 70°, стреляет на пол-карты, от десятиметрового домика снаряд будет ложиться в трёх с половиной метрах. Если траектория будет рассчитываться с учётом сопротивления воздуха, то ещё ближе. Хочу такую арту вот прямо сейчас.
Верните фугасы!
Ссылка на комментарий
Игроки
694 публикации
35 592 боя

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngZie7oora (24 май 2021 - 09:17) писал:

При угле возвышения 45° будет стрелять на максимальную дальность, при 60° – на 0,7 дальности. Ещё и навески изменяемые ввести для уменьшения рассеяния. Я согласен на такую арту, просто сообщаю, как это будет выглядеть. На Харькове придётся ездить, однако на малоэтажных картах накидывать можно будет едва ли не с респа. Возьмём 70°, стреляет на пол-карты, от десятиметрового домика снаряд будет ложиться в трёх с половиной метрах. Если траектория будет рассчитываться с учётом сопротивления воздуха, то ещё ближе. Хочу такую арту вот прямо сейчас.


Если на полкарты - это 500м
То есть она будет под угрозой в любой момент, достаточно 60м с фланга проехать

Ссылка на комментарий
Игроки
598 публикаций
29 450 боёв

Отлично! Как я вижу тогда арту. Максимальная дальность сохранена, но чтобы закидывать за препятствия, нужно подъехать. Время полёта и разброс при уменьшении дистанции увеличивается (в 1,4 раза при стрельбе вертикально вверх, относительно стрельбы на максимальную дальность). Как вариант, ввести стрельбу неполным зарядом. При этом время и разброс уменьшится, но траектория станет более пологой, уменьшится максимальная дальность. Оглушение, разлёт осколков, урон – балансные характеристики, их касаться нет смысла (оглушение убрать, остальное порезать, как обычно). Ввести переключатель ПТ/арта. В ПТ режиме стрельба ведётся по настильной траектории и используется снайперский прицел, а не артиллерийский.

Мне было бы интересно поиграть на такой арте. Добавьте голосовалку, проголосую за. Мне нравилось на СУ-26 следовать позади строя танков. На «объектах», конечно, будет сложнее, но я бы попробовал.

Верните фугасы!
Ссылка на комментарий
Игроки
1 989 публикаций
29 144 боя

Была когда то такая арта.

FV-304  называется.

Так ее убили в хлам, а вы хотите всю арту сделать похожей на нее.

  • Плюс 1

https://www.tiktok.com/@amnezia_wot

sergeyca (12 сен 2024 - 12:02) писал: "Режим натиск, позиционируется как командный, а потому, протестировать в режиме атаки/обороны имеет место быть." 

Ссылка на комментарий
Игроки
598 публикаций
29 450 боёв

Поскольку тема заглохла, надеюсь ТС не станет возражать против превращения её в сборник разнообразных предложений по арте.

Отвлечь арту от танков.

Имеется множество игроков, ноющих, что арта не даёт имбовать. С другой стороны, есть много игроков, желающих играть на арте, иначе арту бы уже вывели. Итак, предложение: дать артоводам цели, достойные именно арты (поскольку с закрытых позиций арта в действительности по танкам не стреляет, это совершенно справедливо отмечают нытики). Артовод может стрелять всё так же по танкам, но строения будут в некоторых случаях важнее, так как их будет гораздо сложнее (если вообще возможно) уничтожить обычным танком.

Наблюдательная вышка – даёт противнику свет. Можно уничтожить фугасом, либо тараном. Однако пространство вокруг, внутри заборчика, заминировано и есть большой шанс потерять гусеницу.

Долговременная огневая точка – даёт противнику свет, постреливает из орудия. Уничтожается или только артой бетонобойным (бронебойным в наших реалиях) снарядом или долго и нудно другой боевой техникой.

Пункт боевого питания – какой-нибудь функционал можно прикрутить, например выдача аптечек и ремкомплектов. Может уничтожаться также тараном.

Объекты сделать не намертво встроенными в карту, то есть при каждой загрузке они некоторым образом разбрасываются по карте и обнаруживаются танками, чтобы арта не кидала вслепую в заранее известные места. Например, сделать область, в которой может генерироваться объект, или набор точек.

Здание с гранатомётчиками – даёт противнику свет, стреляет по танкам. Может уничтожаться артой и выстрелами из танковых орудий. На эту роль назначается случайное здание из имеющихся на карте.

Можно добавить ещё вариантов. На мой взгляд, при таких изменениях арта может стать всеми уважаемой боевой единицей.

Верните фугасы!
Ссылка на комментарий
  • 3 недели назад......
Игроки
598 публикаций
29 450 боёв

Хочу привести ещё аргумент в пользу предложения топикстартера и немного его расширить. Нечто подобное я говорил в предложениях по картам. Артиллерия должна противодействовать стоянию, а не вызывать его. Чем меньше будет точек на карте, в которых можно спастись от арты, тем меньше желания будет стоять. Сейчас игроки боятся выезжать из-за излюбленного угла под арту, ПТ, ТТ (с двумя последними – отдельный вопрос), но стоять под артой тем более не будет иметь смысла. В дополнение к гаубичному режиму ведения огня сделать полную разрушаемость зданий (понимаю, программистам от перспективы делать это не весело). Если игрок стоит, уткнувшись в угол, и на его голову начинают сыпаться кирпичи и штукатурка, то в следующий раз упадёт снаряд – здесь даже артолампы не надо.

Таким образом, артиллерия с навесной траекторией и, желательно, в дополнение, разрушаемые здания, должны повысить динамику игры, исключить нудные стояния. Что касается характеристик артиллерии, на мой взгляд, самым логичным было бы уменьшать точность, но разработчикам конечно же виднее.

Верните фугасы!
Ссылка на комментарий
Игроки
681 публикация
49 713 боёв

У вас вроде и боёв на арте много, а предлагаете неэффективные решения. Куда дальше то уменьшать точность? Уменьшение точности = большее влияние вбр => снижение влияния скилла.

 

Вы отметили важную вещь - арта должна выкуривать из укрытий. А для этого она должна эффективно работать по стоящим танкам. А для этого она должна бить точно и больно.

 

Регулятором же скиллозависимости должны быть параметры сведения и сигмы. 

Слабый игрок не должен пересводиться с фланга на фланг за время засветка и успевать свестись. При этом даже слабый игрок должен наказывать противника за долгое стояние на месте.

 

Вы же не ноете, что если стоите посреди поля, то бабаха вас отправляет в ангар с выстрела! С артой должно быть также. Она должна иметь возможность стрелять точно, и наказывать уроном. При этом она не должна позволять делать это всем подряд. То есть должна долго сводиться и иметь большую сигму для необходимости максимально сводиться для выстрела.

 

Ссылка на комментарий
Игроки
598 публикаций
29 450 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngnubig (23 июн 2021 - 06:50) писал:

У вас вроде и боёв на арте много, а предлагаете неэффективные решения. Куда дальше то уменьшать точность? Уменьшение точности = большее влияние вбр => снижение влияния скилла.

 

Вы отметили важную вещь - арта должна выкуривать из укрытий. А для этого она должна эффективно работать по стоящим танкам. А для этого она должна бить точно и больно.

 

Регулятором же скиллозависимости должны быть параметры сведения и сигмы. 

Слабый игрок не должен пересводиться с фланга на фланг за время засветка и успевать свестись. При этом даже слабый игрок должен наказывать противника за долгое стояние на месте.

 

Артиллерия с закрытых позиций по танкам не стреляет. Так что вероятность попадания не должна быть слишком большой. Кроме того, чисто геометрически, точность при стрельбе навесным огнём должна быть ниже. Насколько я понимаю, время полёта и разброс при уменьшении дистанции должен увеличиваться по сравнению со стрельбой на максимальное расстояние. Однако при стрельбе по настильной траектории в ПТ режиме точность должна быть выше и разброс, как у обычных танков, должен уменьшаться при уменьшении дистанции. Это обычная геометрия. Что касается времени сведения, то это балансная характеристика, если надо, то пусть увеличат.

 

Ещё, будем считать, что здесь было сообщение от человека, недовольного тем, что арта не даст стоять за домами. А какой смысл стоять за домами? Я не вижу смысла в такой игре: доехал до домика, уткнулся, пять минут стоял, надоело, поехал, слился. Как ехать под ПТ, ТТ и прочее? Здесь я предложил.решение проблемы долгого, бесцельного стояния. Во-первых, арта не будет вызывать стояние: если посыпались кирпичи, то она на перезарядке. Если их три, то… их должно быть максимум две, я согласен. То молитесь ВБР-у. Во-вторых, арта будет предотвращать долгое стояние: если посыпались кирпичи, то скоро прилетит фугас.

Что будет дальше, вопрос не этой темы. Я понимаю, что вопрос комплексный, но остальные части решать следует в рамках других тем.

  • Плюс 1
Верните фугасы!
Ссылка на комментарий
Игроки
681 публикация
49 713 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngZie7oora (24 июн 2021 - 01:54) писал:

 

Кроме того, чисто геометрически, точность при стрельбе навесным огнём должна быть ниже. Насколько я понимаю, время полёта и разброс при уменьшении дистанции должен увеличиваться по сравнению со стрельбой на максимальное расстояние. Однако при стрельбе по настильной траектории в ПТ режиме точность должна быть выше и разброс, как у обычных танков, должен уменьшаться при уменьшении дистанции. Это обычная геометрия.

Без обид, но с геометрией у вас не очень. В игре точность выражается в размере круга сведения. Для арты в арт режиме это проекция круга на плоскость. И, внезапно, при проецировании круга сведения на настильную траекторию, мы получаем больший разлет на плоскости.

Ссылка на комментарий
Игроки
21 770 публикаций
38 603 боя

Наверное можно бы было сделать, чтобы в артприцеле использовались углы 45+, а в ПТ режиме 45-

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngnubig (24 июн 2021 - 03:20) писал:

Без обид, но с геометрией у вас не очень. В игре точность выражается в размере круга сведения. Для арты в арт режиме это проекция круга на плоскость. И, внезапно, при проецировании круга сведения на настильную траекторию, мы получаем больший разлет на плоскости.


Там скорее всего имедлсь в виду, что расстояние снаряда при угле больше 45 градусов больше, чем у при угле менее 45 градусов при стрельбе  в одну точку.

Цитата

 

Регулятором же скиллозависимости должны быть параметры сведения и сигмы. 

Слабый игрок не должен пересводиться с фланга на фланг за время засветка и успевать свестись. При этом даже слабый игрок должен наказывать противника за долгое стояние на месте.

 

Арте можно параметры сведения совместить с параметрами урона

Т.е. у арты первые 5 секунд (условно) будет уменьшаться  круг сведения, а после его уменьшения до минимума ещё 5 секунд будет увеличиваться наносимый урон (процентов на 50). При этом стрелять можно в любой момент их этих десяти секунд и даже позже.

 

Да чего уж мелочиться-то

5 сек уменьшается круг сведения

5 сек увеличивается наносимый урон (на 50%)

и ещё 5 сек увеличивается радиус сплеша (на 50%)

з.ы.: и ещё 5 сек увеличивается пробитие (на 50%)

з.з.ы.: и ещё 5 сек увеличивается шанс крита (на 50%)

В общем, чем дольше сводится арта, тем страшнее возможное воздействие.

з.з.з.ы.: Порядок может быть любой - или заранее известный или выставляемый игроком

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420, Cos 850=0.0872

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Введите уже артприцел для всей техники

Ссылка на комментарий
Игроки
13 749 публикаций
25 662 боя

Зашёл в бой, 14 минут 55 секунд сводишься в центр карты(а команда на ничью тянет), потом выстрел -- БАБАХ! всей карты нет.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngKPOT2338 (24 июн 2021 - 04:18) писал:

Наверное можно бы было сделать, чтобы в артприцеле использовались углы 45+, а в ПТ режиме 45-

Это было бы сллишком логично и предсказуемо. Кто ж так сделает?)

Изменено пользователем maaleru

    Куак-куак, сайд тхе дуцк, но не было иного ответа от феи                                                   Ты плачешь… только мне тебя не жаль.

    Без блица немцы унылы                                                                     

Ссылка на комментарий
Игроки
598 публикаций
29 450 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngnubig (24 июн 2021 - 03:20) писал:

Без обид, но с геометрией у вас не очень. В игре точность выражается в размере круга сведения. Для арты в арт режиме это проекция круга на плоскость. И, внезапно, при проецировании круга сведения на настильную траекторию, мы получаем больший разлет на плоскости.


Предположим, имеем разброс 0,6 на 100 м. При стрельбе на 300 м по настильной траектории разброс будет около 1,8 м (немного больше на самом деле, но не знаю как здесь подсчитывается). При стрельбе навесом в условиях игровых условностей снаряд пройдёт около 1 км, значит разброс будет 6 м. И время полёта порядка 20 с. Я понимаю, что звучит дико, но это стало бы действительно похожей на реальность моделью. Если танк полминуты стоит на месте за домиком, то почему бы его не обстрелять? Вероятность попадания не очень большая, но имеется. И не будет нытья на «спутниковый прицел», здесь, скорее, как точку на карте указать.

 

А проекции здесь не совсем чтобы причём: вы же не по окопам стреляете. Сейчас ситуация ничем не отличается от стрельбы из обычного танкового орудия. Если круг рассеяния больше размеров силуэта танка, снаряд может упасть перед танком, может перелететь. То же самое и с артиллерией, только, в одном случае вы видите просто круг, а в другом – картинку с проекциями.

 

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngKPOT2338 (24 июн 2021 - 04:18) писал:

Наверное можно бы было сделать, чтобы в артприцеле использовались углы 45+, а в ПТ режиме 45-

 

Именно так.

Изменено пользователем Zie7oora
Верните фугасы!
Ссылка на комментарий
Игроки
681 публикация
49 713 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngZie7oora (25 июн 2021 - 01:58) писал:


Предположим, имеем разброс 0,6 на 100 м. При стрельбе на 300 м по настильной траектории разброс будет около 1,8 м (немного больше на самом деле, но не знаю как здесь подсчитывается). При стрельбе навесом в условиях игровых условностей снаряд пройдёт около 1 км, значит разброс будет 6 м. И время полёта порядка 20 с. Я понимаю, что звучит дико, но это стало бы действительно похожей на реальность моделью. Если танк полминуты стоит на месте за домиком, то почему бы его не обстрелять? Вероятность попадания не очень большая, но имеется. И не будет нытья на «спутниковый прицел», здесь, скорее, как точку на карте указать.

 

А проекции здесь не совсем чтобы причём: вы же не по окопам стреляете. Сейчас ситуация ничем не отличается от стрельбы из обычного танкового орудия. Если круг рассеяния больше размеров силуэта танка, снаряд может упасть перед танком, может перелететь. То же самое и с артиллерией, только, в одном случае вы видите просто круг, а в другом – картинку с проекциями.

 

 

Именно так.


Вот вы предложили модель игры на артиллерии. Вы бы сами хотели играть на такой артиллерии? Лично я бы не хотел. Причины довольно просты:

1) От меня мало что зависит. Увеличение разброса на конскую величину с увеличением расстояния дает огромную непредсказуемость. Стрелять в среднем раз в минуту в надежде на успех - такое себе удовольствие

2) За такое время полета снаряда любой танк да переедет. Будет просто новое правило. Раз в 15 секунд менять позицию. Все. Арта становится бесполезна.

3) Для реализации предложенных вами решений все уже давно придумано. Называется расходник - артобстрел. Просто дайте его всем игрокам с возможностью использовать 1 раз за бой. И не нужно выкачивать бесполезный класс техники.

 

Всегда, делая какое-то предложение, задавайтесь вопросом - а хотели ли бы вы сами в ЭТО играть или нет.

Ссылка на комментарий
Игроки
598 публикаций
29 450 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngnubig (25 июн 2021 - 03:41) писал:

Всегда, делая какое-то предложение, задавайтесь вопросом - а хотели ли бы вы сами в ЭТО играть или нет.

Ответ есть выше по теме. Я, в отличие от топикстартера, прекрасно понимал, что он предлагает. Вы хотите поражать танки в движении? Это не реалистично. Даже стоящий танк поразить с первого выстрела артустановки маловероятно. Вам давно указываю на это, на глупость спутникового прицела. Давайте подойдём с другой стороны. Вам нравится играть в то что сделали сейчас? Сколько подобных патчей нужно, чтобы понять, что арту в покое не оставят? Я помню, как срезали дамаг и заодно лишили ББ. Из за нытья: «Я поехал убивать арту, а она меня шотнула-а-а!» То есть артовод, в кои-то веки сделал всё как обычный танкист: выстрелил прямой наводкой, и это ему вменяли в вину. Сейчас арте вернули ББ, и я рад этому. Не тому, что теперь есть практически бесполезный, редко используемый ББ (хотя сейчас с новой «интуицией» какой-то смысл в этом будет), а тому, что вернули. Пусть не признали, что это была досадная ошибка, но вернули. Так почему бы не сделать арту нормальной боевой единицей, вместо того, чтобы продолжать втаптывать в грязь?

 

Отвечая на ваш вопрос подробнее, а почему нет? Если у арты будет снайперский прицел и я смогу играть с обычных позиций ПТ (с учётом бронесарайности). И при этом смогу закидывать за любой камешек или небольшой домик? А тем более, если я смогу дома разрушать и лишать вражеские танки защиты. А тем более, если я смогу снижать навеску пороха (за половину времени до конца перезарядки, пока не начали грузить гильзу). Это же будет замечательный, многоплановый класс техники, где нужно думать (не меньше чем на ЛТ, чтобы доехать до нубокуста) или лупить не думая (и не попадать).

 

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngnubig (25 июн 2021 - 03:41) писал:

1) От меня мало что зависит. Увеличение разброса на конскую величину с увеличением расстояния дает огромную непредсказуемость. Стрелять в среднем раз в минуту в надежде на успех - такое себе удовольствие

2) За такое время полета снаряда любой танк да переедет. Будет просто новое правило. Раз в 15 секунд менять позицию. Все. Арта становится бесполезна.

3) Для реализации предложенных вами решений все уже давно придумано. Называется расходник - артобстрел. Просто дайте его всем игрокам с возможностью использовать 1 раз за бой. И не нужно выкачивать бесполезный класс техники.

1. Если вернуть доверие к ВБР, то почему бы и нет? На тяже, знаете ли, тоже обидно не пробить в клинче, когда тебя пробивают. Выстрелил, и пусть себе летит. Если вы на ПТ пять минут лупитесь в прицел, в надежде, что кто-нибудь выползет, это нормальный геймплей? Почему бы за это время не попытаться поразить кого-то стоящего за углом. Да ПТ-воды за такое душу бы продали.

 

2. Интересно бы узнать, куда? Если отъезжать на несколько метров, то снаряд может прилететь куда угодно. Или артовод может подождать. Если отъезжать далеко, то это потеря позиции. Хорошо, цель достигнута, стояние побеждено.

 

3. Как вариант, почему бы нет. Если вы считаете, что арту надо вывести из игры и заменить «артобстрелом», то говорите это прямо. Если вы считаете, что её вернуть в рамки играбельности и нетоксичности, то давайте обсуждать это без демаршей.

Верните фугасы!
Ссылка на комментарий
Игроки
21 770 публикаций
38 603 боя

Цитата

 А тем более, если я смогу снижать навеску пороха (за половину времени до конца перезарядки, пока не начали грузить гильзу).

 Ухудшение точности за более быструю перезарядку вполне бы справедливо

Даже реалистично

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420, Cos 850=0.0872

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Введите уже артприцел для всей техники

Ссылка на комментарий
Игроки
598 публикаций
29 450 боёв
Это не ухудшение точности и не быстрая перезарядка, это возможность влиять на траекторию. Из гильзы выкидываются лишние брикеты, но сам процесс заряжания от этого не изменяется. Здесь имелось ввиду, что решение о типе выстрела необходимо принимать до начала заряжания, а решение о навеске можно принять до середины. Или, если надо изменить, то процесс займёт половину времени. Но это замудрённые частности, не обращайте внимание. Важна возможность при том же угле возвышения кидать ближе. Пусть даже все параметры нужно будет выставить перед заряжанием.
Верните фугасы!
Ссылка на комментарий
Игроки
122 публикации
61 212 боёв
Сейчас у арты 7-10 уровня три типа снарядов и у каждого своя траектория. Сделайте всем снарядам одинаковые траектории, но добавьте опцию - возможность выбора количества порохового заряда: МИНИМАЛЬНЫЙ, СРЕДНИЙ и МАКСИМАЛЬНЫЙ и в зависимости от порохового заряда каждый тип снаряда можно будет "кидать" по трём типам траектории. при мин. заряде наиболее навесная траектория но и более долгое время полёта снаряда и соответственно меньшая точность (чем дольше летит снаряд тем больший разброс от ветра и др. случайных факторов), а при большем заряде наоборот большая скорость и точность, но меньше возможность закидывать за препятствия. Это заставит артиллеристов с умом подходить к выбору траектории. При смене количества порохового заряда без замены снаряда используйте половину или 30% от времени заряжания (т.к. не требуется вынимать снаряд, а только более лёгкие пороховые мешочки добавить или убрать из зарядной камеры). Соответственно смена порохового заряда ускоряется и перком "интуиция".
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...