Перейти к содержимому

Немного предложений обо всем


Alex_forward

Рекомендованные публикации

Игроки
74 публикации
68 273 боя

 

1. Повышение роли модуля «радиостанция»

     На ранних этапах танкостроения в технике отсутствовала радиостанция. Почему бы не пойти по историческим этапам, и сделать радиостанции некоторых танков полностью прокачиваемые. Т.е. при покупки танка у него вообще будет отсутствовать какая-либо радиосвязь. Видеть союзника/противника в бою можно лишь будет по собственному засвету. Разъяснение - вы находитесь на открытой местности, другой танк, независимо, союзник это или противник, встает в куст недалеко от вас; а так как его не видно, а связи с ним нет, то вскоре он пропадет из видимости, также исчезнет его значок с мини-карты. Этот способ приведет к более важному значению радиосвязи, и, соответственно, прокачивать ее будут раньше других модулей, например орудия или башня. Начальная радиостанция сейчас на танках 1 уровня - "Сигнальные флажки". Если союзник встанет за кроной упавшего дерева, то пусть член экипажа этого танка хоть танго с этими флажками сыграет, его все равно не будет видать. Значит и связь с ним отсутствует.

      При этом система прокачки ветки танков не изменится, чтобы не менять систему накопления, т.е. с японских R. Otsu до STB-1 необходимо будет потратить такое же количество опыта, что и сейчас. Что изменится, если убрать этот модуль:

  • Полностью изменится тактика ведения боя среди танков 1 уровня, и танков 1-2 уровня. Теперь, для повышения радиосвязи среди танков 1 лвл, придется сделать цепочку из танков. Также 1 танк не сможет давать свет всей команде, а только подсветит тем, кто видит его самого.

  • Изменится ведения боя в КБ формата 7/42. Теперь, чтобы принять информацию от союзного Т1, он должен быть в поле видимости хотя бы одного из дружеских танков 8 уровня, который уже передаст информацию другим союзникам. Это заставит либо изменить существующие тактики, либо исключать технику 1 уровня из состава команды.

 

2. Прокачиваемый ангар.

     Сейчас есть 2 вида ангара, премиумный, и обычный, за счет модов можно же поставить любой из присутствующих. Долго играющие игроки с несколькими тысячами боев постоянно, день за днем видят тот же самый ангар, никогда не меняющимся даже по времени суток. Вот поэтому многие просят сделать официальную смену ангара путем лишь нажатия кнопки. Однако можно пойти другим путем – сделать его прокачиваемым. Варианты прокачки могут быть разными:

2.1. Одно и то же помещение, добавляются лишь отдельные элементы. Такие как карты местности, схемы танков, премиумные танки в ангаре для фона, «живой» танк в разрезе, да те же самые мотоциклы и машинки, которые есть в премиумном ангаре сейчас.

            2.2.  Разные помещения или смена обстановки в целом.

 

3. Теперь о способах, как прокачать этот ангар:

3.1. Каждое прокачивание ангара можно приурочить к следующим действиям игрока:

3.1.1. Вкачал и купил очередной топовый танк – получи бонус в ангаре, будь то вещь или совсем другое вид ангара.

3.1.2. Больше танков - больше ангар.

Если у игрока 10 танков в ангаре, тебе пожалуйста маленький гараж, 50 танков в ангаре -  большой холл, все танки – вообще поле или площадь. Количество таких ступеней может быть сколько угодно.

3.1.3 Получил просто трудно получаемую медаль (Типа «Эксперт всех наций» – на тебе и памятный ангар или редкий элемент. Получил редкую медаль (по типу медали Рэдли-Волтерса), получай в подарок и редкий ангар или редкий премиумный танк на фоне.

3.1.4. Ангар по рейтингу WG. Хочешь красивый ангар, тогда красиво играй. После очередного этапа, например прохождения рейтинг в статистике ступени в 7000, будет новая обстановка или что-то новое прибавится рядом с танком в ангаре.

3.1.5. Боевые задачи. Вариантов может несколько, хочешь простой ангар или невзрачную вещичку, выполни простую задачу, хочешь уникальный ангар или грандиозно что-то красивое в ангаре, придется попотеть.

3.2. Либо поставить автоматическую прокачку ангара: наиграл 6000 боев, на тебе бонус в ангаре, 12000 боев еще бонус и так далее. А также если ты игре год с момента регистрации, вот тебе плюшка, два года, 2 плюшки и т.д.

 

4. Боевые задачи.

4.1. Сейчас все задачи появляются только на определенный срок – например 1 месяц для прокачки ис-6, не успел, твои проблемы. На своем примере скажу, что не успел выкачать и КВ-200, и тип62, и ЛТП именно из-за нехватки времени. Почему бы не сделать БЗ такими, которые игрок сможет активировать сам. Например: выбираю задачу выиграть танк «Тетрарх». Для выполнения этой задачи нужно на ст 8-10 уровней набить 100 000 опыта в течении трех дней.

Так, меня 2 месяца может не быть в стране, потом командировки, то се, в итоге активировать эту задачу я смогу только через 3-4 месяца. После ее активации у меня есть эти три дня, т.е. когда я сажусь за ее выполнение, я сам себе гарантирую что ее выполню. Давать активировать ту или иную акцию, можно только 1 раз. А такие долгоиграющие акции могут копиться не более полугода.

4.2. Как ни загляну во вкладку предстоящие акции, там пусто. Предлагаю заменить её (раз уж не используется по назначению) на пройденные боевые задачи. Прошел БЗ, она переходит в эту вкладку, а не остается внизу серым цветом на прежней вкладке.

4.3. Бонусы за выполнение БЗ всегда одни и те же: оборудование, опыт к экипажу, прибавка к кредитам, всякие кока-колы и тому подобное. Почему бы не сделать разнообразия. Вот лишь мое видение, чем можно наградить за выполнение БЗ (наградить(!), а не сами задачи):

4.3.1. БЗ для одного танка. Например, выиграть на т-34-85 100 раз в течение 2 дней, награда – бесплатный постоянный камуфляж.

4.3.2. Выиграть на тт-10 в течение трех дней 120 битв – получи уникальную медальку.

4.3.3. Победить 100 раз во встречном бою за неделю на американской пт-технике. Награда: прокаченный командир на пт-сау, опыта на котором хватит для изучения 3 перков экипажа и штрафа на его переобучение.

4.3.4. Получить мастера на технике, в которой не исследованы некоторые модули, например топовое орудие. Награда – автоматическая прокачка танка до топового состояния (не элитного). Правда придется бороться с подставными боями.

4.3.5. За выходные получить 150 попаданий, не пробивших вашу броню, или отрикошетивших от вас. Награда – 5000 свободного опыта.

4.4. Улучшение, предложенное игроком _LOT_312. "...добавить при выполнении акции с наградой дня прем-аккаунта возможность "активировать сейчас" , "активировать позже" (срок активации, допустим 10 дней или бессрочный). Я, допустим играю без прем-акка, и вот сижу играю, выполняю акцию, дали 1 день према и ... спать пора, а завтра на работу и все такое". По другому,такой большой бонус выдают за выполнение полноценной задачи, а это - несколько часов игры. После ее выполнения, вы заканчиваете играть т.к. устали играть/надо спать/жена рожает и т.д. А ваш "приз" - премиум аккаунт, уже включен и тает с каждой секундой. Если завтра вы сядете играть ровно в это же время, как и сегодня, то ваш премиум, по факту, составит столько времени, сколько вчера вы потратили на его получение.  Даже если сегодня сможете сегодня поиграть по дольше, прем не вернуть.

 

 

5. Награды.

5.1.Сейчас награды за бой выдаются только медальками или памятными знаками за любое достижение в любом виде боя. Отыграв несколько боев во время второй кампании, в статистике появились несколько медалек, которые больше нигде не получится получить. Но это медали и все. Почему бы не сделать кубки для игроков глобальной карты или других кампаний. Т.е. если клан достиг что-то выдающегося во время кампаний, ему вручается соответствующий кубок, и он отображается у всех игроков клана на тот момент. На кубке присутствует эмблема кампании и клан, в котором был игрок на момент получения. Даже если игрок выйдет из клана, этот кубок останется с ним, а всплывающая подсказка покажет другим, где и как он был получен.

5.2. Сейчас имеется ангар с танками, и строка с вкладками «Достижения», «Казарма», «Укрепрайон» и т.д. Почему бы не сделать отдельную комнату, где не будет танков вообще, а будет лишь, например, стол, ящик, тумба, люстра, стул и еще что-нибудь (это только пример). В этой комнате легко получить доступ к наградам и отсортировать их по своему желанию, увидеть вышеупомянутые кубки, прочитать расширенную историю танков, просмотреть ролики про тактику игры или механику боя, перелистать сделанные за игровую сессию скриншоты боя и многие другие действия. Еще можно добавить сюда кнопку вызова общего чата,  создания каналов, чтобы с одной стороны, не заполоняли ангар, с другой, увеличить их функции (об этом ниже).

 

6. Общий чат.

6.1. На данный момент в общем чате, почти на любом сервере, творится невообразимое – сотни сообщений в минуту. Их невозможно все проанализировать, а ведь иногда хочется задать лишь 1 небольшой вопрос по игре, чтобы не лазить по форумам или вики-танкам, но в таком потоке сообщений ответ просто можно не увидеть. Что предлагаю: разделить чат на комнаты, 1 комната – рекрутинг в клан, 2 комната – помощь по механике игры, 3 комната – похвастаться за свои достижения, 4 комната – вопросы по тактике ведения боя и т.д. Сколько комнат, так это надо экспериментировать. Вопрос в комнате не по теме приравнять к флуду.

6.2. Автоматический бан в общем чате. Иногда 1 игрок забывает правила игры, и начинает копировать 1 сообщение каждую секунду. Рекрутинг в клан может происходить каждую минуту в течении часа, причем размер приглашения размером с сам чат. Так вот, автоматический фильтр будет отлавливать такие нарушения, и сразу выдавать сначала предупреждение, потом бан. А иначе модераторы чата просто не справляются, иногда их по просту нет.

 

7. Альтернатива арт-обстрела.

7.1. Новый элемент, погружающий нас в атмосферу боя. Но многим известно, что перед боем, проводился не только подобного вида бомбежка боя, но также применялся авиа удар  когда самолеты пролетая рядом друг с другом, под прикрытием истребителей, сбрасывали большое количество бомб. Такой способ можно, например, на карте Прохоровка. Самолеты там уже летают.

7.2.Также хочется добавить, что за 30 секунд отсчета перед боем, можно ввести и другие действия, например короткий воздушный бой и падение самолета на карту. Поезд уезжает, диверсия на ж/д переезде (подрыв ж/д полотна), колонна грузовиков скрывается с пределов карты и т.д.

 

8. Увеличенные ТТХ танка в ангаре и в бою.

Уже было заявлено, что ТТХ танков в ангаре  будет расширено. Пока не известно, какие характеристики появятся, но хотелось бы увидеть следующие параметры:

8.1. Проходимость. Удельная мощность в игре еще не означает хорошую динамику в бою. В то время этот параметр очень важен для танков. Пример: высокая динамика ис-7 достаточно сильно страдает от низкой проходимости. Проходимость это параметр, отличный для каждого типа грунта/земли, и эти цифры должны попасть либо в расширенные ТТХ танка, либо быть в описании "Гусеницы" в описании модуля.

8.2. Разгон. Например, время разгона до 10 км/ч, либо скорость танка, которую он разовьет за 3 секунды с момента его старта. Многие танки разгоняются по разному, кто-то быстрее вырывается на старте, но много проигрывает при длительном разгоне.

8.3. Добавления ТТХ танка в бой. Регистрирующему впервые танкисту сразу выдают 7 танков по 1 из каждой нации. Прокачка модулей на них, как правило, дело 1 хорошего боя. После чего покупаются уже танки других, более высоких уровней. Запомнить на начальном этапе игры все ТТХ всех танков довольно сложно, почему бы не добавить эту информацию в бой, и выдавать ее при нажатии клавиши F4 или F9. 

Также, сейчас популярным становится мод "Инфо-панель", который выдает краткую информацию о том танке, на кого наведен наш прицел. Можно сделать такую фишку внутри клиента, которую смогут отключить опытные игроки, не нуждающиеся в подсказках. Функция будет полезна при встрече с редким танки (вроде М60 на данный момент) или нововведеными танками.

 

9. Кратковременный бонус во время боя.

Игрок, достигший определенных успехов во время боя, может сразу в бою и получить некий бонус до конца игры. Рассмотрим ситуацию. Вы убиваете 6 игроков во вражеской команде, но до победы, как иногда бывает, далеко. К этому времени при перестрелке вы уже потеряли добрую половину прочности, получили критические повреждения некоторых модулей, потратили ремонтный комплект и аптечку. Вести бой становится проблематично, или попросту бессмысленно, так как материальные средства стремятся к нулю. Вот для этого и пригодиться данный бонус. Назовем его «Кураж». Экипаж настрелял на медаль «Воина», вошел во вкус/кураж, и получает +5% ко всем характеристикам. Бонусы могут быть различные, и условия их получения тоже.

 

10. Полигон.

По сути, является некой вариацией боевых задач. Но в отличие от них, полный перечень бонусов будет постоянен, а игрок вправе сам выбрать, на чем сосредоточить свое внимание. По типу похож на создание и прокачку Укрепрайона (Никогда не сталкивался с этим режимом, так как не стою в клане, так что возможны совпадения названий и функций).

В общем, каждому игроку становиться доступно некоторая территория вокруг ангара. Кнопка вызова «Полигона» будет находиться в сразу после вкладки «Ангар». Эту площадь можно занять разными типами строений, такими как: Штаб, Лазарет, Казарма, Столовая и др. (пока четыре, для наглядности). Каждое строение можно будет только построить 1 раз, и разрушить его нельзя, так что если тратишь средства, трать с умом. Также каждое здание можно прокачать путем этапов: 1. Капремонт; 2. Перепланировка. Таким образом, каждое здание будет иметь 3 категории прокачки. Чем выше категории, тем больше и/или больший бонус оно сможет дать. Представим наглядно на примере Лазарета. Лазарет только что построенный категории (3 категории), будет иметь выбор из двух бонусов – пусть будут «День здоровья» и «Витамины». «День здоровья» отмечается дружным применением настоек и лекарственных средств. Применение «Дня здоровья» в этой категории Лазарета даст +2% к сопротивлению вывода члена экипажа из строя. «Витамины» подразумевает собой применение их танкистами в обыденной жизни, и в бою они будут иметь преимущество перед обычными солдатами +2% ко всем характеристикам. «Витамины» не прокачиваемый бонус, во всех категориях Лазарета будет иметь один и тот же эффект.

Прокачиваемый Лазарет путем Капремонта приобретает 2 категорию. Остается неизменным эффект «Витамины», бонус «День Здоровья» увеличивается до +4%, и добавляется новая фишка «Внеплановый осмотр». «Внеплановый осмотр» подразумевает собой проверку тех или иных танкистов на проф. пригодность и в случае отклонений немедленное лечение. Бонусом может быть прирост +2% к прокачке навыков только командиров всех танков всех наций, или только у японских танкистов, владеющих навыками средних танков, или китайских заряжающих всех типов танков. Идем дальше и прокачиваем Лазарет до 1 категории (высшей). «Витамины»и «Внеплановый осмотр» остаются прежними, эффект от «Дня здоровья» увеличивается до +6%, и добавляется новый пункт «Специалисты». Означает приезд на «Полигон» врачей высокого класса. Бонус на высших категориях может быть комплексным: снижение стоимости аптечки на 30%, +2% к характеристикам советских экипажей, попадающих на пустынные карты, и такой же бонус при попадании японских танкистов на зимние карты и т.д.

Это лишь идея, если она будет рассматриваться, то можно добавить примерное описание и других сооружений на «Полигоне».

Каждое здание будет уникальным, и иметь свои плюсы, и свою цену постройки и прокачки.Откуда брать цену. Предлагаю чтобы не раздувать виды валют, сделать по подобию Укрепрайонов – ресурсы. Ресурсы можно добыть в случайном бою. Есть своеобразные три кита в одном бою – опыт, урон, а также помощь в бою. Можно скакать от них, можно придумать что-то новое. Применить можно что угодно, я остановлюсь на опыте. Получая каждые 100 опыта в бою, игроку будет начисляться 1 ресурс (без учета прем-аккаунта). Учитывая средний опыт игроков за бой в 400+ опыта, то и в среднем за бой игрок будет получать 4 ресурса. Цена Лазарета может колебать в пределах 1000 ресурсов. Прокачка каждой категории Лазарета обойдется в 200 ресурсов. Итого полная прокачка – 1400 ресурсов, а это около 350 боев. И при этом Лазарет будет одним из дешевых зданий. Сооружения, приносящие дополнительный свободный опыт или надбавку к серебру, будут дороже, придется провести около 600-700 боев. Полная прокачка «Полигона» должна произойти не ранее чем за 4000 боев.

После того как игрок выбирает бонус в том или ином здании, он также тратит на него ресурсы. Например, эффект «Витамины», на его активацию надо будет потратить 40 ресурсов. Наиграть эти ресурсы можно заранее, но после его покупки, у танкиста есть только 24 часа на его использование, после чего эта фишка закончится и придется заказывать ее вновь. Аналогично и с другими бонусами.

Можно рассмотреть вариант получения ресурсов по набитому урону. В этом случае, все ботоводы вообще окажутся не удел, их «полигоны» не будут прокачены никак. Однако будут ущемлены права водителей легких танков, так как урон на них меньше чем на других типах техники. С другой стороны, снова популярным станет АРТ-САУ.

 

 

11. Шуточные режимы боя

Это режимы боя, наподобие футбола или гонок, иногда проявляемых в игре:

11.1. Наподобие футбола, можно провести хоккей с мячом. Зимний химмельсдорф уже есть, осталось только реализовать принцип работы льда. Кстати лед как ландшафт может быть введен в игру потом.

11.2. Шахматы. Мужественный Mаус, это король, Прекрасная ФВ215 (183) – королева, ну а пешки это рено фт-17. Можно сделать чтобы команда белых состояла только из одной нации, а черные из другой (например белые советы, а черные немцы). Поедание фигуры можно эффектно обставить, когда тот же король будет съедать пешку, он буд уничтожать ее выстрелом. Падение короля будет ознаменоваться взрывом боеукладки у последнего.

11.3. 22-30 августа в Китае пройдет чемпионат мира по легкой атлетике. В связи с этим можно ввести подобные режимы, или серию режимов. Например, прыжки в длину, игроку предстоит провести свой танк сквозь разгоночную линию, на которой будут препятствия, максимально разогнать свой танк и прыгнуть как можно дальше.

11.4. Биатлон. Собственно, это уже звучало, но реализация везде разная. Суть в том чтобы прийти на финиш с наименьшим количеством времени. По пути надо будет расстрелять не менее двух мишеней. Не расстрелял – получи +3минуты штрафа на финише, и как итог – возможный проигрыш. Мишенью может быть танк-бот, как мирно-стоящий, так и курсирующий по определенной траектории. Для красного игрока мишень будет красная, для синего – синяя, для зеленого – и так понятно.

Почему не ввести такие режимы как постоянный режим боя, их можно было бы выбрать в карусели боев?

 

12. Прокачивание навыков танкистов.

     Вопрос обсуждался, но либо предлагались другие варианты, либо предложение было сформулировано не совсем так, поэтому обосную свои варианты.

     Навыки –это так называемые перки. Сейчас положение такое – почти все танки одного класса в итоге имеют одни и те же навыки, и их, как правило, не больше 4. Так, для представленного в игре Объекта 140 типичными навыками становятся ремонт всем членам экипажа, Радиоперехват, Боеукладка, Лампочка, Боевое братство, Снайпер. Такие навыки как Интуиция или Эксперт большая редкость, так как они не несут большую полезность, а выкачать их после основных навыков 5 или 6 по счету не представляется возможным, или потребуется ну очень много времени. Что имеем. На карте Прохоровка Объект 140 может применить разную тактику: активный свет по центру поля, попробовать встать незаметно в кусты для пассивного света аллеи, или используя складки местности и хорошую защиту башни попробовать отбить гору. Но под все эти разные задачи приходиться использовать один и тот же универсальный набор умений танкистов, заточить его под свои нужды достаточно тяжело. Любите устраивать тир на Малиновке, и одновременно каруселить танки на узких улочках Химмельсдорфа, все равно у вас, как правило, только 1 навык у командира – либо «радиоперехват», либо «мастер - оружейник». Стиль же боя при этом один и тот же, активный и агрессивный, а вот умения пригодятся разные. Первые навыки уже заняты ремонтом, лампочкой и боевым братством, 4 перк и так обещает быть долгим к прокачке, пятый – бесконечным, и возникает вечная деллема.

12.1. Как вариант, нельзя ли уменьшить количества опыта, необходимого для прокачки навыка? Для каждого следующего перка понадобится опыта не в 2, а в 1,5 раза больше предыдущего. Либо другой коэффициент. Заодно добавить новые умения танкистам, появиться более мягкая надстройка танка под свой стиль игры, и, как следствие, лучше игра на технике.

12.2. Заморозить увеличение опыта на прокачку навыков после третьей полученной профессии танкиста. В итоге каждую профессию рано или поздно все-таки можно будет получить, редкий (крайне редкий) танкист сможет выкачать все профессии одному экипажу. Даже у игроков с 50000 боями редко найдется ветка танков, даже в купе с премиальными, на которой накатано 10к+ боев. Пример: все американские ст+прем ст суперпершинг. Наняв однажды экипаж, лишь по истечению тысяч боев можно будет достичь действительно высокой его прокачки.

Есть информация, что новые перки уже тестируются, поэтому предлагать свои не буду, дождемся того, то есть.

 

13. Музей танков

         Название говорит само за себя. Место в ангаре или другой его зал, в котором можно будет рассмотреть танк во всех проекциях, и прочитать расширенную историю танка. Перевод в HD-качество всех танков как раз будет полезным делом. Многие из высококачественных машин уже пройдены игроками, или будут выкачаны в нескором времени, в игре просмотреть HD-модель танка не получается, так как теперь если на ней играет союзник, она отключена/упрощена для увеличения производительности игры. Музей может включать все танки, а может только те, которые участвовали в реальных сражениях, или просто были построены.

     В защиту этой идеи скажу, что данный функционал реализован в АТ WoWs. Это было сказано в официальном видео порта этой игры от разработчиков - там сказано, что любой корабль можно просмотреть в своем порту, даже если он не выкачан.

 

14. Модули

14.1. Электрооборудование.

     К новым модулям предлагаю добавить «электрооборудование». Данный модуль не будет прокачиваемым, а будет присутствовать лишь на поле боя. Так же, как и баки. Электрооборудование стало устанавливаться довольно рано, поэтому будет присутствовать почти на всех танках, ну или кроме танков начальных уровней. А в зависимости от наделенных функций, может быть включен и во все танки.

     Вывести модуль из строя можно будет при попадании по коробке с генераторами и аккумуляторами. Сама эта коробка, как правило, имеет небольшие габариты, поэтому повреждаться будет не часто, и, поэтому, существующую систему с критуемостью она резко не изменит.

Вот некоторые функции, которое могут пропасть после критического повреждения электрооборудования:

14.1.1. Отключается впрыск топлива, двигатель не работает. После починки электрооборудования двигатель включается, и работает в обычном режиме.

14.1.2. Автоматический огнетушитель отключен. В этот момент его можно активировать только вручную.

14.1.3. Пропало освещения внутри танка, заряжающий не видит снаряды, увеличение зарядки орудия на 30%, радист не видит переключатели на радиостанции, радиус связи снижен на 20%.

14.1.4. Рация переключилась на аварийный режим (на собственный аккумулятор), однако ввиду уменьшения мощности радиус связи снижен на 15%.

            14.1.5. Привод башни обесточен, башня не поворачивается.

14.1.6. Барабан заряжания приостанавливает свое действие, если идет перезарядка, но не мешает стрелять, если в барабане есть снаряды.

            Одновременно может происходить как один из указанных пунктов, так и их комплекс.

14.2. Прицел

Прицел присутствовал на всех танках, на некоторых ставились модификации, или совсем другие прицелы в купе с новыми пушками. Это прокачиваемый модуль, также как, например, башня, или ходовая. Идея такая – плохой прицел, плохая точность. При прокаченном и установленном прицеле повышалась точность одного и того же орудия. На выходе пушка должна получиться точность, которая сейчас присутствует в ТТХ ствола.

 

15. Тип двигателя в описании.

При просмотре описания двигателя, добавить его тип, бензиновый или дизельный. Не несет никакой смысловой нагрузки, чисто для исторической справки. Описание может быть добавлено к двигателю в окне исследований модуля танков.

 

16. Увеличение разброса.

Идея не нова, но реализация другая. Сейчас идут разговоры на форумах и чате игры, о том что скоро будет несколько увеличен разброс снарядов. Может, просто сделать ручное прицеливание по вертикали. Будет куда сложнее попасть по танку, и никаких "нерфов" разбросов делать не надо.

 

17. Навык командира «эксперт».

Нельзя ли добавить к умениям командира танка видение не только критованных модулей орудия, но и использовал ли игрок расходнки, такие как аптечка, ремкомплект, огнетушителей. Так увидев, что, например, ремка использована, можно попробовать сбивать гусеницу противника, и держать его в неподвижном состоянии. Также хорошо было бы увидеть, какой тип расходников везет с собой игрок, обычные, или автоматические. Также можно будет видеть, какой топливо использует игрок (100- или 105- октановый бензин), используется ли доппаек, и т.п. Эффективность умения возрастет, и прокачивать будут его не в последнюю очередь, как это происходит сейчас.

 

18. Последствия пожара

Пожалуй, наименее полезное, из всего мною написанного. После пожара двигателя, то место, где возник пожар, образуется темное пятно гари, перекрывая собой даже камуфляж. Однако функции маскировки не пропадают все равно, просто остальным будет видно, что огнетушитель уже использован.

 

Изменения 

 

 

 

Изменено пользователем Alex_forward
  • Плюс 9
Ссылка на комментарий
Игроки
1 013 публикации
27 753 боя

Идеи есть интересные, но соглашусь с предыдущим комментатором: 

Пользователь сказал:

 Многое нуждается в исправлениях и доработках. 

 


1. Сейчас примерно так и есть в случаях когда рации не хватает.

14. Очень сомневаюсь в такой сильной электрификации танков.

 

16. Не уверен в полезности ручной вертикальной наводки. 

Я конечно за реализм и сложность, но это явно излишне. Ведь наводкой занимается наводчик и меня нет желания играть исключительно в симулятор наводчика. Как игрок я отвечаю за весь танк, а не за конкретного человека, поэтому совершать пять действий одновременно...

Ссылка на комментарий
Игроки
360 публикаций
47 139 боёв

в игре и так куча багов - что будет после введения оного боюсь даже представить 

Ссылка на комментарий
Игроки
179 публикаций
22 151 бой

По моему мнению, почти все предложенные нововведения бесполезны. Объясню почему:

1. Прокачиваемая рация, к тому же без возможности видеть других противников на миникарте, просто сведет на нет все нервы нормальных игроков, которые смотрят на миникарту. Участятся сливы, вайны на форумах... Да и к тому же вывести технику высокого уровня в топ и так проблематично, а тут еще рация, которая мешает нормальной игре. Это аркада, а не симулятор, поэтому, как говорится "за реализмом - в армию". 

2. Прокачиваемый ангар будет довольно приятной фишкой... на первые 2 минуты. Вот честно, когда ввели новый ангар в недавнем обновлении, я уделил ему внимание всего пару минут и все - я перестал на него обращать внимание в принципе. Не в ангаре в суть, а в том, что снаружи его (я о боях).

3. В дополнение к предыдущему пункту добавлю, что какой бы красивый ангар не был, он не будет доставлять никакого эмоционального удовлетворения, если его не смогут увидеть другие игроки.

4. С пунктом о БЗ можно согласиться, полезная вещь. 

5. Вопрос о медальках спорный вопрос - кому-то нравится их собирать ("дайте зохватчика", "война мне!", "ни бири базу" и т.д.), а кому-то вообще фиолетово на них. В недавнем обновлении ввели кучу новых бесполезных медалек - за каждый бой получаешь штук по 5-7, и спустя некоторое время так же перестаешь обращать на них внимание. Зачем лишний металлом в статистике? Добивайтесь тех наград, которых еще не добились. А по поводу личного кабинета - мы пришли играть в танки ради танков (как бы это странно не звучало). Гайды, видео и прочее в свободном доступе есть в интернете и найти их проще простого, а интегрировать в сам клиент видео-виджет или что-то подобное сложно в исполнении и разработчики, скорей всего, даже не станут браться за это.

6. Тут тоже не согласен. Прежде чем задать вопрос, посмотри - вдруг ответ у тебя под носом. Если ты в силах сам найти ответ, зачем кого-то другого обременять своей проблемой? А по поводу комнат - идея неплохая.

7. Атмосфера боя - это бтр. Если игрок нормальный, то его должно волновать только как получить кучу эмоций от боя, а не от того, как разбился неиграбельный самолет или перевернулся грузовик. Дополнительные бесполезные эффекты только создадут лишнюю нагрузку на компьютеры, которые у большинства игроков - слабые. 

8. Ваш пункт 8.2 противоречит пункту 8.1, а именно: упомянув о проходимости, пункт "разгон с места" будет нецелесообразен. Поясню - лт может и стартанет шустрей тт на химках, но не факт, что это будет быстрее, к примеру, в "Топях" в центре карты на болотах. 

9. Дополнительные бонусы - хорошая идея, которая вполне может иметь жизнь в игре.

10. Полигоны - тоже хорошая задумка, хоть как-то разнообразит геймплей.

11. Шуточные режимы - имхо бесполезны. Ну ввели разработчики танковый футбол или гонки - пару раз поиграть и забыть. Нет. Если и вводить режимы, то что-то серьезное и затягивающее.

12. Уменьшит количество опыта для получения перков, а так же разнообразить их - довольно злободневная проблема, не раз поднимавшаяся в сообществе. Поэтому рассуждать на нее не стоит, разработчики мало вероятно увидят что-то новое.

13. Для этих целей присутствуют различные интернет-ресурсы. И опять же - нормальный игрок играет в танки, а не рассматривает их. За 3D модельками - на просторы интернета. 

14. Электрооборудование так же, как и в первом пункте про радиостанцию, просто напрочь убьет все нервные клетки итак неспокойных игроков. Зачем усложнять игру такими ужасами? А теперь представьте игру на танках-критосборниках - это же будет просто адская пытка. И опять же - куча сливов, вайнов на форумах, пачки игроков, покинувших проект и т.д. Это нам явно не нужно.

15. Чисто для справки, да. 

16. Согласен с предыдущим оратором - я не собираюсь играть в симулятор наводчика. И точность в игре вполне устраивает и ничего менять не нужно. 

17. Если пораскинуть мозгами - "Эксперт"-командир через приборы наблюдения может определить, что триплекс танка противника поврежден (например, искорежен или погнут, что отображается соответствующей иконкой), или же повреждено орудие (погнуто или имеются сколы) и т.д. Но как же командир увидит, что внутри танка и какой завод-производитель огнетушителей у экипажа? Это тогда уже не "Эксперт", а "Экстрасенс"-командир.http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_teethhappy.gif

18. Вот честно, делать больше нечего, кроме как рассматривать пригоревшие пятые точки противника.

Проанализировав все пункты, можно сделать вывод, что почти все вряд ли пойдет даже на рассмотрение у разработчиков в качестве реализации в игру, но соглашусь, что пара интересных идей есть.http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif Повторюсь как в начале - это всего лишь мое мнение, которое может различаться с мнением других членов сообщества.

 

 

 

 

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
360 публикаций
47 139 боёв
зы. давайте придём для начало к стабильности в игре - хватит изменений , достало уже .......
Ссылка на комментарий
Игроки
74 публикации
68 273 боя
28 Окт 2014 - 19:12 пользователь Smercs сказал:

 

 

Спасибо за критику.

Сначала скажу, что модерацию сообщение проходило дня три, я уж думал не выложат, дочитать мою поэзию никак не могли.

Пойду также по пунктам:

1. Рация - один из самых быстрых выкачиваемых модулей. На 1-3 лвл она выкачивается, как правило, 1 боем (даже при проигрыше при условии хорошей вашей игры), необязательно даже если это х2. При этом сумма опыта, необходимого для выкачивания ис-7 с мс-1 не должна измениться, ибо придется кроить все систему опыта. Зачем это? Те же пушки и башни станут иметь меньше опыта для прокачки. Появится некая альтернатива. Так что реализма тут в аккурат. А в армию, мне кстати, через месяцhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_teethhappy.gif.

2. И почему на 2 минуты? Сейчас в игре выкачивается только танк. А экипаж так, между делом. Лично я не знаю людей, которые специально качают экипаж. Для КБ и рот берут, как правило, уже готовых танкистов. В итоге выкачав все танки, по сути игра считается пройдена. У самого заканчиваются не исследуемые топы. А тут другая, но совсем своя прокачка, пожалуйста. Каждый игрок сможет подмять ангар под себя, если дадут возможность альтернативы. Кто то за чистоту и минимализм, а кто-то любит все и сразу.

3. На то и прокачка ангара, хочешь увидеть его - качай. Или донать. Эмоциональное удовлетворение должно приходить, а не даваться за так. Бесплатный сыр - в мышеловкеhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_blinky.gif.

4. Тут вроде нечего коментить.

5. Сейчас же тестят реализацию расписания клановых боев в клиенте. В принципе согласен с тобой, многое из этого малонужное, но есть вещи, которые достойны быть там, пусть даже и через 3 года.

6. А мое мнение наоборот, что комнаты - вещь второстепенная. А вот флуд в чате надо всегда карать. Сколько людей, столько и мнений, поэтому и надо зашлифовывать все пункты после критики.

7. Согласен насчет бесполезности в бою. Зато красиво и эстетично, как сейчас модно говорить - атмосферно. А вот насчет нагрузки - сия действия будут проходить в предбоевом отсчете и прекращаться сразу после его окончания. Тест 0.9.4 показывает, что несмотря на появления арт-обстрела в начале боя, благодаря оптимизации игры, фпс все равно вырос. Все упирается в реализацию.

8. А вы не замечали что все танки в ангаре имеют ТТХ в максимально возможном случае. Т.е. скорострельность не зависит от экипажа и модулей. Таким образом, и разгон будет представлен в единственном виде - когда танк разгоняется по наиболее твердой и проходимой поверхности. А проходимость, на то и проходимость, чтобы показывать, на сколько будет терять динамику танк на каждом типе почв под собой. И вообще, эту информацию можно размещать в информации модуля "гусеницы" в исследованиях..

9-10 пункты. Собственно, за 30к+ боев я всего лишь 300 игр сыграл за кланы и роты. Там тускло, уныло, и почти всегда что бесполезно. 10-15 человек, или либо все орут, либо говорит 1 человек, т.е. играешь по чью то дудку. Лучше играть с друзьями во взводе и качать танки, чем играть в клане за призрачные бонусы, или за просто так, при этом ты еще и ничего не качаешь. Почти все что я описывал, касается 1 игрока, или взвода. А для клановой активности вылилось как само собой подразумевающее, не более.

11. Тут кому как. Я вот лично был рад карлу и футболу, гонки меня не впечатлили особо, ибо превращались не в гонки, а в перестрелки, и кто был сзади, чаще имел преимущество, чем лидеры. Хотя должно быть наоборот. Просто не долизали режим. Расслабиться никогда не помешает.

12. Может все-таки стоит. А если введут ведут еще по 3 перка каждому танкисту. Все равно ремонт лампочка, и часто ББ останутся основополагающеми для командира. Боюсь, тогда их работа улетит в трубу. Если обсуждать может и найдется идеальное решение. Другое - его просто не увидят и не прочитают.

13. В WoWs нет музея, однако вы можете просмотреть любой корабль в игре. Об этом было сказано в официальном видео от разработчиков игры, в видео порта (аналог ангара). Чем танки хуже?

14.  Между прочим, такой модуль может стать одним из самых интересных модулей. Вывели его из строя, танк обездвижен., починили - танк едет как ни в чем не бывало. Коробка с генераторами/аккумуляторами занимает место не больше посылки, ее еще надо выбить. Модуль приводы башни занимает в разы больше места ,а часто ли ее выбивают? раз на 50 боев?

16. Собственно, уже поговаривают что точность будут нерфить. Вертикальная ручная наводка тоже может появиться в игре. И об этом тоже ведут разговоры. А если последнее введут уже после нерфа точности?

17. Экстрасенсhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_teethhappy.gifкрутое слово. Но по факту, экстрасенс он уже сейчас. Откуда командир танка может знать, что у противника ранен заряжающий? Или выбит командир? А такое есть. А вот если заменен каток в гусенице на новенький из ремкомплекта, не ржавый, а на танке есть следы от пожара и пены огнетушителя,это будет видно, а командир, как ЭКСПЕРТ, сможет это определить. Поэтому отсутствие ремки или огнетушителя, я считаю, должно появиться во всплывающих картинках Эксперта.

18. У нас есть фича, когда пыль слетает с танка когда он останавливается. Это полезно? нисколько. Это красиво? Да, вот только видят его владельцы суперноваторских ПК в максимальном разрешении танков. Даже у Вододелов, как ни посмотришь, нет таких красивостей. Т.е. это видит это редкий пользователь, который может себе позволить покупку такой дорогой техники. 1 на 100, в лучшем случае. А вот пожары происходят стабильно почти в каждом бою. В бою любая информация важна. Владеешь информацией - владеешь миром.(не помню кто сказал). Если я перелечу на ст на другой фланг и увижу пригоревший ***, я буду стараться опять выбить/поджечь двигатель, а не бить по триплексу.

     Это лишь мое видение. Также понимаю, что могу утверждать свою правоту, даже когда на самом деле не прав. В любом случае учту критику и сделаю правку основного сообщения.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
74 публикации
68 273 боя
28 Окт 2014 - 20:16 пользователь the_rodstvennik сказал:

зы. давайте придём для начало к стабильности в игре - хватит изменений , достало уже .......

 

Не думаю, что стабильность станет толчком к развитию игры. Наоборот, это ее убьет. Прогресс не стоит на месте
Ссылка на комментарий
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
43 559 публикаций
37 944 боя
29 Окт 2014 - 18:24 пользователь Alex_forward сказал:

 

 

Сначала скажу, что модерацию сообщение проходило дня три, я уж думал не выложат, дочитать мою поэзию никак не могли.

 

Вы внимательно прочитайте "Правила публикации предложений", прежде чем саркастически (как Вам кажется) сетовать.

особенно внимательно (раз Вы не смогли это сами - буду направлять Ваши действия) про выходные дни...

 

dcbf6b4e4f39dc611fad04893f1a91d1.gif

 

8f494af5c3ae683e0bbbef0fba57480b.png

 

Ссылка на комментарий
Игроки
2 559 публикаций
56 451 бой

У ТС чувствуется большой опыт отыгрыша в РПГ)).Не хватает предложения рейда-"склеенные" в произвольном порядке 5-6 карт, рандомная команда с жёстким закреплением количества по типам техники, по пять соперников на карту-а в конце-рейд-босс в виде Джова.Его будут бить с особенным остервенением)

Вангую в этом рейде преобладающее значение светляков)

  • Плюс 1

"Кто умеет стоять тихо, тот вне опасности.И может пребывать долго." Лао Цзы
Ссылка на комментарий
Игроки
1 013 публикации
27 753 боя
29 Окт 2014 - 19:32 пользователь irbis_rok сказал:

У ТС чувствуется большой опыт отыгрыша в РПГ)).Не хватает предложения рейда-"склеенные" в произвольном порядке 5-6 карт, рандомная команда с жёстким закреплением количества по типам техники, по пять соперников на карту-а в конце-рейд-босс в виде Джова.Его будут бить с особенным остервенением)

Вангую в этом рейде преобладающее значение светляков)

РПГ тем и хороши, что там максимально можно раскрыть скилл "Мышление" с некоторой долей реакции, но тут уже зависит от игры: в реальном времени или пошаговая. В танках полно элементов РПГ. 

В игре мы управляем всем экипажем одновременно. Но при этом мы вручную не заряжаем снаряды, не переключаем передачи и т.д. Это за нас делают наши танкисты, которые постоянно качаются.

Ссылка на комментарий
Игроки
360 публикаций
47 139 боёв
29 Окт 2014 - 14:26 пользователь Alex_forward сказал:

 

Не думаю, что стабильность станет толчком к развитию игры. Наоборот, это ее убьет. Прогресс не стоит на месте

 

 это вот то есть ты считаешь что постоянные лаги , увеличение количества багов , постоянное изменение ттх техники , абсолютная замкнутость разработчиков с одним только ответом кттс - это увеличивает интерес к игре ? или это такой вот прогресс ? 

вы вот все ноете откуда столько школоты в игре ? а её не стало больше - уходят другие 

вот вам и прогресс .

Ссылка на комментарий
  • 2 недели назад......
Игроки
16 294 публикации
78 285 боёв

 

В связи с отсутствием активности в теме и согласно правил раздела, тема подлежит закрытию.

 

 

 

Тема закрыта.

 

 

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...