Перейти к содержимому

Что раздражает вас в игре


  

12 331 пользователь проголосовал

  1. 1. готовы ли Вы платить?

    • готов - от 100, до 300 р. в месяц
      1154
    • готов - от 300, до 500 р, в месяц
      1284
    • не хочу платить, меня всё устраивает
      1057
    • не хочу платить, меня всё не устраивает и я собираюсь удалить игру
      4298
    • заплачу, если сделают кнопку - "бой без арты"
      2018
    • я на градуснике вертел ваши непробития и ваншоты)
      4430


Рекомендованные публикации

Игроки
19 939 публикаций
46 045 боёв
14 Окт 2014 - 10:14 пользователь glevg сказал:

Я имею смутное представление о философии Морбида, но этого достаточно, чтобы понять: он пишет одно, имея ввиду другое. Хороший бой важнее результата. Уверен, большая часть игроков, не только папок, пожертвуют винрейтом ради интересных и насыщенных боев. Но лиги - это не тот способ этого достичь.

От того, что в лиге играют папки или днища, ни количество фрагов, ни количество общей прочности не вырастет и не уменьшится. Т.е. как папкам надо засветить 15 танков и забрать 20к прочности, так и днищам.

 

Он сделал годный вброс.

Изменится, так как вклад папок и раканов в бой будет всё одно разный.

#noarty\о/!!!11 
Ссылка на комментарий
Игроки
4 864 публикации
80 331 бой
14 Окт 2014 - 07:11 пользователь kovdor78 сказал:

 

Это решается большей выборкой или, например, уравниванием совокупного веса скилла в тиме по коэффицентам игроков состоящего из "дамаг+засвет+средний уровень боёв", но, повторюсь, это совсем не нужно. Оно ничего не изменит, ракованы как были, так и останутся ими.

Вот в том то и дело. Увеличивая выборку, результаты не удовлетворят ожиданиям. Все, кто играет хуже меня - днища, все кто лучше - задроты и никакие лиги это не изменят.

У танков нет недостатков, у танков есть особенности.

ВГ прекращяите это! Подгорает так что дальше некуда! (с) dmitrikul_1

Он же почти на половине своей технике играть не умеет, и свою стату он заработал исключительно на танках 9-10 уровней. (с) COPCK_BCB

Снаряды летают так медленно, что многие танки могут от них уклоняться... © ShadowClimber

У меня более 40 знакомых бросили это, как они говорят, "лохотронное занятие". (с) B_e_r_S_i_Art

Ссылка на комментарий
Игроки
10 285 публикаций
35 513 боёв
14 Окт 2014 - 08:06 пользователь glevg сказал:

Я не питаю иллюзий по поводу качества своей игры, но его достаточно, чтобы отнести мой аккаунт к примерно четверти процента от всех игроков. Это означает, что при среднем онлайне в 500к., только 1250 игроков играют так же или лучше. Даже если мы будем тусить на одном сервере и играть на танках с 8-ого по 10-ый уровень, равномерное распределение по уровням боя дает только 312 игроков, а их еще надо отбалансить.

А ведь 0.25%, это с учетом всех игроков, т.е. нет никакой гарантии, что в эти 1250 не входят песочники, которые выше 5-ого уровня носа не покажут. Тогда при среднем онлайне может оказаться меньше 30 игроков на каждый уровень боя.

 

Вы меня не поняли. Ковдор уже пояснил.
14 Окт 2014 - 08:18 пользователь glevg сказал:

Вот в том то и дело. Увеличивая выборку, результаты не удовлетворят ожиданиям. Все, кто играет хуже меня - днища, все кто лучше - задроты и никакие лиги это не изменят.

 

Но это удовлетворит желанию 60%+ "папиков"

не видеть в своей тиме 48%- игроков. И наоборот http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif

Изменено пользователем worster777

Голда - это выдуманная проблема. Я, средний игрок, которых в нашей любимой игре 99%. С момента регистрации, на бебешках и без пайков, играл в 1700 среднего на десятках. Три года назад начал играть на фулфарше, результаты около 2200. Ну не такое сильное влияние голда оказывает на геймплей, а статисты и на бебешках будут делать такие же результаты, как и на фулголде. (с) gentleman_v_labserdake

https://vkvideo.ru/v...56259581?t=4m0s

Ссылка на комментарий
Игроки
4 241 публикация
43 733 боя

Рандом сегодня просто фееричен. Не успеваю доехать до боя - уже 0:7. Откуда столько альтернативно одарённых личностей повылезло?

Итоговый винрейт за сегодня в районе 15%.

Ссылка на комментарий
Игроки
10 285 публикаций
35 513 боёв
14 Окт 2014 - 08:23 пользователь NewParadigm сказал:

Рандом сегодня просто фееричен. Не успеваю доехать до боя - уже 0:7. Откуда столько альтернативно одарённых личностей повылезло?

Итоговый винрейт за сегодня в районе 15%.

 

В лигах такого б не было http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif

Голда - это выдуманная проблема. Я, средний игрок, которых в нашей любимой игре 99%. С момента регистрации, на бебешках и без пайков, играл в 1700 среднего на десятках. Три года назад начал играть на фулфарше, результаты около 2200. Ну не такое сильное влияние голда оказывает на геймплей, а статисты и на бебешках будут делать такие же результаты, как и на фулголде. (с) gentleman_v_labserdake

https://vkvideo.ru/v...56259581?t=4m0s

Ссылка на комментарий
Игроки
8 999 публикаций
37 911 боёв

Всё правда про стату. Лично я захожу поиграть в игру, а не "набить стату". Играю в меру своих способностей. Что получается в "стате"- лично для меня вторично.

Свой процент до сотых не знаю. Только то, что выше 50.

И не смотря на это уже был обозван в рандоме "статистом" пару раз ) Смеялся до слёз. Интересно было бы глянуть на % того, кто меня так назвал, но оленемера уже не было.

 

Ссылка на комментарий
Игроки
4 241 публикация
43 733 боя
14 Окт 2014 - 16:24 пользователь worster777 сказал:

 

В лигах такого б не было http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif

 

Было бы. Не сразу, но через пару месяцев. Ты уже всем мозг выел со своими лигами. Придумай уже что-нибудь другое, а то у меня появляются серьёзные сомнения в уровне твоего интеллекта.
Ссылка на комментарий
Игроки
177 публикаций
43 537 боёв
14 Окт 2014 - 07:49 пользователь glevg сказал:

 

Не будет. Статистика игроков в лигах изменится кардинально. Винрейт вплотную подойдет к мат.ожиданию, дамажка и фражки устремятся к 80-90% от собственной прочности и к единице соответственно. При этом разница в статистике между игроками высшей лиги и лиги днищ сведется к 0. В итоге, в утопии разделения рандомных игроков по лигам наступит коммунизм - идиллия всеобщего равенства. Именно об этом мечтают днища и именно этого не хотят статисты. При чем желание первых вызвано ущемленным самолюбием, а желание вторых самолюбием удовлетворенным.

Я бы тут поставил постер с котиком возле ночника, который с надеждой ждет продолжения, но лень искать картинку.

Все без исключения хорошие игроки смотрят на свою статку. Разница лишь в степени важности этой статки для игрока, кому важен винрейт, кому дамажка, кому рейтинги. По мере роста циферок в "достижениях" и количестве боев, степень заинтересованности в своей статке падает. Страйки и Аймиги достигли уровня просветления в игре, когда винрейту уже и расти некуда. Так и с остальными папками, потолок достигнут, интересоваться достижениями уже нет смысла, так сказать, общий знаменатель подведен. С ростом боев схожая ситуация. Когда чреда жесточайших сливов, штук так 50, приносит всего -0.03% к винрейту, действительно теряешь интерес к разделу достижения, ибо динамика там на столько упорота, что для сколь-нибудь заметных изменений нужно отыгрывать одну-две тысячи боев или больше. Т.е. равнодушие к статке вызвано не какими-то там благостями, на подобии незначительности пиксельных достижений, а отсутствием заметной динамики в этой статке.

И не смотря на все это, Страйк, например, в итоги боя заглядывает регулярно, другие стримят с громкими подписями, а-ля "3к среднего, 75%", и это не говоря об армии твинков, в числе которых, например, Аймиго.

Есть весьма заметная разница, между: "мне не важна статка" и "хороший бой мне важнее, чем статка". Под вторым подпишусь, а первое - лукавство.

А вы не будете играть в интересную игру. Не будет никакой игры. Даже захватив середнячок с уровнем игры на 55%, вы будете часами простаивать в очереди на вход. Тут ведь не только общее количество папок, но еще и 11 уровнев боев. Или вы полагаете, что все папки, внезапно, будут играть только на 10-ах?

Учитывая то, что в число папок игроки попадают по замерам статистики, никто вам не дает гарантии, что даже дождавшись очереди и зайдя в бой, вы получите интересный и насыщенный бой. Просто потому что совершенно непонятно, что делать с папкой, гнущем на КВ-1, если он, внезапно, решил поиграть на батшате, на котором он играть не умеет от слова совсем? Куда девать СТ-вода, который божит на 140, но в этот раз он решил взять ЯгПзЕ100, на котором едва ли делает пару результативных выстрелов?

Никогда игроки не были равны по скиллу. Хотя, за ЗБТ не скажу, но и не думаю, что после релиза все вдруг переменилось. Просто раньше трава была зеленее.

 

И да, ВГ технически не в состоянии сделать лиги. Разработчики допускают отклонение в балансном весе до 20% напрочь игнорируя уровень техники. Делают они это не потому что не умеют иначе, а потому что иначе вырастет время ожидания. Накиньте отклонение в 20% при комплектации лиг и получите то же, что имеете сейчас.

 

 

По моему скромному мнению все можно сделать проще, просто пересмотрев экономику игры и основной статистический показатель. Поясняю.

 

1. 

На мой взгляд, проблема со скиллом игроков и ботоводством обусловлены, в первую очередь, существующей экономической моделью игры. Люди устанавливают программы-боты или играют как боты по одной простой причине – это выгодно.

 

Но хорошая новость в том, что эту ситуацию можно довольно легко изменить следующим образом: уменьшить зависимость опыта и кредитов от выигрыша/проигрыша команды, и увеличить зависимость опыта и кредитов от результатов самого игрока в бою, независимо от того, выиграла его команда или проиграла. 

 

Как это можно сделать практически?

1). Уменьшить множитель опыта и кредитов для выигравшей команды, скажем, до 1.0 - 1.2.

2). Ввести множители опыта и кредитов для игроков в зависимости от их вклада в результат команды, независимо от выигрыша или проигрыша команды. Например, для игроков, занявших первые 5 мест списка по опыту, сделать множитель 1.5, для игроков во второй пятерке – 1, замыкающие 5 мест – 0,5. Цифры приведены для примера, безусловно, их необходимо рассчитывать, для того, чтобы все-таки позволить «играющим без монитора» хоть как-то сводить концы с концами.

 

По-моему, внедрение таких мер будет стимулировать игроков играть лучше и эффективнее, даже если они попали в сливную команду, а заводить ботов станет просто бессмысленно.

Самое интересное, что при таком подходе, на мой взгляд, не пострадает командная составляющая игры, поскольку победа команды складывается из вкладов в эту победу отдельных игроков. Чем лучше будет играть каждый отдельный игрок в команде – тем больше шансов победить всей команде. Кроме того, это позволит эффективно стимулировать рост скилла игроков.

 

2.

Если нельзя добиться стимулирования игроков к повышению скилла, измеряемого в процентах побед (всегда найдутся те, которые говорят - часто обоснованно - что раки тянут их стату вниз), то можно изменить измеритель скилла. Например, можно вовсе отказаться от процента побед (вообще убрать его учет) и основным показателем сделать, например, коэффициент нанесенного/полученного урона либо синтетический рейтинг эффективности (игровой либо WN8).

 

По-моему, проблема раков в команде сразу станет неактуальной, поскольку важным будет не как сыграла команда, а как сыграл ты сам. А если к этому подвязать и экономику, то вообще станет замечательно: играть лучше станет намного выгоднее, что позволит быстрее прокачиваться и иметь больше серебра. В конце-концов, в идеале смогут сами образоваться синтетические лиги в зависимости от уровня техники - на верхних уровнях играть в небольшой плюс можно будет только существенно вложившись в результаты боя; боты и им подобные там систематически играть просто не смогут - у них серебра не хватит даже с премиумом.

 

В конце-концов, в этом ничего нового нет, по моему наблюдению, идиотизма гораздо меньше наблюдается в тех играх, где основной статистический показатель (например, K/D) ориентирован на результаты игры самого игрока, а не его команды. И все это там не мешает командной составляющей, поскольку чем лучше старается играть каждый участник - тем лучше в целом результат для всей команды.

 

Изменено пользователем Гость
  • Плюс 3
Ссылка на комментарий
Игроки
10 285 публикаций
35 513 боёв
14 Окт 2014 - 08:33 пользователь AdV0CAD0 сказал:

 

 

По моему скромному мнению все можно сделать проще, просто пересмотрев экономику игры и основной статистический показатель. Поясняю.

 

1. 

На мой взгляд, проблема со скиллом игроков и ботоводством обусловлены, в первую очередь, существующей экономической моделью игры. Люди устанавливают программы-боты или играют как боты по одной простой причине – это выгодно.

 

Но хорошая новость в том, что эту ситуацию можно довольно легко изменить следующим образом: уменьшить зависимость опыта и кредитов от выигрыша/проигрыша команды, и увеличить зависимость опыта и кредитов от результатов самого игрока в бою, независимо от того, выиграла его команда или проиграла. 

 

Как это можно сделать практически?

1). Уменьшить множитель опыта и кредитов для выигравшей команды, скажем, до 1.0 - 1.2.

2). Ввести множители опыта и кредитов для игроков в зависимости от их вклада в результат команды, независимо от выигрыша или проигрыша команды. Например, для игроков, занявших первые 5 мест списка по опыту, сделать множитель 1.5, для игроков во второй пятерке – 1, замыкающие 5 мест – 0,5. Цифры приведены для примера, безусловно, их необходимо рассчитывать, для того, чтобы все-таки позволить «играющим без монитора» хоть как-то сводить концы с концами.

 

По-моему, внедрение таких мер будет стимулировать игроков играть лучше и эффективнее, даже если они попали в сливную команду, а заводить ботов станет просто бессмысленно.

Самое интересное, что при таком подходе, на мой взгляд, не пострадает командная составляющая игры, поскольку победа команды складывается из вкладов в эту победу отдельных игроков. Чем лучше будет играть каждый отдельный игрок в команде – тем больше шансов победить всей команде. Кроме того, это позволит эффективно стимулировать рост скилла игроков.

 

2.

Если нельзя добиться стимулирования игроков к повышению скилла, измеряемого в процентах побед (всегда найдутся те, которые говорят - часто обоснованно - что раки тянут их стату вниз), то можно изменить измеритель скилла. Например, можно вовсе отказаться от процента побед (вообще убрать его учет) и основным показателем сделать, например, коэффициент нанесенного/полученного урона либо синтетический рейтинг эффективности (игровой либо WN8).

 

По-моему, проблема раков в команде сразу станет неактуальной, поскольку важным будет не как сыграла команда, а как сыграл ты сам. А если к этому подвязать и экономику, то вообще станет замечательно: играть лучше станет намного выгоднее, что позволит быстрее прокачиваться и иметь больше серебра. В конце-концов, в идеале смогут сами образоваться синтетические лиги в зависимости от уровня техники - на верхних уровнях играть в небольшой плюс можно будет только существенно вложившись в результаты боя; боты и им подобные там систематически играть просто не смогут - у них серебра не хватит даже с премиумом.

 

В конце-концов, в этом ничего нового нет, по моему наблюдению, идиотизма гораздо меньше наблюдается в тех играх, где основной статистический показатель (например, K/D) ориентирован на результаты игры самого игрока, а не его команды. И все это там не мешает командной составляющей, поскольку чем лучше старается играть каждый участник - тем лучше в целом результат для всей команды.

 

 

ИМХО, это только увеличит контраст.

14 Окт 2014 - 08:35 пользователь Dobryi_Lev сказал:

 

 

 

 есть действительно песочные бойцы, которые в хай лвл даже и не играют. что они смогут противопоставить тем, кто играет?

 

Так они и не будут пересекаться http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif

Голда - это выдуманная проблема. Я, средний игрок, которых в нашей любимой игре 99%. С момента регистрации, на бебешках и без пайков, играл в 1700 среднего на десятках. Три года назад начал играть на фулфарше, результаты около 2200. Ну не такое сильное влияние голда оказывает на геймплей, а статисты и на бебешках будут делать такие же результаты, как и на фулголде. (с) gentleman_v_labserdake

https://vkvideo.ru/v...56259581?t=4m0s

Ссылка на комментарий
Игроки
4 241 публикация
43 733 боя

 

14 Окт 2014 - 16:33 пользователь AdV0CAD0 сказал:

 

По моему скромному мнению все можно сделать проще, просто пересмотрев экономику игры и основной статистический показатель. Поясняю.

 

1. 

На мой взгляд, проблема со скиллом игроков и ботоводством обусловлены, в первую очередь, существующей экономической моделью игры. Люди устанавливают программы-боты или играют как боты по одной простой причине – это выгодно.

 

Но хорошая новость в том, что эту ситуацию можно довольно легко изменить следующим образом: уменьшить зависимость опыта и кредитов от выигрыша/проигрыша команды, и увеличить зависимость опыта и кредитов от результатов самого игрока в бою, независимо от того, выиграла его команда или проиграла. 

 

Как это можно сделать практически?

1). Уменьшить множитель опыта и кредитов для выигравшей команды, скажем, до 1.0 - 1.2.

2). Ввести множители опыта и кредитов для игроков в зависимости от их вклада в результат команды, независимо от выигрыша или проигрыша команды. Например, для игроков, занявших первые 5 мест списка по опыту, сделать множитель 1.5, для игроков во второй пятерке – 1, замыкающие 5 мест – 0,5. Цифры приведены для примера, безусловно, их необходимо рассчитывать, для того, чтобы все-таки позволить «играющим без монитора» хоть как-то сводить концы с концами.

 

По-моему, внедрение таких мер будет стимулировать игроков играть лучше и эффективнее, даже если они попали в сливную команду, а заводить ботов станет просто бессмысленно.

Самое интересное, что при таком подходе, на мой взгляд, не пострадает командная составляющая игры, поскольку победа команды складывается из вкладов в эту победу отдельных игроков. Чем лучше будет играть каждый отдельный игрок в команде – тем больше шансов победить всей команде. Кроме того, это позволит эффективно стимулировать рост скилла игроков.

 

2.

Если нельзя добиться стимулирования игроков к повышению скилла, измеряемого в процентах побед (всегда найдутся те, которые говорят - часто обоснованно - что раки тянут их стату вниз), то можно изменить измеритель скилла. Например, можно вовсе отказаться от процента побед (вообще убрать его учет) и основным показателем сделать, например, коэффициент нанесенного/полученного урона либо синтетический рейтинг эффективности (игровой либо WN8).

 

По-моему, проблема раков в команде сразу станет неактуальной, поскольку важным будет не как сыграла команда, а как сыграл ты сам. А если к этому подвязать и экономику, то вообще станет замечательно: играть лучше станет намного выгоднее, что позволит быстрее прокачиваться и иметь больше серебра. В конце-концов, в идеале смогут сами образоваться синтетические лиги в зависимости от уровня техники - на верхних уровнях играть в небольшой плюс можно будет только существенно вложившись в результаты боя; боты и им подобные там систематически играть просто не смогут - у них серебра не хватит даже с премиумом.

 

В конце-концов, в этом ничего нового нет, по моему наблюдению, идиотизма гораздо меньше наблюдается в тех играх, где основной статистический показатель ориентирован на результаты игры самого игрока, а не его команды - например K/D. И все это там не мешает командной составляющей, поскольку чем лучше старается играть каждый участник - тем лучше в целом результат для всей команды.

 

 

Станет только хуже.

1. Чтобы нафармить на заветную десяточку ботоводить\раковать придётся еще больше. То есть игроков, которые дохнут со средним результатом в треть выстрела за бой, станет еще больше;

2. ЦА в большинстве своём абсолютно, категорически необучаема. Играть лучше они не станут, но так как исчезнет процент побед (это единственный показатель, который ЦА вообще умеет видеть), то для этого необучаемого стада пропадёт вообще всякий стимул делать хотя бы даже эту треть выстрела за бой. То есть дохнуть они начнут с ещё более катастрофической скоростью, а те, кто будет пытаться играть на результат, будут в конце концов сожраны толпой недобитков.

 

Невозможно исправить рандом. Чем популярнее игра, тем больше в ней альтернативно одарённых личностей. Их невозможно мотивировать, потому что единственная нужная им мотивация - кредиты и опыт - еще больше усугубит ситуацию. Поэтому рандом так и будет оставаться бесконтрольной клоакой, в которой возможны и феерические сливы по три десятка штук к ряду, и непонятные сессии в 97% побед и прочие явления, которые то раздражают до зубного скрежета, то заставляют ЧСВ распухать до невероятных размеров.

Ссылка на комментарий
Игроки
10 285 публикаций
35 513 боёв
14 Окт 2014 - 08:43 пользователь NewParadigm сказал:

 

 

Станет только хуже.

1. Чтобы нафармить на заветную десяточку ботоводить\раковать придётся еще больше. То есть игроков, которые дохнут со средним результатом в треть выстрела за бой, станет еще больше;

2. ЦА в большинстве своём абсолютно, категорически необучаема. Играть лучше они не станут, но так как исчезнет процент побед (это единственный показатель, который ЦА вообще умеет видеть), то для этого необучаемого стада пропадёт вообще всякий стимул делать хотя бы даже эту треть выстрела за бой. То есть дохнуть они начнут с ещё более катастрофической скоростью, а те, кто будет пытаться играть на результат, будут в конце концов сожраны толпой недобитков.

 

Невозможно исправить рандом. Чем популярнее игра, тем больше в ней альтернативно одарённых личностей. Их невозможно мотивировать, потому что единственная нужная им мотивация - кредиты и опыт - еще больше усугубит ситуацию. Поэтому рандом так и будет оставаться бесконтрольной клоакой, в которой возможны и феерические сливы по три десятка штук к ряду, и непонятные сессии в 97% побед и прочие явления, которые то раздражают до зубного скрежета, то заставляют ЧСВ распухать до невероятных размеров.

Правильно http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif

14 Окт 2014 - 08:24 пользователь worster777 сказал:

 

В лигах такого б не было http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif

 

Голда - это выдуманная проблема. Я, средний игрок, которых в нашей любимой игре 99%. С момента регистрации, на бебешках и без пайков, играл в 1700 среднего на десятках. Три года назад начал играть на фулфарше, результаты около 2200. Ну не такое сильное влияние голда оказывает на геймплей, а статисты и на бебешках будут делать такие же результаты, как и на фулголде. (с) gentleman_v_labserdake

https://vkvideo.ru/v...56259581?t=4m0s

Ссылка на комментарий
Игроки
241 публикация
71 517 боёв
Играя в рандоме вы - "папики" никуда не денетесь от нас - "хороших" игРАКов. На ком вы будете набивать стату? Ну не у всех получается хорошо играть всегда(я такой-же, то получается то нет, но стараюсь). Но в последнее время как-то часто стало встречаться странная балансировка команд из-за которой(моё сугубо личное мнение) и происходят турбосливы. Было-бы равномерное распределение игроков по скилу в командах. бои были-бы и интересней и дольше.    Изменено пользователем vell2011777
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
177 публикаций
43 537 боёв
14 Окт 2014 - 08:43 пользователь NewParadigm сказал:

 

 

Станет только хуже.

1. Чтобы нафармить на заветную десяточку ботоводить\раковать придётся еще больше. То есть игроков, которые дохнут со средним результатом в треть выстрела за бой, станет еще больше;

2. ЦА в большинстве своём абсолютно, категорически необучаема. Играть лучше они не станут, но так как исчезнет процент побед (это единственный показатель, который ЦА вообще умеет видеть), то для этого необучаемого стада пропадёт вообще всякий стимул делать хотя бы даже эту треть выстрела за бой. То есть дохнуть они начнут с ещё более катастрофической скоростью, а те, кто будет пытаться играть на результат, будут в конце концов сожраны толпой недобитков.

 

Невозможно исправить рандом. Чем популярнее игра, тем больше в ней альтернативно одарённых личностей. Их невозможно мотивировать, потому что единственная нужная им мотивация - кредиты и опыт - еще больше усугубит ситуацию. Поэтому рандом так и будет оставаться бесконтрольной клоакой, в которой возможны и феерические сливы по три десятка штук к ряду, и непонятные сессии в 97% побед и прочие явления, которые то раздражают до зубного скрежета, то заставляют ЧСВ распухать до невероятных размеров.

 

Критерием любой теории является практика. Моя практика говорит, что в ММО, где основной статистический показатель и экономика ориентированы на индивидуальный скилл отдельного игрока, - идиотов меньше. 
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
15 266 публикаций
44 268 боёв
14 Окт 2014 - 13:41 пользователь worster777 сказал:

 

Так они и не будут пересекаться http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif

 

 

как не будут? а с кем они будут пересекаться? с песочными нубиками, у которых меньше 5к боёв и нет хай лвлной техники? слышишь ты, песочный лигианер, я давно к тебе присматриваюсь. всё-то ты одеяло на своё пузо пытаешься вытянуть. ты со своими лигами сходи по тайге прогуляйся, может повезёт и заблудишься.

 

 

 

12 авг 2018 - 14:36 пользователь Eternity сказал:

Если ты про себя говоришь, что ты "откровенно плохой игрок", то от тебя за матчасть ничего не видно было пока что. а чтоб за кого-то так говорить, ты сначала должен выиграть у него 1 на 1, чтобы твои слова не выглядели просто свистом, приравненным к туфте.

Ссылка на комментарий
Игроки
241 публикация
71 517 боёв
14 Окт 2014 - 10:48 пользователь AdV0CAD0 сказал:

 

Критерием любой теории является практика. Моя практика говорит, что в ММО, где основной статистический показатель и экономика ориентированы на индивидуальный скилл отдельного игрока, - идиотов меньше. 

 

А кто денежки понесёт в копилку, если разбегутся и_дио_ты? Изменено пользователем vell2011777
Ссылка на комментарий
Игроки
7 435 публикаций
14 Окт 2014 - 10:46 пользователь vell2011777 сказал:

 Было-бы равномерное распределение игроков по скилу в командах. бои были-бы и интересней и дольше.   

 

Все правильно. Только есть подозрюшка, что длинные бои ВГ не выгодны. Поэтому подвижек в эту сторону ждать не стОит.
Ссылка на комментарий
Игроки
4 864 публикации
80 331 бой
14 Окт 2014 - 07:22 пользователь worster777 сказал:

Но это удовлетворит желанию 60%+ "папиков"

не видеть в своей тиме 48%- игроков. И наоборот http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif

Желанием папиков удовлетворяет меньше 50к игроков мира танков.

У танков нет недостатков, у танков есть особенности.

ВГ прекращяите это! Подгорает так что дальше некуда! (с) dmitrikul_1

Он же почти на половине своей технике играть не умеет, и свою стату он заработал исключительно на танках 9-10 уровней. (с) COPCK_BCB

Снаряды летают так медленно, что многие танки могут от них уклоняться... © ShadowClimber

У меня более 40 знакомых бросили это, как они говорят, "лохотронное занятие". (с) B_e_r_S_i_Art

Ссылка на комментарий
Игроки
748 публикаций
15 094 боя

Заочно ноюпротив грядущего нерфа точности(откат). Вот нафиг это надо??? 

Хочу стрелять как в контре/кваке, даешь полную зависимость от скила

 

 

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
241 публикация
71 517 боёв
14 Окт 2014 - 10:57 пользователь _TOPT сказал:

 

Все правильно. Только есть подозрюшка, что длинные бои ВГ не выгодны. Поэтому подвижек в эту сторону ждать не стОит.

 

Может-быть, но хочется надеяться. А то есть у меня в ангаре "резвый светляк" т95, выгуливаю иногда(собираюсь купить е3) в принципе неплохой танк. Но при турбосливах в нашу пользу иногда даже не удаётся пострелять а не только нафармить. 
Ссылка на комментарий
Игроки
1 540 публикаций
44 699 боёв
14 Окт 2014 - 11:01 пользователь hammer357 сказал:

Заочно ноюпротив грядущего нерфа точности(откат). Вот нафиг это надо??? 

Хочу стрелять как в контре/кваке, даешь полную зависимость от скила

 

 

 

тогда надо ввести скорость перемещений как в кваке
Ссылка на комментарий
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...