anonym_eGN2pJjaEe6m Опубликовано: 3 ноября, 2019 Игроки 314 публикации 39 642 боя Поделиться Опубликовано: 3 ноября, 2019 Сегодня в игре играть весело, бодро и главное скилово - очень сложно и ненадежно, ниже объясню почему.Перед началом если для кого-то важно: у меня 33000 боев, я более 8 лет в игре, WN8 - 2 402.00 и думаю кое-что я все-таки могу высказать. 1. КартыДа да, именно карты в игре сбалансированы плохо.На абсолютном большинстве не городских карт - невозможно рашить, продавливать направление.Почему? - Из за ПТ-полок. Опять же абсолютное большинство карт построены так - чтобы угодить всем классам техники - но это очень большая ошибка. Угождая геймплею ПТ - делая скрытые и далекие ПТ-полки - разработчики делают геймплей стоячим, они наказывают за активные действия выстрелами от тех самых ПТ-Сау.То что вы продавите какое то направление - не даст вам практически НИ-ЧЕ-ГО. Вас встретят с ПТ-полки и расстреляют.Возьмем 2 случайные не городские карты, пусть это будут Аэродром и Редшир. Треугольники - ПТ-полка с кустами.Стрелки - указывают что эти самые полки простреливают.Зеленые пути - направления атаки. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_11_2019/post-925804-0-54943000-1572749603_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_11_2019/post-925804-0-93557300-1572749608_thumb.jpg То есть продавив направление кровью и потом по зеленому пути, убив всех противников, покалеченный от арты, я смогу успешно заехать оставшимся противникам в тыл и иметь преимущество? - Нееееет, меня встречают полностью невидимые ПТ с огромным пробитием и огромным уроном, которые не оставят мне шанса. (часто на этих полках можно увидеть и СТ). Но я не предлагаю убирать все позиции для защиты, на базе они должны быть, а на важных точках где надо активно играть - не должны.Что делать с танками как е-25 и т.д. которые должны играть из далека? - Дать им такую маскировку которая обеспечит их невидимостью с 350+ метров без кустов и убрать ПТ-полки с кустами для других ПТ которые там стоять не дожлны(т30, badger, об. 263 и т.д). Есть же карты на которых море кустов и пт полок (Малиновка, Прохоровка). И на них интересно играть для разнообразия - но не надо делать все карты такими же стоячими. 2. БалансировщикОн в целом уже неплох, но имеет несколько больших минусов. Во первых:3 арты в бою - это слишком много.Я не имею ничего против самой арты - наоборот она должна присутствовать в боях и заставлять игроков не застаиваться на одном месте выставив непробиваемую башню и т.д.Но 3 арты не оставляют шанса игроку который активно играет, он просто не может под оглушением и с критами давить дальше (3 арты не дадут времени на перезарядку снаряжения).Альтернатива:1 арта максимального уровня в бою и одна на 2 уровня ниже.Т. е не более 2 арт в бою с разницей в уровнях.Пример:В высокоуровневом бою с десятками - 13 танков 9-10 ур. (тт-ст-лт) и 1 арта 10лвл , 1 арта - 8 лвл.Или же оставить просто 1 арту на команду.Или оставить 2 арты без разницы в уровнях но убрать оглушение арты.- Да это практически исключит бои без арты.- Да это увеличит время ожидания для арты.НО - это улучшит игру и очень сильно. Во вторых: ПТ и ЛТ в высокоуровневом бою. Создавать команды где больше одного колесника, больше одной бабахи(Яга Е100, фугасные ФВ) на команду - тоже ошибка.Это делает игру более стоячей и в целом менее приятной (все бояться быстрого засвета от колесников и выстрелов от бабах), а так же наоборот иногда они провоцируют турбо бои, колесники - быстрым засветом, бабахи - большым разовым уроном.Ни то ни другое - не есть хорошо.Альтернатива:Пускать в бои не более одного колесного танка, не более одной бабахи, так же не более 2 ЛТ на команду в целом (т.е. 1 колесник + 1 любой гусеничный ЛТ или 2 гусеничных ЛТ).Если и пускать 2 колесные танка в бой - то исключительно с разницой в уровнях.Так как ЕБР105 гораздо лучше чем ЕБР90 и играть с 2 колесными 10-ками или играть с одним ЕБР90 и одним ЕБР 105 - 2 большые разницы. 3. ТочностьА вернее разброс внутри круга сведения. Я один из тех старых игроков - который играл при старой точности.Да она была не идеальна, снаряды летели преимущественно в центр и это давало частые выстрелы без сведения (вертухи).Но почему сейчас, даже при полном сведении снаряды практически никогда не летят в центр?(это заметно если выставить многократный зум в настройках, выстрелить 10 снарядов с 300+ метров - и ровно в центр попадут только 2-3). Стреляя на STRV 10 ур. или на Леопарде 10ур. - танках которые в игре нужны чтобы стрелять издалека - у меня разброс внутри круга такой же как и у других?Почему этот параметр не настраивается для каждой машины отдельно? Та точность, которой вы называете размер круга сведения, даже на значениях 0.3 - не дает возможности попадать в центр круга.Пример: Прогетто 10 ур. - точность с перками и пайками - 0.3 но выстрелив 3 барабана - 12 снарядов из 300+ метров, я попаду ровно в центр 2-3 раза.Это очень сильно убивает скилл в игре и делает её более лотерейной, заставляет чаще использовать голду вместо выцеливания уязвымих точек.+-25% в уроне и пробитии - это хорошо, но точность простите нужна и важна! Альтернатива:Сделать разброс внутри круга сведения настраиваемым под каждый танк как отдельный параметр баланса.Либо оставить плохой разброс снарядов когда танк не сведен - и вернуть точный разброс когда танк полностью сведен. P.S. Простите если где-то будет ошибка, пишите свое мнение, согласны или нет?Надеюсь что-то из этого прочитает хоть 1 разработчик. Большая просьба к модератору - донести данную тему разработчикам. 27 Ссылка на комментарий
loromoin Опубликовано: 6 ноября, 2019 Игроки 3 533 публикации 30 163 боя Поделиться Опубликовано: 6 ноября, 2019 Но при отсутствии ПТ-полок раш будет невозможно остановить. Никак. А дать пт прострелы в зону замеса — так тогда туда никто не поедет. Текущее решение оптимальное. 2 играю ногами без монитора Ссылка на комментарий
anonym_eGN2pJjaEe6m Опубликовано: 7 ноября, 2019 Игроки 314 публикации 39 642 боя Автор Поделиться Опубликовано: 7 ноября, 2019 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngloromoin (06 ноя 2019 - 16:47) писал:Но при отсутствии ПТ-полок раш будет невозможно остановить. Никак. А дать пт прострелы в зону замеса — так тогда туда никто не поедет. Текущее решение оптимальное.так ПТ прострелы и так смотрят в зоны замеса, вы играете вообще в танки?раш можно остановить из полок базы, о чем я писал в посте.И раш должны останавливать во время самого раша на той же позиции где он проходит, а не издалека из кустов. 3 Ссылка на комментарий
_KYVALDA__1 Опубликовано: 13 ноября, 2019 Игроки 133 публикации 83 370 боёв Поделиться Опубликовано: 13 ноября, 2019 Колесники это ХАУС в игре гонки с танками перепутали !!! 12 Ссылка на комментарий
ORWB Опубликовано: 13 ноября, 2019 Игроки 766 публикаций 83 802 боя Поделиться Опубликовано: 13 ноября, 2019 (изменено) Верните урон союзникам , игра в комикс превратилась, никакого реализма. И верните урон от падения с высоты, ну нелепо смотреть как танк отвесно падает с высоты 5 этажного дома и как ни в чем не бывало едет дальше Изменено 13 ноября, 2019 пользователем ORWB 5 Ссылка на комментарий
anonym_5vKrfjoayGxb Опубликовано: 14 ноября, 2019 Игроки 743 публикации Поделиться Опубликовано: 14 ноября, 2019 Как же ты не прав. Три проблемы в игре это:- Союзники- Ты- Общечеловеческая тупость 1 Ссылка на комментарий
powermacintosh Опубликовано: 14 ноября, 2019 Игроки 3 156 публикаций 23 993 боя Поделиться Опубликовано: 14 ноября, 2019 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngloromoin (06 ноя 2019 - 19:47) писал:Но при отсутствии ПТ-полок раш будет невозможно остановить. Никак. А дать пт прострелы в зону замеса — так тогда туда никто не поедет. Текущее решение оптимальное.так ты итак никуда не едешь, артовод.закустовые рассуждения детектед. Ссылка на комментарий
anonym_eGN2pJjaEe6m Опубликовано: 17 ноября, 2019 Игроки 314 публикации 39 642 боя Автор Поделиться Опубликовано: 17 ноября, 2019 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngMindflayer (14 ноя 2019 - 05:52) писал:Как же ты не прав.Три проблемы в игре это:- Союзники- Ты- Общечеловеческая тупостьОчень важное мнение чувака с 1к урона на топах. Обязательно держи в курсе. Ссылка на комментарий
TSSR Опубликовано: 17 ноября, 2019 Игроки 1 456 публикаций 44 722 боя Поделиться Опубликовано: 17 ноября, 2019 По первым двум пунктам полностью согласен. А вот с точностью особых проблем не вижу. Более того, есть ощущение, что повышение точности сделает выезд под прострел ПТ намного более неприятным, чем сейчас и приведёт к ещё большему стоялову. 1 Ссылка на комментарий
zorrop0 Опубликовано: 19 ноября, 2019 Игроки 3 167 публикаций 45 897 боёв Поделиться Опубликовано: 19 ноября, 2019 Первые 2 пункта легко решаются за счет увеличения карт. Я уже мозоль на пальцах натер, пытаясь убедить разрабов, что карты 1000х1000 для 8-10 уровней маленькие, тесно там 30 танкам. Тем более, что фактически они и не 1000х1000, а меньше, слишком много площади занимают горы, дома и пр. Тот же приведенный здесь Аэродром фактически 1000х800, линии А и В заняты горами, которые, по хорошему, за край карты вынести бы не помешало. Давно предлагаю карты из ГС ввести в рандом и играть на них не 30х30, а 15х15. И места, и простора, и новых тактических решений всем бы хватило. И велосипед не надо изобретать.С 3 пунктом абсолютно согласен, разброс внутри круга сведения должен настраиваться для каждого танка индивидуально. Вопрос в технической составляющей, насколько это возможно и возможно ли вообще.Еще бы назвал проблемой низкий уровень игроков. Причем ВГ со своей стороны абсолютно никак не пропагандирует высокий уровень игры, слово "статист" уже чуть ли не оскорблением стало. О Танковых курсах знают единицы, о лучших игроках, если они не стали стримерами вообще никто не знает. Про клановые бои с разбором тактик тоже ничего нет. И объяснять за счет чего игрок или клан достиг таких результатов, интервью у них брать. А то многие просто не понимают ни тактики, ни стиля игры, поэтому им и кажется, что все куплено или на читах. 3 Молодой и амбициозный клан приглашает активных игроков-http://ru.wargaming.net/clans/160026/ Отсутствие доказательств какого-либо факта не является доказательством отсутствия этого факта (Карл Саган) Хватит танки превращать в уг!!! Не надо делать мне как лучше, оставьте мне как хорошо! Хочешь интересные и разнообразные фан-режимы? Помоги разрабам своими идеями, тыкай, не бойся. Ссылка на комментарий
anonym_sqAyIzvG3Xhw Опубликовано: 19 ноября, 2019 Игроки 297 публикаций 33 729 боёв Поделиться Опубликовано: 19 ноября, 2019 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngzorrop0 (19 ноя 2019 - 14:01) писал:Первые 2 пункта легко решаются за счет увеличения карт. Я уже мозоль на пальцах натер, пытаясь убедить разрабов, что карты 1000х1000 для 8-10 уровней маленькие, тесно там 30 танкам. Тем более, что фактически они и не 1000х1000, а меньше, слишком много площади занимают горы, дома и пр. Тот же приведенный здесь Аэродром фактически 1000х800, линии А и В заняты горами, которые, по хорошему, за край карты вынести бы не помешало. Давно предлагаю карты из ГС ввести в рандом и играть на них не 30х30, а 15х15. И места, и простора, и новых тактических решений всем бы хватило. И велосипед не надо изобретать.С 3 пунктом абсолютно согласен, разброс внутри круга сведения должен настраиваться для каждого танка индивидуально. Вопрос в технической составляющей, насколько это возможно и возможно ли вообще.Еще бы назвал проблемой низкий уровень игроков. Причем ВГ со своей стороны абсолютно никак не пропагандирует высокий уровень игры, слово "статист" уже чуть ли не оскорблением стало. О Танковых курсах знают единицы, о лучших игроках, если они не стали стримерами вообще никто не знает. Про клановые бои с разбором тактик тоже ничего нет. И объяснять за счет чего игрок или клан достиг таких результатов, интервью у них брать. А то многие просто не понимают ни тактики, ни стиля игры, поэтому им и кажется, что все куплено или на читах. Маус с т95 на карте 1000x1000 еле поспевают от точки до точки,а ты предлагаешь еще больше карту добавить. 1 Ссылка на комментарий
maaleru Опубликовано: 19 ноября, 2019 Игроки 13 749 публикаций 25 662 боя Поделиться Опубликовано: 19 ноября, 2019 Сделать им максималку 60 кмч 3 Куак-куак, сайд тхе дуцк, но не было иного ответа от феи Ты плачешь… только мне тебя не жаль. Без блица немцы унылы Ссылка на комментарий
anonym_eGN2pJjaEe6m Опубликовано: 21 ноября, 2019 Игроки 314 публикации 39 642 боя Автор Поделиться Опубликовано: 21 ноября, 2019 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngzorrop0 (19 ноя 2019 - 17:01) писал:Первые 2 пункта легко решаются за счет увеличения карт. Я уже мозоль на пальцах натер, пытаясь убедить разрабов, что карты 1000х1000 для 8-10 уровней маленькие, тесно там 30 танкам. Тем более, что фактически они и не 1000х1000, а меньше, слишком много площади занимают горы, дома и пр. Тот же приведенный здесь Аэродром фактически 1000х800, линии А и В заняты горами, которые, по хорошему, за край карты вынести бы не помешало. Давно предлагаю карты из ГС ввести в рандом и играть на них не 30х30, а 15х15. И места, и простора, и новых тактических решений всем бы хватило. И велосипед не надо изобретать.С 3 пунктом абсолютно согласен, разброс внутри круга сведения должен настраиваться для каждого танка индивидуально. Вопрос в технической составляющей, насколько это возможно и возможно ли вообще.Еще бы назвал проблемой низкий уровень игроков. Причем ВГ со своей стороны абсолютно никак не пропагандирует высокий уровень игры, слово "статист" уже чуть ли не оскорблением стало. О Танковых курсах знают единицы, о лучших игроках, если они не стали стримерами вообще никто не знает. Про клановые бои с разбором тактик тоже ничего нет. И объяснять за счет чего игрок или клан достиг таких результатов, интервью у них брать. А то многие просто не понимают ни тактики, ни стиля игры, поэтому им и кажется, что все куплено или на читах. дядь, как же не хватает таких людей как ты в игре, да и в самом ВГ. Ссылка на комментарий
_Kucha_mala_ Опубликовано: 21 ноября, 2019 Игроки 147 публикаций 15 648 боёв Поделиться Опубликовано: 21 ноября, 2019 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngvladuslaw (03 ноя 2019 - 18:07) писал: Насчет карт полностью согласен. Карты не просто не проработаны, а они никакие. 95% карт это либо открытые пространства либо загромождения (ни то ни другое не используется). Потому получается что бои идут на 5 клетках карты из 100 при том , что удобных позиций критически мало по 2-3 по направлению на всю команду(а по идее должны быть по 15-20 на каждый танк команд, то есть в 50-100 раз больше) Вторая проблема, которая по сути является основной, это политика ВГ. Развитие массовости и получение прибыли привело к тому что основная часть игроков не имея опыта катается на высокоуровневой технике.( Частое явление игроки на 10 лвл с 1500 боев и личным рейтингом ниже 2000). Не мне конечно определять политику компании, но не следует забывать, что количество в таких ситуациях обратно пропорционально качеству. Давно предлагалось ввести допуск на управление техникой основываясь на показателях личного рейтинга. Тут нет ничего противоестественного. Хочешь играть на хай технике научись играть хорошо.В первую очередь это стимул развития и постановка какой то ответственности за действия в бою. Третья и тоже очень важная... много раз пережеванная проблема это баланс. Да его подровняли более менее, но даже до приблизительно сбалансированных команд еще очень далеко. Более того интересен 1 факт. Если смотреть статистику на сайте КТТС, то там отображается средний уровень техники на которой играют и средний уровень боев. Самое интересное, что практически ВСЕ играют с минус 1 лвл и более. А КТО ЖЕ ТОГДА ИГРАЕТ В +??? Может быть игроки кланов имеющих отношение в ВГ?? Вот и спорьте потом про отсутствие накрутки боев и вмешательство в баланс. 1 Ссылка на комментарий
Galaxy_Plus Опубликовано: 22 ноября, 2019 Игроки 4 567 публикаций 66 143 боя Поделиться Опубликовано: 22 ноября, 2019 (изменено) 1. Главная проблема рандома не просто карты, а МАЛЕНЬКИЕ карты. Маленькие для текущих танков после "инфляции ТТХ" в последние годы проекта. Первый-второй уровень - это исключение, только подтверждающее данное утверждение.Карты нужно увеличить, хотя бы 2х2 км. Или до 3х3. А для таких карт и число танков в команде надо увеличить, А при таком числе танков и возрождение нужно ввести, иначе вскоре команды быстро уменьшатся и снова число танков станет недостаточным для таких больших карт. А при наличии возрождения критерии победы уничтожением всей команды уже плохо работают и нужно вводить новые критерии победы.Всё в геймплее взаимосвязано: попытаешься улучшить что-то одно - придется изменять очень многое.Итого, рандом, как основной режим игры не удовлетворяет текущим ТТХ танков, а попытка существенно улучшить его превратит рандом в совершенно другой режим игры.Это нужно осознать и принять.Решение есть - превратить режим ЛФ в основной постоянный режим игры, расширив его на все уровни с 1-го по 10-й, сохранив основные принципы геймплея там, в том числе возрождения и одноуровневость боёв.Обычный рандом оставить в том виде, как сейчас есть как ретро-режим для консерваторов и ностальгирующих, но больше не развивать его и ничего не менять. Развитие должно идти в направлении ЛФ как основного режима игры. 2. Для ЛФ другие принципы баланса, их и надо развивать. Все недостатки баланса обычного рандома пусть с ним и остаются, нефиг пытаться исправить то, что не сумели нормально отбалансировать за девять лет. Это намекает на то, что геймплей в рандоме построен на принципах, которые нормально отбалансировать нельзя, а при изменении этих принципов это будет уже не традиционный рандом, а нечто вроде ЛФ. 3. Точность в смысле разброс попаданий - это только часть проблемы нанесения урона. Есть ещё параметры: падение пробития с расстоянием, скорость сведения, стабилизация при выстреле и движении, скорость полета снаряда. Всё эти параметры образуют единую систему нанесения урона, и балансировать их нужно в комплексе, а не выделять разброс попаданий в независимый параметр балансировки.Ведь очевидно, что даже если точность выкрутить в состояние "вообще без разброса", но снаряд летит ОЧЕНЬ медленно, то урона никому не нанесёшь с этой идеальной точностью.А балансировать эти параметры нанесения урона надо под определенный геймплей, проще всего как "камень-ножницы-бумага", чему текущий рандом слабо соответствует.Итого, рассматривать изменения в системе точности имеет смысл под определенный режим. А если основным режимом игры будет ЛФ, а не текущий рандом, то там и требования к системе точности будут другие.Не имеет смысла обсуждать точность как элемент развития текущего рандома, который нужно перестать развивать из-за врожденных неисправимых недостатков, при исправлении которых он перестанет быть рандомом в привычном смысле, а станет чем-то вроде ЛФ. Изменено 22 ноября, 2019 пользователем Galaxy_Plus 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий
zorrop0 Опубликовано: 2 декабря, 2019 Игроки 3 167 публикаций 45 897 боёв Поделиться Опубликовано: 2 декабря, 2019 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (22 ноя 2019 - 22:10) писал:1. Главная проблема рандома не просто карты, а МАЛЕНЬКИЕ карты. Маленькие для текущих танков после "инфляции ТТХ" в последние годы проекта. Первый-второй уровень - это исключение, только подтверждающее данное утверждение.Карты нужно увеличить, хотя бы 2х2 км. Или до 3х3. А для таких карт и число танков в команде надо увеличить, А при таком числе танков и возрождение нужно ввести, иначе вскоре команды быстро уменьшатся и снова число танков станет недостаточным для таких больших карт. А при наличии возрождения критерии победы уничтожением всей команды уже плохо работают и нужно вводить новые критерии победы.Всё в геймплее взаимосвязано: попытаешься улучшить что-то одно - придется изменять очень многое.Итого, рандом, как основной режим игры не удовлетворяет текущим ТТХ танков, а попытка существенно улучшить его превратит рандом в совершенно другой режим игры.Это нужно осознать и принять.Решение есть - превратить режим ЛФ в основной постоянный режим игры, расширив его на все уровни с 1-го по 10-й, сохранив основные принципы геймплея там, в том числе возрождения и одноуровневость боёв.Обычный рандом оставить в том виде, как сейчас есть как ретро-режим для консерваторов и ностальгирующих, но больше не развивать его и ничего не менять. Развитие должно идти в направлении ЛФ как основного режима игры. 2. Для ЛФ другие принципы баланса, их и надо развивать. Все недостатки баланса обычного рандома пусть с ним и остаются, нефиг пытаться исправить то, что не сумели нормально отбалансировать за девять лет. Это намекает на то, что геймплей в рандоме построен на принципах, которые нормально отбалансировать нельзя, а при изменении этих принципов это будет уже не традиционный рандом, а нечто вроде ЛФ. 3. Точность в смысле разброс попаданий - это только часть проблемы нанесения урона. Есть ещё параметры: падение пробития с расстоянием, скорость сведения, стабилизация при выстреле и движении, скорость полета снаряда. Всё эти параметры образуют единую систему нанесения урона, и балансировать их нужно в комплексе, а не выделять разброс попаданий в независимый параметр балансировки.Ведь очевидно, что даже если точность выкрутить в состояние "вообще без разброса", но снаряд летит ОЧЕНЬ медленно, то урона никому не нанесёшь с этой идеальной точностью.А балансировать эти параметры нанесения урона надо под определенный геймплей, проще всего как "камень-ножницы-бумага", чему текущий рандом слабо соответствует.Итого, рассматривать изменения в системе точности имеет смысл под определенный режим. А если основным режимом игры будет ЛФ, а не текущий рандом, то там и требования к системе точности будут другие.Не имеет смысла обсуждать точность как элемент развития текущего рандома, который нужно перестать развивать из-за врожденных неисправимых недостатков, при исправлении которых он перестанет быть рандомом в привычном смысле, а станет чем-то вроде ЛФ. Абсолютно не согласен с тем, что рандом себя изжил и его надо менять на подобие ЛФ. Карты маленькие, да. Но что мешает на карты из Генерального сражения закидывать не 30х30, а те же стандартные 15х15 танков, от 8 уровня. Если 8-ки попадают в -2, то их на эти карты не закидывать. А проблема медленных танков легко решается точками респа. Долгие бои ЛФ быстро утомляют, введение его основным режимом оттолкнет немало игроков. Насчет комплексного решения проблемы точности. Когда-то разрабы абсолютно не парясь с этим изменили только разброс в круге сведения. И ничего, мир не перевернулся. Индивидуальная же настройка этого параметра сняла бы часть проблем. Ну или в крайней мере разбить танки по группам. А знать скорость полета снаряда и брать правильное упреждение - це скилл, неправильно рассчитал и промазал, сам виноват. А вот когда на снайперских пушках снаряд раз за разом летит в край круга и ты никак не можешь на это повлиять, потому что куда полетит снаряд решает программа, вот это бесит нереально. 3 Молодой и амбициозный клан приглашает активных игроков-http://ru.wargaming.net/clans/160026/ Отсутствие доказательств какого-либо факта не является доказательством отсутствия этого факта (Карл Саган) Хватит танки превращать в уг!!! Не надо делать мне как лучше, оставьте мне как хорошо! Хочешь интересные и разнообразные фан-режимы? Помоги разрабам своими идеями, тыкай, не бойся. Ссылка на комментарий
RenamedUser_62584537 Опубликовано: 3 декабря, 2019 Игроки 84 публикации 390 боёв Поделиться Опубликовано: 3 декабря, 2019 (изменено) http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngvladuslaw (03 ноя 2019 - 18:07) писал:1. Карты 2. Балансировщик Во первых:3 арты в бою - это слишком много. Во вторых: ПТ и ЛТ в высокоуровневом бою. 3. ТочностьА вернее разброс внутри круга сведения. P.S. Простите если где-то будет ошибка, пишите свое мнение, согласны или нет?Надеюсь что-то из этого прочитает хоть 1 разработчик. Большая просьба к модератору - донести данную тему разработчикам. Предложения - хорошие , но реализованы не будут.Ты просишь разработчиков это прочитать - для чего - чтоб они посмеялись над тобой ?Ты не догадываешься , почему в игре именно такая реализация всего вышеописанного ? 1. Проблема карт далеко не только в ПТ полках.Кому нужно , чтоб высокоуровневая техника играла на мелких картах ?Где возможен уже на первой минуте засвет практически через всю карту? 2. А ты знаешь , что если устроить опрос в клиенте игры - то , я уверен , большинство , включая артоводов , проголосует за 1 арту на команду ?И кто ж в таком случае , как ты думаешь - против , и почему ?А знаешь ли ты , что если почитать старые форумы , где предлагали ограничить арту до 3 , а ранее , если не ошибаюсь - до 5 на команду - то также стращали долгим временем ожидания для артоводов.И ? Ограничили - произошла катастрофа ? Колёсников - ограничить ?Выпустить новый класс техники , дать ему читерные хар-ки , чтоб их качали/покупали и бить по рукам , тянущимся к нему ?Ты вот сейчас серьёзно это предложил "дать почитать" разрабам ? 3. Плохая точность.По твоим словам ведёт к большему расходу голды.Верно только отчасти , но тем не менее - ты действительно думаешь , что разрабам понравится идея уменьшения голдострельства , которое они бережно воспитали в игроках , введя сербоголду ? Изменено 3 декабря, 2019 пользователем VivernaNihondzin Ссылка на комментарий
abracs Опубликовано: 3 декабря, 2019 Игроки 374 публикации 62 472 боя Поделиться Опубликовано: 3 декабря, 2019 Все три "пункта" - чепуха. Можно бесконечно настраивать и перестраивать игровые механизмы, лучше от этого не станет. При сведении воедино большого количества разных параметров используется компромиссное решение и усиление любого одного сразу приведёт к перекосу.Есть отдельные решения, с которыми я не согласен, например, избитая тема по карте "Провинция". В целом, к самом механизму игры претензии надуманные Я нуб и дно. Стата позорная. Все попадания случайные. Звёзды на стволах орудий - глюк. Мне пофиг, что "удовлетворять" подтаскивать, что "удовлетворённых" оттаскивать. Ссылка на комментарий
bolo777 Опубликовано: 3 декабря, 2019 Игроки 4 323 публикации 108 221 бой Поделиться Опубликовано: 3 декабря, 2019 (изменено) С проблемами согласен полностью. Но обратного процесса не будет - это нереально. Поставь во главу финансовый вопрос и тогда будет ясная картина этого недразумения, которое происходит с игрой. В игре не нужны скилловые игроки, им нужна масса, поэтому и карты сделаны так, чтобы гемплей был примитивным и доступным для большей аудитории, а с помощью разброса параметров точности и пробития регулировать (уравнивать) технические моменты, связанные со скоростью реакции , скиллом и другими различиями игроков. ПС: Попробуй еще раз пройти свои пункты ,только представь ,что ты работаешь в ВГ и тебе нужно получить прибыль от изменений - по твоим лекалам, кроме комфорта скиловым игрокам это ничего не несет Изменено 3 декабря, 2019 пользователем bolo777 Ссылка на комментарий
anonym_FmEaHejN4jco Опубликовано: 4 декабря, 2019 Игроки 606 публикаций 44 боя Поделиться Опубликовано: 4 декабря, 2019 • отсутствие баланса по скилу; решается путём разделения единого на данный момент рандома на три автономных, разделённых друг от друга по принципу ПП на танке, чтобы в один бой могли попадать игроки, все 30 в бою, играющие в чётко обозначенном диапазоне ПП; как вариант, группа 0%-48%, группа 48%-52%, и группа 52%-100%. (но разумеется с возможностью для балансировщика при маленьком онлайне добирать недостающих для составления полноценных команд игроков, например, в ночные часы и на малолюдных серверах, из групп, находящихся по своему ПП наиболее близко к данной группе) • дико долгий, нудный и некомфортный кач техники и экипажа; сократить в 2-3 раза кол-во опыта, необходимого для прохождения всего этого; • уровень боёв; убрать неадекватные +2/-2, ввести адекватные +1/-1. Ну и плюс ещё по мелочам: - заменить дикий ВБР размером в 50% вилки между его полюсными значениями на удобоваримые +/- 5% или 10%;- привести в чувство или вовсе убрать из игры все имбы;- поднять навозные танки;- сделать что-то с артой, типа занизить ей увн, подняв тем самым роль укрытий/рельефов и тд, или ограничить одной в бою, или ещё что-то (но всё это уже не так важно, главные проблемы - вверху) 2 Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации