RenamedUser_399766 Опубликовано: 25 февраля, 2011 Игроки 43 публикации 139 боёв Поделиться Опубликовано: 25 февраля, 2011 25 Фев 2011 - 15:02 пользователь kotovod сказал:1)Копипаст определений из вики бесполезен, если не понимать что там написано. 2)Если вкратце, то через матрицы и вектора.http://pmg.org.ru/basic3d/math.htmВекторные и матричные операции поддерживаются как софтом так железом.3)Не имел, почитайте, что такое нормаль применительно к трехмерной графике.4)Есть вектор нормали к броне, есть направление полета снаряда. Снаряд после попадания нормализуется, т.е. угол между нормалью к броне и направлением полета снаряда уменьшается на 9-12 грудусов(точные цифры не знаю, в ответах разработчиков писали), затем номинальная толщина брони делится на косинус получившегося угла. Все просто, все учтено. Выйдите уже из двухмерных проекций.Первое уважаемый где вы наши копипаст??Второе разговор был о геометрии, что вы теперь его переводите на ЗД графику. Понятия схожие но различные.Если вы изначально имели ввиду понятия связанные с 3Дграфикой, то об этом и надо было упоминать в первую очередь(к сожелению я их не знаю). И не гнать меня обратно в школу зубрить науку которой обучался хз когда.>>Снаряд после попадания нормализуется, т.е.Понятие нормализация это приведения какого либо значения к определенному параметру равному единице, в том случаи если мы не имеем возможности применить других мер исчесления.>>т.е. угол между нормалью к броне и направлением полета снаряда уменьшается на 9-12 грудусовотсюда можно предположить, что 1(единица, одно деление, один игровой градус и т.п.) =(равен) 9-12 фактическим - вы сами понимаете о чем говорите или опять путаете термины?>>Выйдите уже из двухмерных проекций.К вашему заверению я не занимаюсь 3д графикой и скриптами просчета её отображения. Опять же поясняю, что при неизвестном расположении относительно какой либо оси координат, чтобы зафиксировать одну точку нужны три других при зафиксировании в пространстве 4 точки. Отсюда получаем 3 координаты искомой точки на плоскости относительно соседних либо 4 координаты искомой точки в пространстве оносительно соседних с ней.И опредиляются эти координаты соединением соседних точек между собой с помощью прямоленейных отрезков(обзывающихся ВЕКТАРАМИ) и исходящими лучами из этих точек к искомой точке. Проще всего использовать построение трех точек в виде равнобедренного треугольника. У которого все стороны равны. отсюда получаем нормализацию одно стороны(равной остальным) равной 1(единице)папугаев, так как вектор это прямоленейный отрезок, то следовательно его угол между точками находящимися на одном векторе относительно друг друга равен 180 и его нормализация равна 1(единице)допустим гипопатамов. Если луч исходящий из одной из точек(вершин) равнобедренного треугольника делит его противоположную сторону относительно точки из которй исходит луч(вектор равный единице)на две раные части 0,5 папугаев, то соответтсвено он делит угол по попалам 0,5 гипопатамов. Получаем нормаль относительно одного из векторов(сторон равобедренного треугольника). Так же поступаем с остальными точками(вершинами) треугольника. Три новые точки соединяем их между собой векторами равными 0,5 папугаев получаем 4етыре новых равнобедренных треугольника со сторонами равными 0,5 папугаев. Проводим туже операцию с каждым новым равннобедренным треугольником, пока не получим разграниченную линейку равных отрезков(делений) на векторах с нормализацией равной 1(единице) в сотые, тысячные как угодно на выбор. Добавляем обозначения вершинам равнобедреного треугольника(допустим буквы или китайские палочки). Возникает вопрос: а как расположить три точки на плоскости, чтобы они могли создать правильную фигру равнобедренного треугольника. Здесь еще проще предположем что вектор равный одному папугаю это радиус окружности где начальная точка это центр окружности а конечная одна из точек на самой окружности. Берем вектор равный радиусу окружности где начальная его точка будет лежать на самой окружности и поворачиваем до пересечения с другой точкой на этой окружности. Получив три точки в одной окружности соединяем их между собой с помощью векторов, что и дает нам равнобедренный треугольник. Более того равнобедренный треугольник является правильной фигурой и лучше всего вписывается в правильную фигуру круг наиболее полно заполняя его обьем и разделяя его на 6 равных сегментов\секторов(соответтсвенно и в сферу)Вот впринципе готова простейшая система координат относительно самой себя без учета расположения полюсного, временного и других тел либо факторов влияющих на положение тел в пространстве Все как вы говорите просто до безобразия Ссылка на комментарий
anonym_VTwzBIRiUaK3 Опубликовано: 25 февраля, 2011 Игроки 6 772 публикации 39 752 боя Поделиться Опубликовано: 25 февраля, 2011 25 Фев 2011 - 15:31 пользователь 0612 сказал:1)Первое уважаемый где вы наши копипаст??2)Второе разговор был о геометрии, что вы теперь его переводите на ЗД графику. Понятия схожие но различные.3)Понятие нормализация это приведения какого либо значения к определенному параметру равному единице, в том случаи если мы не имеем возможности применить других мер исчесления.1)ВашеПользователь сказал:Нормаль это прямая перпендикулярная касательной прямой к некоторой кривой либо перпендекулярная касательной плоскости к некоторой поверхности.Вектор нормали к плоскости это параллельная прамая нормали. К одной точке ровной поверхности можно задать два вектора нормали противоположных направлений.Вектор нормали к кривой это не параллельный вектор нормали которых может быть множество из них выбирают два перпендикулярных друг другу вектор главной нормали, и вектор бинормали.(Вектор лежащий в соприкасающейся плоскости называется главной нормалью. Вектор перпендикулярный соприкасающейся плоскости называется бинормалью)викиПользователь сказал:Нормаль — это прямая, ортогональная (перпендикулярная) касательной прямой к некоторой кривой или касательной плоскости к некоторой поверхности. Также говорят о нормальном направлении.Вектор нормали к поверхности в данной точке — это единичный вектор, приложенный к данной точке и параллельный направлению нормали. Для каждой точки гладкой поверхности можно задать два нормальных вектора, отличающихся направлением. Если на поверхности можно задать непрерывное поле нормальных векторов, то говорят, что это поле задает ориентацию поверхности (то есть выделяет одну из сторон). Если этого сделать нельзя, поверхность называется неориентируемой.Аналогично определяется вектор нормали к кривой в данной точке. Очевидно, что к кривой к данной точке можно приложить бесконечно много не параллельных векторов нормали (аналогично тому, как к поверхности можно приложить бесконечно много не параллельных касательных векторов). Среди них выбирают два, ортогональных друг к другу: вектор главной нормали, и вектор бинормали.Порядок следования определений как бы намекает.2)Основа 3d графики - математика и геометрия. Ваше "Понятия схожие но различные." показывает степень непонимания вопроса.3)Нормализация применительно к снаряду - доворот снаряда к нормали. Это общепринятая терминология, правда по отношению к современным боеприпасам неактуальная. Не надо опять бездумно юзать вики. Ссылка на комментарий
RenamedUser_399766 Опубликовано: 25 февраля, 2011 Игроки 43 публикации 139 боёв Поделиться Опубликовано: 25 февраля, 2011 25 Фев 2011 - 17:41 пользователь kotovod сказал:1)ВашевикиПорядок следования определений как бы намекает.2)Основа 3d графики - математика и геометрия. Ваше "Понятия схожие но различные." показывает степень непонимания вопроса.3)Нормализация применительно к снаряду - доворот снаряда к нормали. Это общепринятая терминология, правда по отношению к современным боеприпасам неактуальная. Не надо опять бездумно юзать вики.1) Вы можете привести другой порядак ключа, чтобы не сбить смысл понятия терминологии.2) Я не занимался 3Д графикой. Но могу предположить из учета понятия вектора в разных науках таких как геометрия и физика в одной это направленый отрезок в другой это сила. В принципе значения одинаковы начиная с перевода, но изчесления разные, по этому и различны. >>Снаряд после попадания нормализуется, т.е. угол между нормалью к броне и направлением полета снаряда уменьшается на 9-12 грудусов(точные цифры не знаю, в ответах разработчиков писали), затем номинальная толщина брони делится на косинус получившегося углаТеперь вопрос: Учитывается нормализация(докручивание) в какую сторону? (если у советских пушек нарезка ствола бывал в правую сторону, а у немецких и амереканских в левую.)Извеняюсь тут соврал недопонял смысла 3) Так и пишите в следующий раз, что используется термин Нормализация применительно к снаряду(тобишь балистике). А то приходиться постоянно додумывать за вас. Вся проблема в том что вы термины из разных нормотивных дисциплин запихали в одну кучу.Сиди и думай чеж он хотел этим сказать. 1 Ссылка на комментарий
QDeathNick Опубликовано: 27 февраля, 2011 Игроки 249 публикаций 18 580 боёв Поделиться Опубликовано: 27 февраля, 2011 kotovod, одумайся, посмотри внимательней с кем ты общаешься, тебе это действительно надо? По теме:Ессли после рикошета снаряд попадает в танк и уже гарантированно его начинает пробивать, даже под сильным углом к броне, то значит есть смысл стрелять в подходящие места(складки). Осталось узнать как считается вторая траектория. Так и не увидел ответа по поводу формы снаряда и её влияния в игре. Видимо это было сказано CryKitten для красного словца, он и сказал это голосом Йоды. Кстати за 30# пост спасибо, один из самых информативых на форуме. Надеюсь после реализации реплеев (по слухам) можно будет посмотреть траектории снарядов и рассмотреть урон наносимый каждым выстрелом. Ссылка на комментарий
RenamedUser_399766 Опубликовано: 27 февраля, 2011 Игроки 43 публикации 139 боёв Поделиться Опубликовано: 27 февраля, 2011 27 Фев 2011 - 08:19 пользователь QDeahNick сказал:kotovod, одумайся, посмотри внимательней с кем ты общаешься, тебе это действительно надо?Местный гений геофизик? Котовод хоть приводит факты аргументируя свои доводы и впринцие его позиция ясна из сложившейся беседы. И теперь понятно, что имеено он обьяснял. Что не сказать о вашем посте. А теперь посмотрим внимательно на рисунок, который предоставил Котовод.http://mathlab.x53.r.../math/f1094.jpg Что видим:На трех осях координят есть точки которые соеденины между собой в одну плоскость(нельзя на основании двух точек построить только одну плоскость между ними). Четвертая точка является точкой начала координат из которой изходит нормаль паралельносовпадающая с вектором нормали(точкой в пространстве относительно которой расположена плоскость). Пятая точка это искомая точка - точка пересечения нормали с плоскостью. Шестая точка маркерованная как М это одна из случайных точек на плоскости(в нашем случаи это точка встречи снаряда с броней). Все то о чем я собственно писал выше.В чем я соврал. И где ошибся?? И с кем таким ужастно страшным ему приходится общаться?. П.С.Одно дело пользоваться готовыми формулами, другое дело уметь пользоваться исходными данными из которых эти формулы получают!!!Для молодых гениев как пример: вспомните фильм *Хищник* где пушка хищника наводится с помощью трех лучей.http://allcinema.ya1...972_m_44021.jpgНаглядный пример научной фантастики с использованием простейших правил. Ссылка на комментарий
anonym_uI18w03lz46V Опубликовано: 3 марта, 2011 Игроки 5 публикаций 6 959 боёв Поделиться Опубликовано: 3 марта, 2011 Можете хоть формулу создания мира привести, только когда от решётки на заднице(баке) рикошетит это бред, когда ПТ не пробивает СТ своего уровня в бок это тоже бред, про *проглатывание* снарядов когда они попадают в пушку противника вообще нет слов. И почему нельзя было сделать разницу уровней танков в одном рандом бою +-1 уровень, я сомневаюсь что кому-то по приколу ловить ваншоты в половине боёв всю дорогу до топ танков. Ссылка на комментарий
QDeathNick Опубликовано: 3 марта, 2011 Игроки 249 публикаций 18 580 боёв Поделиться Опубликовано: 3 марта, 2011 0612, пожалуйста продолжайте, очень интересно вас почитать, особенно с коментариями друга - врача-психиатра. Он даже будет рад поговорить с вами лично, если вас это не пугает. Я думаю стоит ещё поговорить о плоскости, на которую вы обратили внимание на рисунке. Что значит для вас эта плоскость?Хотел ли kotovod обратить ваше внимание на эту плоскость?Есть ли смысл в точках на осях координат? нужны ли оси координат при вычислении угла между двумя векторами? Расскажите также про подпись к рисунку (Рис. 4.13). Очень интересно узнать, значат ли что-то эти цифры для вас? Просто, так внимательно рассматривая рисунок, вы, по-моему, упустили их из виду. Ссылка на комментарий
CryKitten Опубликовано: 5 марта, 2011 Бета-тестеры 2 993 публикации 26 245 боёв Поделиться Опубликовано: 5 марта, 2011 27 Фев 2011 - 08:19 пользователь QDeahNick сказал:Ессли после рикошета снаряд попадает в танк и уже гарантированно его начинает пробивать, даже под сильным углом к броне, то значит есть смысл стрелять в подходящие места(складки). Осталось узнать как считается вторая траектория.Так же, как и первая, но снаряд летит по новой траектории, поднят флажок "был рикошет" и бронепробиваемость снаряда уменьшается (не помню точно, на сколько, по-моему на 20%). Если при попадании случается "второй рикошет", то снаряд пропадает. Пользователь сказал:Так и не увидел ответа по поводу формы снаряда и её влияния в игре. Видимо это было сказано CryKitten для красного словца, он и сказал это голосом Йоды.Форма снаряда учитывается опосредованно. Явных параметров снарядов, связанных с их формой, нет. Пользователь сказал:Надеюсь после реализации реплеев (по слухам) можно будет посмотреть траектории снарядов и рассмотреть урон наносимый каждым выстрелом.Не будет этой фичи. Ссылка на комментарий
anonym_VTwzBIRiUaK3 Опубликовано: 6 марта, 2011 Игроки 6 772 публикации 39 752 боя Поделиться Опубликовано: 6 марта, 2011 05 Мар 2011 - 21:03 пользователь CryKitten сказал:Форма снаряда учитывается опосредованно. Явных параметров снарядов, связанных с их формой, нет.А как же угол нормализации? Ссылка на комментарий
RenamedUser_399766 Опубликовано: 8 марта, 2011 Игроки 43 публикации 139 боёв Поделиться Опубликовано: 8 марта, 2011 03 Мар 2011 - 06:52 пользователь QDeahNick сказал:Я думаю стоит ещё поговорить о плоскости, на которую вы обратили внимание на рисунке. Что значит для вас эта плоскость?Хотел ли kotovod обратить ваше внимание на эту плоскость?Есть ли смысл в точках на осях координат? нужны ли оси координат при вычислении угла между двумя векторами? Не хочу разводить демагогию на тему у кого хобот длиннее.Скажу так: Если есть скорость и масса снаряда(а они в игре у каждого свои), то траектория у каждого снаряда своя и имеет форму параболы. Соответственно снаряд летит по дуге относительно горизонтали(относительно которой действует сила тяжести), что свидетельствует о наличаи ОСей относительно которых должна расчитывается траектория снаряда. Если не учитывать эти Оси координат, то снаряд так же будет лететь по дуге но уже относительно положения стреляющего(это собственно заметно когда производится выстрел снаряда при использовании АРТы). Отсюда следует, что снаряд можно закрутить в разных направлениях относительно положения стреляющего и соответственно есть зависимость угла между двумя векторами относительно положения стреляющего, что собственно не правильно это не бильярд и снаряды не шары которые можно закручивать под определенным углом. Есть определенная сила действующая направленно, которая создает траекторию полета снаряда и её надо учитыват как направленную силу относительно осей координат, а не положение стреляющего.Теперь почему нужна плоскость:Две перпендикулярные прямые это прямые которые пересекаются друг с другом и образуют между собой два равных угла. Так как с помощью двух точек на одной прямой можно создать один отрезок, то соответственно данный отрезок будет находится в бесконечном множестве плоскостей относительно этих точек(как пример возмем цилиндр и два центра его вершин). Следовательно если одна прямая перпендикулярна отрезку на другой прямой, то первая прямая может быть неперпендекулярна остальным пересекающимся прямым лежащим в одной случайной плоскости с этим отрезком. Если не учитывать плоскость относительно которой проведен перпендикулярный вектор, то углов между двумя векторами можно создать бесконечное множество и они будут отличны друг от друга.Отсюда и понятие нормали, что она перпендикулярна всем прямым находящихся в одной плоскости либо двум перпендикулярным прямым(векторам) собственно образующим эту плоскость. Ссылка на комментарий
T90CAK Опубликовано: 8 марта, 2011 Игроки 15 публикаций 45 220 боёв Поделиться Опубликовано: 8 марта, 2011 вот у меня были случаи когда я на т54 с 30-50 м бил в корпус 212,весь круг был на нём с большим запасом,2 снаряда ушли вообще в пустоту.на лт какомто выпустил 12 снарядов с 80-100м тоже самое,рядом ещё кто то был тоже раз 10 стрелял и также в никуда.И ещё написанно что у оф своя механика,а где она?,потомучто тоже много вопросов:мл-20 при поподании в лоб т34 оставил 2%,бп снаряда превышает броню,дамаг выше в 2 раза чем хп Ссылка на комментарий
RenamedUser_399766 Опубликовано: 8 марта, 2011 Игроки 43 публикации 139 боёв Поделиться Опубликовано: 8 марта, 2011 08 Мар 2011 - 17:28 пользователь T90CAK сказал:потомучто тоже много вопросов:мл-20 при поподании в лоб т34 оставил 2%,бп снаряда превышает броню,дамаг выше в 2 раза чем хпПро два или один процент вроде кто то из разробов писал(не уверен и могу заблуждаться), мол зделано специально как второй шанс. С одним процентом сталкиваюсь постоянно, что бесит конкретно. Ссылка на комментарий
anonym_VTwzBIRiUaK3 Опубликовано: 9 марта, 2011 Игроки 6 772 публикации 39 752 боя Поделиться Опубликовано: 9 марта, 2011 08 Мар 2011 - 19:04 пользователь 0612 сказал:Про два или один процент вроде кто то из разробов писал(не уверен и могу заблуждаться), мол зделано специально как второй шанс. Ерунда. Ссылка на комментарий
RenamedUser_399766 Опубликовано: 9 марта, 2011 Игроки 43 публикации 139 боёв Поделиться Опубликовано: 9 марта, 2011 09 Мар 2011 - 12:12 пользователь kotovod сказал:Ерунда.Может быть ерунда, но читал на форуме. Где точно не помню, потому и написал, что не утверждаю. Писал вроде Серб, и якобы зделано для поднятия живучести низкоуровневой техники(не цитата , а как я понял прочитанное). Возможно очередная байка, но сталкиваться с ней приходиться часто. Ссылка на комментарий
anonym_VTwzBIRiUaK3 Опубликовано: 9 марта, 2011 Игроки 6 772 публикации 39 752 боя Поделиться Опубликовано: 9 марта, 2011 09 Мар 2011 - 13:34 пользователь 0612 сказал:Может быть ерунда, но читал на форуме. Где точно не помню, потому и написал, что не утверждаю. Писал вроде Серб, и якобы зделано для поднятия живучести низкоуровневой техники(не цитата , а как я понял прочитанное). Возможно очередная байка, но сталкиваться с ней приходиться часто.Вообще то как раз Серб и опроверг данную байку в темке "вопросы разработчикам". Ссылка на комментарий
RenamedUser_399766 Опубликовано: 9 марта, 2011 Игроки 43 публикации 139 боёв Поделиться Опубликовано: 9 марта, 2011 09 Мар 2011 - 15:20 пользователь kotovod сказал:Вообще то как раз Серб и опроверг данную байку в темке "вопросы разработчикам".Значит я чего то напутал Ссылка на комментарий
FMK_Zeus Опубликовано: 10 марта, 2011 Игроки 28 публикаций 2 324 боя Поделиться Опубликовано: 10 марта, 2011 Для человека который не тупл играет, а именно интересуется танками(читает доп.литературу) эта тема не нужна, так как они сами могут это понять ведь это очень легко, но все равно тема нужная так как она орбъесняет приемы увилечения брони, которые использовали во время войны например:Т-34(и все его модификации), все современные танки тоже не исключение, только мне интересно(может это я не заметил на форуме)-эти приемы действуют в игре? Ссылка на комментарий
FMK_Zeus Опубликовано: 10 марта, 2011 Игроки 28 публикаций 2 324 боя Поделиться Опубликовано: 10 марта, 2011 Для человека который не тупл играет, а именно интересуется танками(читает доп.литературу) эта тема не нужна, так как они сами могут это понять ведь это очень легко, но все равно тема нужная так как она орбъесняет приемы увилечения брони, которые использовали во время войны например:Т-34(и все его модификации), все современные танки тоже не исключение, только мне интересно(может это я не заметил на форуме)-эти приемы действуют в игре? Ссылка на комментарий
FMK_Zeus Опубликовано: 10 марта, 2011 Игроки 28 публикаций 2 324 боя Поделиться Опубликовано: 10 марта, 2011 Для человека который не тупл играет, а именно интересуется танками(читает доп.литературу) эта тема не нужна, так как они сами могут это понять ведь это очень легко, но все равно тема нужная так как она орбъесняет приемы увилечения брони, которые использовали во время войны например:Т-34(и все его модификации), все современные танки тоже не исключение, только мне интересно(может это я не заметил на форуме)-эти приемы действуют в игре? Ссылка на комментарий
FMK_Zeus Опубликовано: 10 марта, 2011 Игроки 28 публикаций 2 324 боя Поделиться Опубликовано: 10 марта, 2011 Для человека который не тупл играет, а именно интересуется танками(читает доп.литературу) эта тема не нужна, так как они сами могут это понять ведь это очень легко, но все равно тема нужная так как она орбъесняет приемы увилечения брони, которые использовали во время войны например:Т-34(и все его модификации), все современные танки тоже не исключение, только мне интересно(может это я не заметил на форуме)-эти приемы действуют в игре? Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации